
A colony sim based dungeon crawler where you manage your expedition to build a settlement in barren land, provide food and shelter for your people, lead them deep into the merciless dungeon, overcome challenging combat by your strategy.
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Charts
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US · last 30 days
About
Dungeon Settlers is a dark fantasy strategy game that combines colony simulation and dungeon crawling. As the leader of an expedition sent by the Guild, your mission is to explore, conquer, and destroy the dungeon which is the source of all calamities. To do so, you’ll need to build a settlement in the barren land and prepare your people for the dangers ahead.
This is a ‘Hardcore Strategy’ game. Train your members strategically by considering their equipment, skills, and traits, then form a party of up to four. In real-time with pause tactical combat with no turn or round limits, analyze enemy traits and patterns to outmaneuver them and achieve victory. But remember once dead, there is no coming back...

Build a settlement in the desolate land, isolated by magical erosion. Design rooms freely by placing walls and doors to meet your members’ needs—create bedrooms and dining areas, and set up a forge with anvils and smelters. Cultivate fields to grow crops. Manage your resources efficiently to survive, and produce rations and camping supplies for the next expedition. Unlock new buildings and equipment through research.

Each member has six major abilities and talents, along with dozens of combat and life-related stats. They also possess various traits based on race, background, and personality—such as a curious Lizardman with a drifter’s past. Recruit promising candidates and help them grow through leveling. Equip them with powerful equipments and carefully build a four-member expedition party with synergistic skill trees such as sword/mace/bow/fire magic.

Combat takes place in real time, but you can pause at any moment to think strategically. Plan your tactics using a variety of effects and mechanics—stun, bleed, burn, provoke, vulnerable, charge attacks, summons, and more. Position your party wisely, exploit enemy weaknesses, and utilize your skills at the right time. Even hopeless battles can be overcome with the right strategy.

Each dungeon expedition is randomly composed, with floors and rooms changing each time. Regions apply different random environmental effects. The deeper you go, the rarer and more valuable the resources become—but so do the threats. You’ll encounter the remnants of magical experiments, such as towering golems or acid-spitting monsters. Secure wood logs, herbs, gemstone veins, and mysterious mandrake. Trade with dungeon merchants, and face ancient tree that demand blood to bear forbidden fruit.
Engagement
Reviews
Themes across 650 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]アーリーアクセス時点でのレビューです。[/h1] [b]1層まではギリギリ遊べます。そこから先は、ゲームを遊んでいるというより、未調整のシステム同士に付き合わされている感覚が強いです。[/b] 現状はお勧めできません。[b]各システムの設計が噛み合っていないため面倒になっている、あるいはGrind(周回作業)を強く要求される部分が多すぎます。[/b] [hr][/hr] [list] [*][b]ショップがほぼ無価値。[/b] 店を用意した意味が分からないレベルで、ゲーム進行を支える役割を果たしていません。 [*][b]行動AIがアホすぎる。[/b] 自動行動を前提にしたゲームなのに、その自動行動が信用できません。 プレイヤーがAIの尻拭いをする時間が増えるだけです。 某国民的RPGに例えるなら、行動指針が「ガンガンいこうぜ」と「じゅもんつかうな」しかありません。 最初は景気よく敵を倒せているのに、エナジーが半分以下になると殲滅速度が一気に落ち、突然厳しい戦闘が始まります。 [*][b]すべての特性をリセットする方法が存在しない。[/b] ビルドを試行錯誤するゲームで、取り返しのつかない成長要素を平然と置くのはかなり厳しいです。 情報が揃っていない初見時ほど損をする設計になっています。 特に初期キャラクターのリビルドは不可能に近いです。 [*][b]研究ツリーとダンジョン進行がまったく噛み合っていない。[/b] 必要な研究が終わるまでにキャラクターのレベルを上げてしまうと、平気で詰みます。 一方で、2層まで行かないと入手できない資源を必要とする研究を、それ以前の段階で選択できてしまう場面もあります。 [b]つまり、研究をしくじったら詰みます。[/b] [*][b]矢の消費量がおかしい。[/b] 1回の冒険に500本単位で矢を持ち込むようになります。 [i]弓を使っているというより、矢の物流管理ゲームです。[/i] [*][b]エナジー消費がいつまで経ってもスケールしない。[/b] キャラクターや拠点が成長しても、行動コスト側がほとんど改善されません。 成長しているはずなのに、ずっと序盤と同じ面倒事を処理させられます。 [*][b]装備耐久も同じ問題を抱えています。[/b] 装備が強くなっても、修理の手間は残り続けます。 進行によって快適になるどころか、管理対象だけが増えていきます。 [*][b]消耗資源の一部が無駄にレア。[/b] ブラッドウッド、銅、アケロンが必要なのに安定供給できないため、結局低層を何度も周回することになります。 高難度攻略のために低層を回るのではなく、[i]日用品を補充するために低層へ戻されるのは虚無です。[/i] [*][b]ダンジョン探索時の消耗についての説明不足がひどい。[/b] 何がどの程度消耗するのか分かりにくいです。 気付いたときには資源がなくなっていて、「知らなかった方が悪い」という作りになっています。 [*][b]永続的なムードペナルティを解消する方法が存在しない。[/b] 永続デバフを用意するなら、解消手段もセットで用意するべきです。 いい部屋で寝たらペナルティが消えると思ってましたが消えませんし、人間種族に至っては永続です。 現状は失敗をリカバリーするゲームではなく、負債を抱え続けるゲームです。 [*][b]基本資源なのに永続的な入手方法が存在しないものが多い。[/b] 拠点運営ゲームとしてかなり致命的です。 基本資源すら安定供給できないので、経済を構築する楽しさより「いつ枯れるか」を心配する時間の方が長くなります。 [/list] [hr][/hr] [h1]結論[/h1] [b]現状では、資源、研究、耐久、エナジー、AI、ショップ、ムードといった各システムが、それぞれ単独でプレイヤーに負担を要求しているだけで、ゲーム全体としてほとんど噛み合っていません。[/b] 不便さを積み重ねれば奥深くなるわけではありません。 低層を周回させるなら周回する意味が必要ですし消耗させるなら拠点の成長・研究によって負担を軽減できる必要があります。 取り返しのつかない要素を入れるならそれに見合った説明や救済手段も必要です。 [b]今のところ、それらがありません。[/b] [b]1層まではギリギリゲームとして成立しています。 1層をクリアしたら、そこでやめておくことをおすすめします。[/b] 今後のアップデートで各システムが整理されれば化ける可能性はありますが、少なくとも現状は続きを遊ぶほど面白くなるゲームではなく[b]続きを遊ぶほど未調整部分が目立ってくるゲーム[/b]です。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil
Hours played at review time, across 650 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
不知道是不是我玩法比較保守,遵守打補坦原則,該紮營休息就休息,該離開就離開地城, 還蠻養生悠閒的 建議是多一點派生職業來豐富玩法,心情壓力值也不用逼得那麼緊,人口上限再高一點讓玩家能多換不同的角色出擊, 還有就是雙手大劍除了來砍自己人實在感覺沒啥用處,請改進
おっもしろ
아쉬운점 부터 적자면, 엔딩없는 무한모드 추가해줬으면 좋겠습니다. 마을성장시키고, 레벨업하고 여러가지 RPG적요소는 게임을 오래 붙잡게 만들고 있습니다.
装備や料理の劣化が早い もう少しゆるくするかこのシステムを無くしてほしい 敵の強さとか味方の死とかよりそういう細かい事の方が気になった 萎えたので次やるのは正式になったらかな
Exelente juego , pero siento que le tamaño del mapa te limita para poder crear mas contrucciones, estaria bien que agregaran un mapa mas grande
这个升级系统搞得巨烂 他算肉鸽嘛?他是需要长久经营得一个游戏模式我不需要那么多随机,我不开铁人我就需要不停得SL 大概抽到我想要得铭文。这不好玩
パーティメンバーがすぐにストレスで錯乱しちゃって困っているそこのアナタ。 ダンジョンの中でも建築が出来る事を忘れていないか? 焚火を作って現地調達した肉を焼いて寝袋で寝るのだ。
本评测截止到通关第一个地区 非常难得的精品小游戏,四个种族搭配约十种武器技能树和铭文为游戏的战斗提供了一定的丰富程度... OK啊有点想笑,言归正传,好评是因为确实很少见到类似这种战斗+生存基建的游戏,上一次玩这种回合制类似战斗系统的游戏应该还是《紫色晶石》? 游戏的主驱动力和所有类似的基建游戏一样,下地下城获取资源,发展基地和队伍解锁更多新东西来获取更新更好的游戏体验。(绝对不可能是因为不下去就要饿死了) 那么实际上如何呢?我们从下地下城说起 玩家操控总共四人小队,角色分为躯干与头部血量,头部血量归零角色会濒死,濒死后救回来会给一个短时间的濒死后遗症BUFF,该BUFF持续时间内再次濒死角色会直接死亡。(其实躯干血量也可以看成可以自然恢复的护盾啦,虽然游戏内也有做护盾系统) 血量下面就是能量条,能量在角色非睡觉时间段就会缓慢消耗,使用技能也需要消耗能量,睡觉会恢复能量。 能量条下面是饱食度,饱食度归0角色会陷入濒死,只能由其他人喂食才能醒来,过长时间没有醒来就会直接死亡。 上面三个设计看着其实没有问题,在我目前游玩的困难难度下,如果只有这些条件的话我认为这个战斗环境会非常的舒服,那么接下来就是超绝伪人时刻了。 堪称惊为天人的心情和压力设计,可以说就是这个设计让我一度想狠狠差评,心情值基础为0,如果角色能量充沛,或者吃好食物,以及在好的环境下用餐,睡觉,都可以增加心情值。而反之,如果角色睡在地面上,吃了不好吃的食物,见证了同伴的死亡,下雨天,或者地下城自带DEBUFF,则会降低心情值。 本作的心情不直接决定角色状态,不是说心情差就有DEBUFF,心情好就有增益BUFF,而是[b]做对了没奖励,做错了有缓刑。[/b]在心情为负数的时候会不停增长角色压力值,压力值增长到100后第一次会清空压力并添加崩溃BUFF,在该BUFF下再次满压力角色会直接死亡。而心情好完全没有任何收益,仅仅只是会降低压力仅此而已。 那么接下来就是惊天大联动,本作有四个种族,前期可以接触到的是人类和蜥蜴人(新手玩家可以说是以人类为主,因为蜥蜴的肉食需求前期不太养得起),大概通关第一个BOSS之前也可以解锁精灵,人类有一个非常特殊的buff,当你的角色满经验时会-2心情,OMG!!!这个游戏升级需要在满经验的时候回家在女神像供奉法力石进行升级,而角色基本是常驻满经验的,也就是人类常驻-2心情。那么说到升级,在困难模式下,由于待遇期望的存在,角色1级常驻+4心情,2级常驻+1心情,3级开始-3心情,4级则是-7,5级-10。也就是说人类简直是一根筋两头堵。不升级打不过怪,减心情,升级了不一定打得过怪,心情减的更多了...咱就是说要不把人类删了吧,看着就烦,这下游戏人物心情值联动现实人物心情值了。 然后就是怪物掉落的问题,所有的肉食基本都依靠怪物掉落,素食则是看地下城会不会刷对应的农场房间,那么很关键啊,怪物的肉食掉落率太低太低了,第一个地下城前三层有怪物会掉落生肉,我经常是刷满三层然后只有6~7块肉,非常的平均啊,那么如果做烤肉我需要2合一,+30的饱食度和5心情,如果是肉粥则是一比一,+60饱食度和1心情。看懂了吗,又是心情值,我不得不说一句这个心情值真的是活全家了,可以说肉食根本无法养活两个以上的角色。那么素食呢?大头菜房的刷新率根据wiki(是的这游戏居然有wiki),二层是38%,三层是24%,四层是23%。燕麦房则是三层和四层16%。同时砍树有18.25%的概率出一个苹果给你吃。看着是不是还可以?那我换个说法,前期你每下三次地下城只有一次可以刷出素食房。(即使你能到第三第四层,你又能打过怪然后安全到达素食房采集吗?)感动吗?这个前期的食物获取简直就是让人心生爱意...都不知道自己怎么熬过来的... 多的槽点也不说了,像战斗平衡和资源获取什么的其实都在我的接受范围以内 最后因为看着制作组好像确实很听劝,所以我也留下一些诉求吧,也不做梦说什么删除心情值啊,或者调整数值什么的了,最少加一个是否启用待遇期望的选项好吗?
前有聽勸的製作組,也就是說未來可期
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