
Everwayne combines a card-based roguelike, party-based hero selection, and metroidvania exploration. Manage your tavern, explore the world, and create incredible mixes of hero abilities, cards, relics, and artifacts. Adventure awaits!
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About

Everwayne combines a card-based roguelike, party hero selection, and metroidvania elements.
Manage your tavern, explore the world, and create powerful combinations of hero abilities, cards, relics, and artifacts.
• Play as one or several heroes
• Tactical positioning
• Character synergies for advanced strategy
• Challenging bosses
• Tavern management
• A detailed, hand-drawn world
• Engaging story
• Dangerous dungeons
• Interactive, immersive environments
• A unique encounter system
The world is beautifully hand-drawn and filled with interactive elements and secrets.
As you travel across its lands, you’ll discover mysterious locations, dungeons, and story quests that deepen your understanding of the game’s rich world.
We’ve put a lot of effort into bringing this world to life and making it feel alive.
The combination of gameplay mechanics, worldbuilding, and story creates a unique experience.
Your adventure awaits!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, French, German, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Japanese
Engagement
Reviews
[h1]比较生硬的小队卡牌探险[/h1] [h2]游戏推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆[/h2] [quote]买肯定是要买的,玩肯定是不玩的 快来关注[url=https://store.steampowered.com/curator/38222893/] G胖受害者鉴赏家[/url] 让选择游戏变得更加简单[/quote] 很久没有见过卡牌游戏的路线规划如此糟糕了,ea阶段内容比较少不奇怪,但是整体游玩起来非常的便秘,目前两个角色能打通关,算是能够正常游玩。 为什么说路线规划糟糕呢,尖塔系的路线玩家都很熟了,事件战斗商店等等供玩家选择,但这款游戏的路线选择往往是一条路走到黑,开局能看清后面几关是什么,但是选择往下走就没有多条路径可以选了,甚至会遇到鬼打墙,需要侦查才能选择,而侦查这一功能需要在营地里花费资源开启,但问题是营地除了boss前固定有其他也碰不到。最神奇的就是我打了一整局,兜里揣着一千多金币,根本就没有地方花,一路上一个商店都没有遇到,宝箱倒是给的非常慷慨非常多,可惜遗物有格子限制,后期基本可以把当前版本的遗物都滤一遍,能撑到后面基本没有什么战斗难度。 战斗设计上中规中矩,采用四格小队模式,因为现阶段只有两位英雄,不知道后续到底是四个格子都能站人还是只是两人搭档,费用上人多一个就能多一费,优势应该更多,但这个游戏敌人的打击面很古怪。看起来打单体的敌人会针对一个格子打,但如果玩家移动了这个格子里的角色,敌人的打击方位也会随之改变,其实就是锁头,但具体哪些是固定打击哪些是锁定打击就要看玩家的经验判断了,除此以外敌人动不动就是四格子的全方面aoe,演都不带演的灌伤害,对一个人还多吃一次伤害。地图上还会有一些没有具体名字的杂物,比如会爆炸的植物,会根据位置对周边造成伤害,或者只有依靠全体aoe才会爆金币的宝箱,游戏有往整体画面中藏东西的想法,但是现在看着很生硬,只觉得扰乱了站场。而且这种形式带来的最大影响就是,交互甩牌不利索,四格分离不是很开,每次用牌都要小心瞄准,影响打牌的爽快感。 最后浅谈一下游戏现有的流派,老兵的卡感觉像是挨打专业户,实际上旋风斩的模型在游戏中非常厉害,因为每场战斗真的会有四个敌人,真正的群伤比基础攻击不知道高多少,而且因为商店的缺少,游戏中删牌压缩基本不存在,单卡的质量比套路重要的多。防御牌上再多的护甲也比不上一个嘲讽稻草人,因为锁头攻击的敌人会一齐都打嘲讽方位,哪怕稻草人死了,敌人也会空a反复鞭尸,相比单纯的加护甲强很多。法师的碎片利用很奇怪,我只看到一张可以消耗灵魂碎片的高强度卡牌,其他时候灵魂根本没用,但与冰霜的转换比又显得尤为珍贵,应该是卡牌设计不全导致的偏差。召唤的灵宠同一时间只能存在一个,打boss的时候无法流放,导致很多卡很呆板。游戏中最最关键的卡牌就是法师的炼药,因为回血资源稀缺,敌人又个个aoe,炼药能出35血的回复,还能配个使用消耗品就回5的遗物,检索抽牌也十分强力,有多少张就拿多少张。 只能说未来可期了,需要后续任务,地图,角色出了才能知道作者真正想做什么样子的卡牌。 [quote][h3]鉴赏员测评配置:[/h3] GPU:NVIDIA GeForce RTX 3050 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GgamePlayer] G胖受害者鉴赏组[/url] 和鉴赏员一起战斗!爽!
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Hours played at review time, across 35 reviews with recorded playtime.
[h3] 游戏简介[/h3] 这是一款卡牌类肉鸽游戏,同样是一把手牌随便打,不同的是可以上阵多个角色。 [h3] 玩法入门[/h3] 1.前面就是做好加减法,敌方攻击我防御,敌方上buff我攻击;和爬塔不同的是,这款游戏可以招募队友但是法力值是共用的,卡组也是混在一起的,多人在某些情况下甚至是debuff。 2.敌我双方各有4个格子,站位几乎没有意义,格子是用来限制召唤物上限的。在没有嘲讽的情况下,我方可以攻击地方任意一个格子,不过敌方可能会有空中单位不占格子。每回合都会显示敌人动向,但是攻击范围只会显示所有敌人的合集,不显示单个敌人的。 3. 营地中可以解锁全地图,可以升级卡牌,可以回血,但是都需要特殊货币。游戏是真随机,sl会重新刷新手牌和敌人。 [h3] 缺点不足[/h3] 1.游戏毫无新手引导,神器甚至介绍都没有,根本看不到属性,购物确认键都没有,钱一点就没了; 2.遗物获取有上限,极大限制了玩家的成长。 [h3]目前来说,推荐喜欢棋牌类爬塔游戏的玩家尝试[/h3] [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44791929/]游戏好声音[/url],认真品味好游戏,倾听游戏好声音。[/quote]
[quote][h1]并不适合对标爬塔[/h1][/quote] 准确来说,这并不是一款杀戮尖塔like的游戏。 反而是一款想要融入rpg元素的卡牌游戏,你可以对标巫师卡牌游戏理解。 不够要说本作现在最大的问题,不是ea还没做什么rpg内容,而是UI的引导性严重不足。 我初次到随机地块,选择躺在草坪上,完全不知道会发生什么。不仅没回复血还掉了一张强力卡,我那个心疼。 为什么这个破烂堆其实是能点击翻找的,但是和背景画也没什么高亮区别,甚至我直接走了也没提示。 然后这个游戏敌我各四格的位置设计也并没有效的利用起来。 想起前辈游戏魔域之书,能一次两个人前后位当时没掀起什么波澜。 搞四个位置上下左右,把位移卡解释为放逐,但是目前没有太多配合放逐的内容。 出击选2人,抽卡一人一半,能量不变,怎么感觉不如一个人好卡组成型。 两个人也打不出什么有套路的配合呀。 没新人指引对我来说不是什么事情,对其他玩家就不好说了。 目前这游戏最大的问题就是说明不足,系统设计缺乏配合。等未来更新吧。 [quote] 关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44791929/]游戏好声音[/url],认真品味好游戏,倾听游戏好声音。 [/quote]
《永恒弈境》是一款回合制卡牌肉鸽游戏,带着西方奇幻风格,玩家扮演一个经营落寞酒馆的老兵,边探索边招募伙伴,一路打怪闯关。 [h2]战斗怎么玩[/h2] 敌我双方各有四个格子,每回合消耗法力打出手牌,基本逻辑和爬塔类似。不同的地方是敌人有指向性攻击,会锁定特定格子打,所以移动角色位置是有意义的。把肉厚的角色顶到挨打的格子,让输出角色躲开,有时候能省掉不少血量。场地里还会有爆炸蘑菇、宝箱之类的互动物件,打着打着可能踩出个惊喜,也可能踩坑。 [h2]组队和卡组[/h2] 队伍最多四人,法力值全队共用,卡池也是混在一起的。每场战斗结束后每个角色可以从卡池里四选一加牌,人多意味着选牌次数多,但费用压力也大,不是单纯的人多好打。现阶段可用角色只有两个,老兵偏肉偏输出,法师走碎片和冰霜机制,两人搭配着玩完全够用,后续角色还在更新中。 [h2]地图和资源[/h2] 地图走格子,不能回头,路线选择比较有限,基本是一条路走下去。商店出现频率很低,跑完一整局揣着一千多金币没地方花的情况确实存在。回血资源稀缺,篝火和少数事件是主要来源,靠卡牌回血条件苛刻,遗物槽位也有上限,后期基本把现有遗物都集齐了,战斗难度就平了。 [h2]问题在哪[/h2] 新手引导比较少,部分UI没有做完善。路线设计上选择余地少,毕竟是EA阶段,这些都是能改的问题。 EA游戏,内容量有限,玩法框架搭得还算扎实,喜欢卡牌肉鸽的可以试试现阶段的状态。 [quote]关注:「[url=https://store.steampowered.com/curator/45549554/]慕之安鉴赏组」[/url],慕赏游韵,安品游情[/quote] [u][b]"慕之安鉴赏组"静候同路人。[/b][/u]
[h1]硬汉大只佬必吃的超绝堆料游戏,不必着急,请听我细讲[/h1] 或许你是被简介的卡牌类肉鸽吸引?看到了“[i][u]卡牌类肉鸽、队伍英雄选择和类银河战士恶魔城元素[/u][/i]”不禁好奇是怎么样一款神游能交织[b]这么多[/b]游戏种类元素,而且再加上封面大只佬带来的强大视觉冲击,不禁让人心生畏惧,怎得这游戏这么猎奇? 但实际一品,坏了,这游戏其实本质是个[u]以[u]战棋[/u]为玩法核心[/u]的卡牌运营游戏,虽说在我细细切作臊子的细嚼慢咽之后,对这个游戏有了深刻的理解,但是我敢打包票,没点能耐可上手不了《永恒弈境》(悲)。而我,虽然为众不所周知,实际上是个《杀戮尖塔》端手游总计上千小时的战士菜狗,也终于能对这个游戏点评几句罢了。 [h1]战棋小众不是没有理由的,而你我的朋友,我玩过的卡牌类战棋里也算的上名号了(指异食癖)[/h1] 从游戏简介到真实体验的逐字拆解,我告诉你这个游戏到底玩什么 “[i]《Everwayne(英文名)》融合了[/i] [i]卡牌类肉鸽[/i]:指卡牌类游戏的战斗玩法和肉鸽化的卡牌获取 [i]队伍英雄选择[/i]:指单战士出门,以找其他英雄为第一要务的核心运营思路; 其次再谈英雄的选择,很显然EA版一共4个战棋位置,4个角色 ——你[b]没有选择[/b] [i]类银河战士恶魔城元素[/i]:指有战士有恶魔有事件有篝火有祭坛有不同的路不能回头出门一路杀 [i]经营你的酒馆[/i]:指每次被打趴下才能扩充卡组和遗物,神器池,并且捞队友回酒馆 (不二你真觉得这游戏有经营元素在的吗?) [i]探索世界[/i]:从地图三向道开始,沿着道路不停探索,享受真随机的战斗和事件内容 备注:SL会直接改变本次战斗的随机数,由此可以刷出无数个世界线 [i]创造由英雄技能、卡牌、遗物和神器组成的强大组合[/i]: 游戏内每位英雄有自己的独特技能和消耗资源,出击时可自由选择出战人员(当然你先得找到另外的人),其次我们除了自带的初始卡组,[b]每场战斗后每名角色[u]都能[/u]从卡池堆里[u]卡牌4选1[/u][/b],也就是说战斗后掉落卡可以选4次,但是需要着重指出的是——战斗时的大卡池是[b]角色共用的[/b],并且“经营酒馆”已经告诉你:必须不断重复战斗才能获取未解锁的卡牌! 而遗物和神器,一个类比于《塔》的遗物,倒是有点毛毛雨效果;一个类比我们熟知的“真:技能”,积攒出牌量(or其他限定条件)能够在战斗中释放的强大效果,以上还有一个“物品”没有讲其实,类比于《塔》的药水,一次性的强大效果(哦,我爱死这个了,掉落率巨高) [i](一场艰难的无头苍蝇大只佬)冒险正等着你![/i] “ [h3]以上是游戏的大体脉络和入门级指导,想必你已经参透了游戏的基本玩法,那来点更深入的[/h3] 卡牌+肉鸽玩法的深入战斗指导:对于单纯卡牌战斗或者战棋战斗的机制,大家想必领悟的透透的,但是《永恒弈境》可不是那么简单的小角色。来开一把吧,这是一款限制站位的肉鸽卡牌战棋游戏,收集不同的棋子(英雄),然后出战! 敌我共分为4个格子,可放置至多4名角色/敌人,我方出战的有大胡子战士,猫头鹰法师、狼哥剑士和战矛神秘男,把他们编排到不同的位置,而敌人根据站位攻击不同的角色,我们要做的就是利用场地物品和卡牌与敌人互相攻防换血,这个游戏没有什么“强弱怪池“之分,而我们要做的也仅仅是碾压过去,直到通关(看向树干上超多的关卡),跟随任务的指引,向着更深入的敌人战斗! [h2]要是以上说的还很简单,那一份资源运营攻略就难了[/h2] 请听我为你细细分析这个游戏的资源运营部分:首先是卡牌资源(此时默认大部分解锁),必须通过战斗获取,并且通过事件或篝火升级,同时一次4组选4牌的选择也保证了我们有“少抓”,“多抓”和“不抓”的选项,清确保你的卡组保持一个较高的质量和搭配。 其次是金币和命运点,要么战,要么战精英/BOSS,没错,资源的竞争相当残酷,而效果对应的商店和事件又保证了持续运营的必要性。可以说很香,也可以说鸡肋,对于提高及时战力的帮助有时比不过直接战斗,仅考虑和篝火的回血联动吧。 最后是最珍贵的生命值,通过卡牌(要求苛刻)/事件(随机性拉满)/遗物(你真拿的到树枝这玩意?)和篝火获取,不要听信“头目战“后回血30%的鬼话,根本没有! 就这几者结合来看,《永恒弈境》属实把刷子和运气的双要素集齐了,手感来说很吃驾驶员血压和能力(也很有可能是SL的次数),需要玩家努力再努力先找齐英雄角色,再享受更强更爽更刺激的战斗! [quote] 闲暇时光,不妨试试游戏。 欢迎关注[url=store.steampowered.com/curator/45653622/] 闲暇時光鉴赏组 [/url] [/quote]
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