
A colony sim based dungeon crawler where you manage your expedition to build a settlement in barren land, provide food and shelter for your people, lead them deep into the merciless dungeon, overcome challenging combat by your strategy.
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Charts
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US · last 30 days
About
Dungeon Settlers is a dark fantasy strategy game that combines colony simulation and dungeon crawling. As the leader of an expedition sent by the Guild, your mission is to explore, conquer, and destroy the dungeon which is the source of all calamities. To do so, you’ll need to build a settlement in the barren land and prepare your people for the dangers ahead.
This is a ‘Hardcore Strategy’ game. Train your members strategically by considering their equipment, skills, and traits, then form a party of up to four. In real-time with pause tactical combat with no turn or round limits, analyze enemy traits and patterns to outmaneuver them and achieve victory. But remember once dead, there is no coming back...

Build a settlement in the desolate land, isolated by magical erosion. Design rooms freely by placing walls and doors to meet your members’ needs—create bedrooms and dining areas, and set up a forge with anvils and smelters. Cultivate fields to grow crops. Manage your resources efficiently to survive, and produce rations and camping supplies for the next expedition. Unlock new buildings and equipment through research.

Each member has six major abilities and talents, along with dozens of combat and life-related stats. They also possess various traits based on race, background, and personality—such as a curious Lizardman with a drifter’s past. Recruit promising candidates and help them grow through leveling. Equip them with powerful equipments and carefully build a four-member expedition party with synergistic skill trees such as sword/mace/bow/fire magic.

Combat takes place in real time, but you can pause at any moment to think strategically. Plan your tactics using a variety of effects and mechanics—stun, bleed, burn, provoke, vulnerable, charge attacks, summons, and more. Position your party wisely, exploit enemy weaknesses, and utilize your skills at the right time. Even hopeless battles can be overcome with the right strategy.

Each dungeon expedition is randomly composed, with floors and rooms changing each time. Regions apply different random environmental effects. The deeper you go, the rarer and more valuable the resources become—but so do the threats. You’ll encounter the remnants of magical experiments, such as towering golems or acid-spitting monsters. Secure wood logs, herbs, gemstone veins, and mysterious mandrake. Trade with dungeon merchants, and face ancient tree that demand blood to bear forbidden fruit.
Engagement
Reviews
Themes across 650 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
게임 자체는 초반에 재미있음 그 초반의 재미가 끝. 10-20시간 정도 재미있게 하고 그 후로는 억지로 플탐 늘리기 초반 구간 정도만 만들고 출시한 얼액 방패 게임 이 후 업데이트 속도가 늦어도 일주일마다 하나씩 새로운 컨텐츠가 나오지 않는다면 1-2년 뒤에 다른 게임들과 비교하고 구매하는 것 추천
看的出来潜力不错,但目前实在没有办法昧着良心给出好评。内容过于空洞,内容重复性过高,加上各种大瑕疵.. 一些根本问题我看其他评论区说了,那我说说让我感觉要更改的几点吧。一些东西也该多适配现代了,毕竟从前期至后期重复的劳作【我不认为算得上是好玩】 1.数值类的副特质毫无新意,初始招募不能选择技能树类型。这种本质上能无限刷的东西,一些自定义构筑还是开放出来吧,毕竟完全不影响结果,【纯粹浪费时间】,不做些方便设计真的很容易招人膈应。 2.强烈建议加入法力值作为新的能量池,并将科技树的露营道具前置。我不知道是哪位天才想出来将技能消耗和行动操作共用于一个能量池,实际情况,下地城至少有一半时间都在睡觉,或许游戏想要借此体现游戏【困难】相当【硬核】,但对玩家的实际影响更多作用于【浪费时间】.. 所以我很难苟同这个设计,不如新加个法力条,为独立能量池用于限制战斗中技能的使用,脱战后快速回复,后续加入多元的技能还更好平衡。 3.我能接受种族特质的多元,使玩家在选择构筑和使用道具的时候更有倾向性,但是我不能接受种族特质和资质强绑定——因为,这种限制依旧是没有任何意义,让我感到十分疑惑。技能树点数限制只会让前中期选择负面资质时,被恶心和拖进度,归根结底还是浪费玩家时间,重复的刷等级罢了.. 建议是将两者分开,一个种族特质,一个背景特质;种族关乎特性,背景关乎资质。毕竟下地城就那么几个人,多元性的构筑不作为基底扩展可玩性的话,可以说是很无聊.. 4.ai和操控堪称为灾难级别的,当务之急,请把巨剑友伤关了吧.. 也是一个意义不明的设计
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil
Hours played at review time, across 650 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
おっもしろ
如果你希望作为一个小品游戏乐呵乐呵十来个小时——这游戏没啥问题。 如果你希望深入玩下去,你就会发现每一个体系都需要重做。 讲个刚遇上的事情——你人多了之后去地下城你家里总有人的,你最好给他们身上备好食物——不然他们真会饿死在家里。现在正在攒粘土,三个罐子才能清理一个区域——然而你下地下城天晓得什么时候会掉几个。
[h1]アーリーアクセス時点でのレビューです。[/h1] [b]1層まではギリギリ遊べます。そこから先は、ゲームを遊んでいるというより、未調整のシステム同士に付き合わされている感覚が強いです。[/b] 現状はお勧めできません。[b]各システムの設計が噛み合っていないため面倒になっている、あるいはGrind(周回作業)を強く要求される部分が多すぎます。[/b] [hr][/hr] [list] [*][b]ショップがほぼ無価値。[/b] 店を用意した意味が分からないレベルで、ゲーム進行を支える役割を果たしていません。 [*][b]行動AIがアホすぎる。[/b] 自動行動を前提にしたゲームなのに、その自動行動が信用できません。 プレイヤーがAIの尻拭いをする時間が増えるだけです。 某国民的RPGに例えるなら、行動指針が「ガンガンいこうぜ」と「じゅもんつかうな」しかありません。 最初は景気よく敵を倒せているのに、エナジーが半分以下になると殲滅速度が一気に落ち、突然厳しい戦闘が始まります。 [*][b]すべての特性をリセットする方法が存在しない。[/b] ビルドを試行錯誤するゲームで、取り返しのつかない成長要素を平然と置くのはかなり厳しいです。 情報が揃っていない初見時ほど損をする設計になっています。 特に初期キャラクターのリビルドは不可能に近いです。 [*][b]研究ツリーとダンジョン進行がまったく噛み合っていない。[/b] 必要な研究が終わるまでにキャラクターのレベルを上げてしまうと、平気で詰みます。 一方で、2層まで行かないと入手できない資源を必要とする研究を、それ以前の段階で選択できてしまう場面もあります。 [b]つまり、研究をしくじったら詰みます。[/b] [*][b]矢の消費量がおかしい。[/b] 1回の冒険に500本単位で矢を持ち込むようになります。 [i]弓を使っているというより、矢の物流管理ゲームです。[/i] [*][b]エナジー消費がいつまで経ってもスケールしない。[/b] キャラクターや拠点が成長しても、行動コスト側がほとんど改善されません。 成長しているはずなのに、ずっと序盤と同じ面倒事を処理させられます。 [*][b]装備耐久も同じ問題を抱えています。[/b] 装備が強くなっても、修理の手間は残り続けます。 進行によって快適になるどころか、管理対象だけが増えていきます。 [*][b]消耗資源の一部が無駄にレア。[/b] ブラッドウッド、銅、アケロンが必要なのに安定供給できないため、結局低層を何度も周回することになります。 高難度攻略のために低層を回るのではなく、[i]日用品を補充するために低層へ戻されるのは虚無です。[/i] [*][b]ダンジョン探索時の消耗についての説明不足がひどい。[/b] 何がどの程度消耗するのか分かりにくいです。 気付いたときには資源がなくなっていて、「知らなかった方が悪い」という作りになっています。 [*][b]永続的なムードペナルティを解消する方法が存在しない。[/b] 永続デバフを用意するなら、解消手段もセットで用意するべきです。 いい部屋で寝たらペナルティが消えると思ってましたが消えませんし、人間種族に至っては永続です。 現状は失敗をリカバリーするゲームではなく、負債を抱え続けるゲームです。 [*][b]基本資源なのに永続的な入手方法が存在しないものが多い。[/b] 拠点運営ゲームとしてかなり致命的です。 基本資源すら安定供給できないので、経済を構築する楽しさより「いつ枯れるか」を心配する時間の方が長くなります。 [/list] [hr][/hr] [h1]結論[/h1] [b]現状では、資源、研究、耐久、エナジー、AI、ショップ、ムードといった各システムが、それぞれ単独でプレイヤーに負担を要求しているだけで、ゲーム全体としてほとんど噛み合っていません。[/b] 不便さを積み重ねれば奥深くなるわけではありません。 低層を周回させるなら周回する意味が必要ですし消耗させるなら拠点の成長・研究によって負担を軽減できる必要があります。 取り返しのつかない要素を入れるならそれに見合った説明や救済手段も必要です。 [b]今のところ、それらがありません。[/b] [b]1層まではギリギリゲームとして成立しています。 1層をクリアしたら、そこでやめておくことをおすすめします。[/b] 今後のアップデートで各システムが整理されれば化ける可能性はありますが、少なくとも現状は続きを遊ぶほど面白くなるゲームではなく[b]続きを遊ぶほど未調整部分が目立ってくるゲーム[/b]です。
搞不懂到底在干什么,平衡改动不是不能做而是得做好啊,近战和法师不厉害就对着弓箭猛砍,有这么做平衡的?普通难度都得大半天,困难战斗直接压力大成什么样了,结果先砍上了,新内容已经发了线路图这会做不出来就不说啥了,这种改动是要干嘛,7%直接砍到3%是哪门子的平衡,你们到底想不想你们的游戏好了,本来感觉底子挺好,后续把内容好好做一做该改动的地方改了也算个不错的游戏,就这么搞早晚要完
之前有玩過demo,非常困難+困難開局,玩起來意外地順利,但不得不說對怪物熟悉才比較沒壓力,不然一不注意就會翻車
好玩喵!
如果是完整的游戏,应该是能给到好评,但现在技能树不全,科技树不全,就好比拉屎拉一半夹断。 我游玩的是双普通难度,听说困难特别难。 光靠现在的科技,消耗品,技能,武器,食物,显然已经无法继续[spoiler] 优雅地 [/spoiler]探索下去了,怪物强度逐渐提高,以现有的装备想要快速结束战斗要消耗大量体力来释放技能,快速恢复体力最好的选择是扎营睡觉,但重要的是没有别的途径,副指挥只提供0.01体力恢复,有没有几乎没区别,食物只恢复饱食度和提高心情,蜂王浆稀有,战士被动有每次近战暴击恢复一点体力,但根据木桶效应,这个队伍哪怕只有一个人体力不足,你都等停下来休息,条件好的时候就扎帐篷(占地大),条件不好就原地打地铺,这太不优雅了。 在第一区的时候,打的快一点可以到第三层出生点扎营休息,第二区几乎就要每层都扎营了,度过一层之后如果不休息,低体力值自动释放技能的频率会骤降(似乎体力低于25%的时候就不会自动释放技能了),突然暴毙的概率会很高。哥布林会集火你的最低血量目标,哥布林投掷手会远程定身,二区的史莱姆有3再生,大嘴[spoiler] 忘了叫啥了 [/spoiler]会召唤支援,这些怪如果你以恰当的策略消耗一定的体力自然是可以优雅地剿灭,而对低体力值的队伍来说,你最好祈祷不会打一半突然冒出来一支巡逻队。 我是个稳重的指挥官,我只会用装备数值优势碾压野怪,但装备已经无法提升了,数值无法和野怪拉开差距,我每到一层就用一个帐篷,休息的时间占用太高了,懒得远征了,只能在家种种田养养老这样子。[spoiler] 不远征的话蜥蜴人的肉食性也不用管,反正不下地牢心情差点就差点吧,家里田管够。 [/spoiler] 暂时不做推荐,内容不够多,我玩这么久是因为普通难度可以更优雅地游玩[spoiler] 我在一区光靠打怪凑齐了5x5地块田地和窑炉的黏土 [/spoiler],上困难难度就只能急头白脸地和怪物肉搏了,很不体面。
My playtime is semi artificial because I leave the game on and paused over night but you don't get enough crystals to level your guys up and you get bottle necked super fast. The first dungeon isn't the hardest but the second dungeon you will need your characters leveled up in and you literally do not get crystals for leveling up past level 4 almost ever. I have cleared prob 12 levels in dungeon 2 and I got 3 crystals so I still cant even level up a single character past 4. Game is super primative and looks like ♥♥♥♥♥♥♥♥. Has some good features but really isn't worth playing yet.
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