
Carol and the Bells is a cozy, turn-based strategy roguelike Minesweeper-style game played on a grid. Build a deck to shape what appears on the board, manage risk, and decide when to ring the bell and move on.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Carol and the Bells: A Cozy Strategy Game is a turn-based strategy roguelike Minesweeper-style game set on a snowy night.

The game is played on a small grid-based board, where every tile is drawn from the deck you build.
Before each level, you choose and construct a deck that determines what may appear on the board — rewards, tools, and unexpected events. As you explore, you must use hints to infer where enemies might be hiding, decide which tiles to reveal, how much risk to take, and whether it’s time to ring the bell and leave safely.

Resources gained during exploration can be spent to acquire new board elements and upgrades, allowing you to shape a strategy that fits your playstyle.

There is no single correct path. Play cautiously or take bold risks — and enjoy this quiet Christmas adventure.
Inspirations: Mr. Magpie’s Harmless Card Game
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
绘本风格美术,玩法是肉鸽+扫雷,6个关卡,带一点剧情。玩法还是挺有意思的,缺点也有,一是肉鸽构筑做的一般,受限于这个血量设计,部分选项比较鸡肋;二是扫雷玩法为传统式扫雷,大概率需要2选1,给的线索并不能完全无猜,真非起来蛮红温的。
运气含量过重,空地太多怪物密度又高。经常出现无信息开局拿命探信息,拿不到关键词条没什么博弈,纯赌概率。尤其是出生大怪吃血大户,提灯除非保留词条刷的早,不然根本不够用
[h1][b]矩形扫雷百变体遇上肉鸽构筑,在信息差的推理中敲响策略的铃声[/b][/h1] [hr][/hr] 背景设置于雪地冬夜,颇有圣诞的感的故事中,我们将帮助主角一次次叩响铃铛,逃出主角的关关华容道,在矩形的不思议迷宫中,会有不同的提示版,透露这一行、这一列,周围多少的矩形范围内等有几个会让玩家掉血的敌人。 也就是[b]玩家必须利用信息差,先推理后猜测,最终排除明雷,试踩暗雷,在高收益低风险的策略中完成每一道关卡。[/b] [h2][b]扫雷关卡中的排雷与道具/升级的辅助肉鸽[/b][/h2] 本作中的不思议迷宫由不同大关组成,每一个主题的大关下会有若干小关,除了叩开的砖块有不同特质之外,玩家主要的过关方式是,不踩有怪的坑,然后敲响铃铛/走入门扉,到下一关去。 其中,不踩有怪的坑位需要玩家利用扫雷式的信息差推理进行,这一部分叫做[b]翻牌后的被动判断,不是依靠数字来判断九宫格的雷区信息,而是利用文字提示这类线索进行派出(不再局限于九宫格内)[/b],而且像扫雷一样,其实到关键时期,该赌还是得赌,因为命数还是比较余裕的,所以允许玩家用生命来进行试错,毕竟如果无雷可能就是宝了。 除此之外,玩家还有一个[b]主动强化的过程,穿行每一关,会翻出金币,这些金币将构成关卡间的升级,或如翻开一块空地,相邻所有白板都能翻开(很强效),或者干脆是受到致命伤的化解之法[/b],道具与能力让翻开不思议迷宫的风险降低,如果降低不了风险,干脆就是让主角的抗风险能力提高。 随着期盼不断揭开,玩家可能需要见好就收,也就是“鸣金敲钟”撤退,进入商店暂憩,或许看到铃铛后再赌一手,万一下一翻是金币,或者是一些[b]升级驱动着玩家必须翻完所有图块,这时候贪婪会战胜恐惧。[/b] [b]有时候,面对不知道的敌人,敲入提灯会让玩家揭示图块,如遇到敌人还能直接砸晕,[/b]这些揭示牌往往不带入下一关,玩家可以相对激进地使用揭示牌进行铺路,局势一般都会比较明了。 [b]关卡多为绘本制,将童话风地雪夜冒险展现生趣[/b],并且玩家又会在自己地策略卡牌构筑下,走出属于自己地打法,机制相对多样,提示图块变体较多,因此每一关都能带来新的体验。 [quote]欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English, Simplified Chinese
Hours played at review time, across 20 reviews with recorded playtime.
玩了大概三四关,目前看来是小体量轻度肉鸽,价格也便宜,对于这个定位差不多。倒是适合打发时间那种。 画面上我并不是很在意,对于视觉交互体验上的话。左上角那个显示关卡进度的lv,最开始没弄懂,还以为能升级什么的。弄成进度条的形式会更适合一些,参考多少兄弟那种显示什么时候到某一剧情节点,什么时候到特殊敌怪会更有策略价值一些。 还有提示上的视觉体验。基本上是全游戏最重要的东西,开始还好,不过玩多了每次翻到一些字多的,需要逻辑理解的提升,还是得思考一会才能看出来是什么意思。就比如,左边的怪物比右边多1个,这个在游戏里写老长了,分了几行。个人建议这些提示都用图形化的ui表达,比如左边比右边多,画两边的示意图弄个</=/>再写个数字,遇到过一次后面也就懂了,对于后期的快速开局更好理解更方便一些 最后是游戏上的问题。虽然是策略肉鸽,虽然是扫雷的形式,不过扫雷中猜雷的情况特别多。这就导致一个问题,猜雷是需要代价的,而游戏内很少手段内规避。在构筑体验上就有种局内概率学,商店时挑选商品进行风险规避的体验。 绝大部分的道具和卡牌都没有让猜雷的概率变小,因为我最开始玩起来其实有点像解密体验的,完全靠提示来降低容错。我也知道如果提示能够完全揭示所有怪物位置,这就会使体验完全变成解密游戏。不过目前而言,构筑上体验都只是风险管控,特别是刚开局的时候,一个提示所导致的大部分区域都有风险,猜雷的概率还是太大了。 至于为什么会这样,主要还是唯一让玩家对棋盘有了解的手段(当然我才玩到第四关可能后面还有)只有提示一种。不买提示的话后面5x5大棋盘全是战争迷雾,只能靠蒙,作为通关游戏最重要的机制来源只有商店。像是冰块还有大房子那些,都没有让战争迷雾那种无法掌控感消失,它们只是构筑的一环,只能算作卡组风险规避的手段。再然后是,有些提示需要的联动性太大了,3x3内有1敌方,以及四个角落有2敌方,它们都没有解锁足够的安全区域,需要配合其他提示才能精确位置,导致没有解锁其他配合的提示时,依旧是猜雷的风险管控。 如此,大概目前玩到的体验就是这样,也看作者想往哪个方向发展了 顺带一提我建议有能让提示主动选择位置的手段,或者它们不是提示什么的,有经验的玩家才有更好的办法去解锁安全区域,以增强玩家主动感,而不是纯靠猜雷,构筑上的规避风险那些
美术挺可爱的,就是稍微有点难
Thought it was going to be more like Mine Sweeper. Disappointed. It might be considered similar to Minesweeper without clues, but I can't imagine anyone wanting to play that. I spent the bulk of my time making totally random guesses, that's no fun. All in all, not very fun. Three thumbs down.
画风蛮可爱的小游戏
画风挺可爱的,就是强度高了点,教堂有点没啥用
美术不错,玩法中规中矩
运气成分太高了,拿下只感觉是运气好,没有推理成功的成就感。提示真的太垃圾了,很多时候提示都是指向一个怪。运气成分太高
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
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