
Destiny of Immortal is a cultivation RPG with branching plots and the nonstop wish-fulfillment thrills of a top web novel. At creation's dawn, a few Treasures of Creation were born, each world-reshaping. One falls into your hands by chance—and your immortal rise begins.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
About
Legend says that when the universe first formed, a handful of supreme treasures took shape, each drawing the essence of heaven and earth into itself.
Immortal and self-aware, they drift through the cosmos in search of the one soul destined to wield them.
And that person is you! Each treasure gives you a completely different start, shaping how you cultivate and how your power grows.
The world of Destiny of Immortal is vast and story-driven. Random encounters, deadly secret realms, and demon-beast lairs are scattered across the map,
alongside a wealth of hand-crafted side quests. Whether you're here for the story or the thrill of the hunt, there's always something worth chasing down.
No suffering protagonist, no NTR. Just one satisfying payoff after another.
Play the underdog and cut down enemies far above your level. Hide your true strength, then unleash it and watch your rivals' jaws hit the floor. Lead 800 elite warriors against an army of 50,000 and pull off the impossible. Or take the ruthless path: seize control of a demonic sect and bend its holy maiden to your will.
It hits like a binge-worthy cultivation drama you can't put down.
Every choice pushes you toward a different destiny.
The game is built around three major storylines, each taking you somewhere completely different, with its own tone and feel.
The current Early Access build includes around 500,000 words of content and fully unlocks the "Rakshasa Isle Demon Cultivator" route, along with all its endings.
Combat runs on a unique Dantian system: Your techniques take the form of puzzle pieces. Arrange them however you like within your limited Dantian space, and line up the right effects to trigger powerful resonance bonuses. The deeper you dig, the more combinations open up.
Mix and match your techniques and spells to outmaneuver your enemies in action-bar turn-based combat.
Engagement
Reviews
Themes across 901 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
打通关了,爽!
玩着像追修仙爽文,剧情还算可以,现在EA版本已经很不错了,正式版内容应该更多剧情更全。
好玩好玩,这个工作室的游戏从来不让我失望
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 902 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
无脑的小说剧情,挺好玩,就是内容太少了。 化神结束游戏就没了,还打过炼虚的npc,但自己上不去,有点吊胃口。 飞升过后多弄点剧情更好。 中途有些感觉重要的支线后来都没有联系。 再接再厉吧
重度修仙游戏爱好者,觅长生与鬼谷骨灰玩家 优点: 技能搭配,目前玩下来这款游戏最大的特点就是技能搭配,其次就是炼丹模块 缺点: 1、怪物重复性太高,当你搭配出了一套打法之后,你会发现你这套打法适用于任何对手,侧面也反映出了敌人的本质都没有差别。只要你的输出够高或者回血加盾够高就能吊打一切。 2、剧情稀烂:咱就是说真的没钱买一本修仙小说的版权吗?你让AI生成一本也不至于这么烂啊 3、自由度低:除了主线就是主线,支线当然有但可做可不做基本没啥必要,尤其是你有钱的情况下,咱就说能不能有跳主线的功能,结个丹还非得要过主线拿丹,不过主线完全结不了蛋。 4、经济爆炸,当你用的鼎并且发现有一种鼎的效果是减少炼丹时间的时候,恰好在练气有一个拓脉丹,诶,从此你就可以无限金币了,练气第一章节就可以解锁鼎的全部功能总计上百万的花费,然后就是每到一个新章节就买买买,功法灵草法宝全部打包,从此彻底财富自由,丹药随便磕全部拉满。 优化建议 1、删除减少炼丹时间的丹炉,不然就会经济爆炸 2、学习一下觅长生中的时间线操作,对于支线任务给时间限制,主线的话增加可跳过机制,对于第二遍的人来讲不是很希望一直走主线 3、地图开放:地图之间提前开放传送阵啊或者度海啊什么的。比如第一章节,有钱你就提前度海跳过主线,没钱可以设定为随时间增加追兵机制,直至金丹追杀。 4、速度递减:此作中速度的重要程度过大,说白了我速度快直接给你减速打成1你直接报废。设定速度的边际效应。当速度为两倍时,实际速度只有1.5倍,当速度为3倍时,实际速度为2倍,最高不会超过速度最快敌人的3倍之类的,数值合理一点即可 5、功法和法术可以参考觅长生做突破层数,不然真的不急。做个对比,我第一次玩觅长生只到金丹就老死了,这游戏第一次直接通关,这就是差距所在,没有寿元威胁,给我一种不管怎么样反正我都能通关的感觉,我有足够的时间去收集丹药,法宝,功法等等等。 6、拍卖行机制:都修仙了怎么能没有拍卖行,给某些物品设立拍卖行专有 7、境界突破:为什么只有筑基有年龄限制?为什么天道结丹那么简单?为什么突破只是要打怪?这个机制真的稀烂?参考传统修仙小说抗雷罚,气血,术防,物防决定抗多少雷罚,抗的多好处多,这样设定不好吗? 总结:这是一个除了功法技能和炼丹之外一无是处的修仙游戏,这个价格暂时不值得入手,就是一个单机闯关游戏,几乎没有任何你想要的修仙游戏的感觉
确实不错 剧情挺爽文的 玩法很新颖 期待更多精彩故事
相信我 这是个潜力不错的游戏 但绝对不是现在 你半年后回来看见1.0 ver再动手
《造化仙缘》深度游玩反馈与建议 我认为《造化仙缘》的底子很好,但目前的问题也比较明显——战斗在流派成型后陷入重复,敌人与Boss的机制差异不足,速度值碾压其他属性的问题严重,法宝与难度设计未被充分利用,而剧情上“造化至宝”这一核心要素的参与度也远未达到应有水平。以下是我的具体感受和建议。 一、战斗体验的重复性问题 虽然丰富的术法/功法构筑融合玩法在发售初期很受玩家欢迎,但随着玩家对流派的研究,很快就发现可以轻易战胜敌人。核心思路就是:通过术法/功法融合触发更多的功法增伤效果,再靠高速度抢出手回合,最后叠满buf或f一回合爆出巨额伤害。 在流派成型的初期,这种成就感和爽感很足。但随着游戏继续,正反馈会逐渐减弱。而且玩家流派成型很快,更多的重复战斗体验让玩家感到疲倦。新版本在高难度下限制了部分术法/功法效果和单个术法/功法的融合次数,确实削弱了部分流派,但并没有从根本上解决重复战斗体验的问题。 二、敌人差异性的不足 重复战斗体验的问题,还体现在敌人的差异性上。敌人的境界、妖兽和人型、妖兽种族、宗门特殊功法、普通敌人和Boss等,都是很好的做出差异的方向。 我觉得制作组可以参考《杀戮尖塔》中不同敌人各有不同特性的设计,并重点考虑以下两点: 1. 境界差异 目前威压只影响伤害,而且对于各种流派来说,这个伤害影响极小。再加上识宝物品品级只和气运值相关(只要气运值达标,就能获得超过敌人境界的装备),加上丹药培养,玩家速度基本上都能超过化神以下的敌人。 所以我觉得可以对不同境界的敌人设计以下区别: · 限制玩家单回合术法释放次数(后续有炼器和制符功能,可以让法宝符箓在战斗中有更多考量) · 设置单次伤害上限 · 达成某些条件(受到一定伤害、受到一定攻击次数、玩家使用法宝/符箓/道具等)直接获得出手回合 · 单数回合与偶数回合有差别,比如单数回合可以将受到的伤害转化为护盾等 这些设计也可以作为不同敌人的专属特性来使用。 2. Boss与普通敌人的差异 目前的Boss和普通敌人似乎没有什么区别,特别是流派成型后,都是被伤害灌死。反观血海秘境的骷髅,在原来有着较厚的防御,在蛊咒不断增加的压迫下,需要在蛊咒叠够前解决。我觉得这种压迫感和难度,正是Boss战所需要的。 游戏内的几场Boss战其实已经有了一些不错的机制雏形:七星大阵那章敌人的阵法、对战元婴那章可根据选择决定自己是否有阵法、化神机缘那章可根据选择决定敌人是否有阵法、化神大妖那章选择先打妖王会有攻击双方的劫云等。 我觉得可以极大增强这些机制的效果,让阵法和劫云不是作为单位(区别于术法召唤的阵法单位),而是作为场地效果影响战场,让玩家的选择更有意义。 三、关于“狂战Boss”的设计想法 我之所以想设计这样一个Boss,根源在于我对当前游戏数值培养和构筑方向的困惑。 游戏中本来应该有速度、物防、术防、护罩、血量等多个培养方向,但目前速度一家独大,其他属性几乎成了摆设。速度能够带来的优势远超其他属性,而且游戏中增加血量的道具和事件明显多于其他属性,导致除了加速度的装备,其他装备意义不大。在目前高速度加高伤害的情况下,其他法宝(增加护盾、免伤、回血、震退敌人行动条等)的作用也发挥不大。 所以我觉得应该适当地让敌人做出一些反制手段,起码让高于玩家境界的敌人拥有一定的反制能力。让玩家在功法构筑中,不是一味地通过融合触发功法增伤效果,也让其他属性发挥一定的作用,而不仅仅是作为某一功法/术法的使用条件。 我构思的狂战Boss核心机制是三点: 1. Boss的术法伤害会随着血量减少而增加,血量越低越危险,增加玩家对峙的心理压力。 2. 血量首次低于50%时,下一回合强制Boss出手(如果下一回合就是Boss的回合,则多一次出手回合)。这保证了Boss的出手机会,也制造了玩家回合的决策压力——是全力输出打进50%,还是先上防御再打? 3. 受到致命伤害后进入濒死状态,强制锁1血。玩家需要用多段攻击、法宝、符箓等手段在限定行动次数内攻击Boss一定次数来终结Boss。否则Boss会在行动回合造成基于血量百分比的伤害(可根据难度调整)。 这样设计的目的,是鼓励玩家在配置术法时多带不同类型的术法进行考量。玩家的主修方向依然有效,但需要搭配一些副修手段来应对Boss的不同阶段。 四、法宝的尴尬处境 说到法宝,感觉有些可惜。明明种类很多,但很多时候我都更愿意选择低精力消耗、多段攻击的飞剑。因为从平均精力造成的伤害来看,飞剑明显更优秀。 刀类法宝可以增加刀类伤害,扇子可以多段攻击,锤子可以震退敌人行动条,鞭子可以给敌人减速,枪可以攻击所有敌人,镜子可以反伤,还有成长型法宝……但在功法融合的极大增伤和高速度带来的多回合出手面前,这些法宝的作用都变小了。 如果不再进行改进,即使后续更新了炼器和制符功能,对于游戏体验的改善,我认为并不会有多大。也许可以让法宝给术法带来变化,让法宝不只是单纯的输出工具,而是影响战斗节奏的策略选择。 五、难度区别与装备获取 这个问题可以参考《泰拉瑞亚》中不同世界难度的设计和装备矿物生成顺序。在更高的难度下,敌人的数值会更高,并且还会有新的机制,同时会有普通模式没有的战利品。 目前制作组的高难度设计,更像是对玩家的限制,并没有给敌人增加新的东西。而且没有更好的“战利品”,真的让人没有再从头玩一次的动力。如果高难度只是“打得更累”,玩家为什么要选? 六、剧情:“造化至宝”的参与度 剧情方面,我觉得除了制作组在叙事上可能不太擅长以外,更大的问题是“造化至宝”这一核心,在剧情中发挥的作用很不明显。 我比较有印象的地方,是开局增加灵根数值、阻止血海老祖的夺舍、识宝、读取化神信息等。但基本上都是对主角自身的影响,而且是通用的,并没有对不同至宝做出区分。 我觉得可以重新参考老Demo中的一些神通设定,比如造化神力和混沌空间这类对剧情产生影响的特殊神通。不同的造化至宝,应该在剧情上有不同的体验。 另外,既然造化至宝有前7代主人,那么在这个世界上,应该是有可能知晓或听闻这样存在的。主角修为进展如此之快,或者时常拿出高级灵植,都可能引起更高境界人物的注意。这是一个很好的剧情切入点。 虽然不同的造化至宝各自拥有逆天功能,但在剧情上的体现真的不多,甚至没有差别。而且在游玩过程中的体验,差别也不是很大。虽然神农鼎可以种田获取资源,但提升实力的核心还是融合,让游戏体验的区别很小。 我希望制作组不要被融合局限,尝试开发新的系统,如灵宠或傀儡等。不然如果以后更新了新的至宝,区别我认为也不会很大。让不同的造化至宝能有不同的体验,毕竟修仙题材中有很多可以挖掘的方向。 七、关于剧情编辑器 目前的剧情给我的感觉,是偏向爽文路线的。但这种“爽”似乎还没有很好地戳到玩家的好球区。反而有些地方因为过于直白简单,让人有点尴尬。 现在已经出现了《造化仙缘》的剧情编辑器和mod。我觉得官方可以主动在游戏内加入剧情编辑器,让玩家自己创作剧情。然后观察哪些玩家剧情热度高、受欢迎,从中学习玩家的喜好,为后续的官方剧情提供参考。这种方式,可能更适合目前不太擅长剧情的制作组。 八、NPC互动 最后,我注意到更新计划中似乎没有NPC互动相关的内容。这真的非常可惜。很多NPC的角色介绍写得很好,背景故事也有潜力,如果能做一些互动玩法,整个世界的立体感会完全不一样。人物介绍已经展现出角色性格和背景,甚至有的还明显带着故事感,不去深入开发的话太可惜了。 以上所有反馈,都基于我多周目的实际游玩体验。游戏的框架和潜力我非常认可,术法/功法融合的核心玩法也确实让人眼前一亮。但正因为我喜欢这款游戏,才希望它能变得更好。 感谢制作组一直以来的努力,也期待后续的更新能解决这些问题。祝《造化仙缘》越来越好。
其实在买这款游戏之前,不知道有三条线,以为和其它修仙游戏一样,一条线贯彻始终。 其它两条线是在游玩中知道的,仅开放到第二章,只能选一条线。这时候我没感觉不妥,还感觉这游戏挺良心,以后还会更新其它两条线。 结果玩到后面,发现仅有的这条线也不完整。你知道我啥感觉吗?当时我直接没有想玩的心思了。我48元竟然买了个连半成品都不是的游戏,我是真觉得恶心。 本来一开始看评论区,大家都在喷你剧情怎样怎样差,还有请水军刷好评。我个人感觉剧情还行,中规中矩,当爽文玩,虽然也是刷刷,但能合成功法,术法,有创新,新手引导也做得不错。对于刷好评也没想给差评。玩过这么多游戏从没给过差评,但你给我来个这,不给你差评我心里是真不舒服,真没想到玩个单机也会被恶心。 我的第一个差评就给你,你值得这个大拇哥。
不好玩,线路单一了,只能跟着剧情走,NPC没有任何选择互动性,玩法上完全比不上觅长生,也就练气期可以玩玩,后面其他境界完全就是复制粘贴前面的套路,我玩到结单就不想玩了一点意思都没有。虽然功法、术法、丹药种类做了很多,但都没啥用,很无聊。
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