
Black Myth: Wukong is an action RPG rooted in Chinese mythology. You shall set out as the Destined One to venture into the challenges and marvels ahead, to uncover the obscured truth beneath the veil of a glorious legend from the past.
Most likely between $488.1M and $1.4B. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $59.99 | 96% | approximately $813.5M |
| PlayStation | $59.99 | 90% | — |
| Xbox | $59.99 | 88% | — |
| Epic | $59.99 | 97% | #70 |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
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Reviews
- Started the game - See monke with armour looking at the horizon - Monke jumps - Rides a freaking cloud just like Goku - Stops in front of an army - Me afraid, monke not afraid - God gay dude says monke is an idiot - Monke laughs - Monke starts to beat the ♥♥♥♥ out of the gay god - Gay god flees from the fight - Monke mountain getting destroyed - Me sad, monke angry - We bring them to the forest - We now bird, bird flies - Gay god now bird too - Something happens and monke loses his power of bird - Oh no - Monke defeated - Many years later, we gather with other apes and listen to the history of master monke - We learn that the true monke is the friends we make along the way - I drop the controller Absolute Cinema
小时候,我以为孙悟空是个英雄。 他敢闹天宫,敢骂玉帝,敢拿金箍棒捅破天。他甚至不怕死,因为阎王的生死簿在他眼里不过是一本可以随便涂改的作业本。 长大以后,我才明白,这个故事最荒诞的地方,不是猴子会说话,而是一个敢于反抗天庭的猴子,最后竟然成了天庭的优秀员工。 五百年的思想改造,十四年的基层历练,八十一场绩效考核,一张西天颁发的编制证书。曾经那个喊着皇帝轮流做的齐天大圣,终于意识到,皇帝是不可能轮流做的,最多轮流做皇帝的保安。 如来对此很满意。 毕竟,能把造反派培养成劳动模范,才是一个成熟管理体系的最高成就。 不过,这只猴子后来似乎又想明白了什么。 于是,我花了两百多块钱,替他重新想了一遍。 游戏开始,我是一只没有名字的猴子。 我对此非常满意。 没有名字,就不用填写家庭住址、毕业院校和五年职业规划。没有学历,就不必担心天庭招聘时要求硕士起步。没有父母,就没人问我什么时候考上弼马温。 一位老猴子告诉我,只要集齐大圣的六根,就能找回曾经的齐天大圣。 我觉得他说得很有道理。 现实中,一个人只要失去了脊梁,通常就能得到很多东西;而在游戏里,一只猴子必须找回六根,才能重新拥有自己。 这说明游戏制作组对现实的理解相当深刻。 我欣然上路。 没走多远,就遇到一个大头和尚。 他什么也没说,只是走过来把我拍死了。 我觉得这位和尚很有修养。 现实中的某些人,在打死你之前,还要先告诉你这是为了你好。他至少省略了谈话环节。 死了几次以后,我终于打败了他。 游戏告诉我,我获得了他的精魄。 我这才发现,原来一个人的思想和精神是可以在死后被提取、储存、装备和使用的。 这项技术如果能推广到现实,一定会大幅度提高劳动生产率。 领导再也不用担心员工辞职了。 黄风岭有很多老鼠。 它们有的吃人,有的念经,有的当官,有的当了官以后开始念经。 我一开始分不清它们。 后来发现根本没有必要。 反正都会打我。 一只老虎挡在路上,我跟它打了很久。 它出招很快,攻击很凶,动作相当流畅。我死了十几次,逐渐摸清了它的规律。 我发现,老虎之所以厉害,并不是因为它有多聪明,而是因为它的每一次攻击都能造成伤害。 相比之下,现实中的许多老虎甚至不必亲自动手。 它们只需要坐在那里,告诉下面的狼,下个月必须抓到一百只羊。 狼会去找狐狸。 狐狸会去找兔子。 最后,羊死了,兔子加班了,狼完成了指标,狐狸获得了先进工作者称号。 老虎在年终总结上写道: 本年度生态环境持续向好。 我觉得游戏里的老虎还是太善良了。 它至少愿意和我单挑。 一路上,我遇到许多妖怪。 有些妖怪原本是人,有些原本是神,有些原本是畜生。 它们在人间受尽折磨,修炼几百年,终于获得了吃人的资格。 我突然明白,妖怪的奋斗目标和某些人的奋斗目标其实没什么区别。 当年自己被吃的时候,天天喊着反抗。 如今轮到自己吃人了,便觉得这是自然规律。 我杀掉一个妖怪,掉了几百点灵蕴。 我杀掉另一个妖怪,又掉了几百点灵蕴。 游戏鼓励我不断杀戮,因为只要杀得足够多,我就能升级,学会新技能,获得更强的力量。 我觉得这套机制非常符合现实。 只不过现实里杀人越货不叫升级,叫资源整合。 游戏里的妖怪会直接告诉我,它要吃了我。 这一点很不真实。 现实中的妖怪通常会告诉你,它想培养你。 我很喜欢游戏里的土地庙。 每当我死得遍体鳞伤,都可以回到庙前,烧上一炷香,重新站起来。 只要香火还在,就永远有机会重来。 当然,代价是周围被我辛辛苦苦打死的小妖,也会重新复活。 我对此颇有感触。 这个世界有时候就是这样。 你费尽千辛万苦,解决了十几个问题,终于来到一个可以喘口气的地方。 休息一晚,第二天上班。 发现十几个问题又回来了。 土地公公坐在那里,面带微笑。 他说,这是天地运行的规律。 我问他,为什么大妖怪死了不会复活,小妖怪却能无限返工? 他说,大妖怪已经完成了历史使命。 小妖怪还需要继续发光发热。 我觉得天庭的人力资源部门一定很喜欢这个设计。 游戏里有一种法术叫定身术。 它可以让敌人暂时停下来。 这是我最喜欢的技能。 小时候,我希望自己拥有七十二变,可以变成鸟、变成鱼、变成任何东西。 长大以后,我发现七十二变没有那么实用。 变成鸟,要担心被猎人打下来。 变成鱼,要担心被渔夫捞上去。 变成人,还要担心房租、工作和信用卡账单。 还是定身术好。 它至少能让我在敌人无休止的攻击中,获得几秒钟喘息的机会。 可惜现实里没有定身术。 现实里的敌人会一边攻击你,一边要求你保持积极心态。 甚至连你的喘息时间,也要被统计进生产效率。 游戏中的定身术有冷却时间。 现实中的压迫没有。 我后来发现,游戏里有很多空气墙。 远远望去,一片大好河山,青山绿水,古刹残垣,仿佛整个世界都在等待我去探索。 可当我兴冲冲地走过去,却被一堵看不见的墙挡住了。 墙没有形状,没有颜色,没有声音。 它只负责告诉我: 此路不通。 我觉得这是整个游戏最富有现实主义精神的设计。 小时候,大人告诉我,世界是广阔的,只要肯努力,哪里都可以去。 长大以后,我才知道,世界确实很广阔。 但大多数地方都有空气墙。 有的叫门槛,有的叫背景,有的叫关系,有的叫资格审查。 最精妙的空气墙,是让你以为面前根本没有墙。 你撞了几十次,鼻青脸肿,终于开始怀疑自己的能力。 墙却毫发无损。 当然,从游戏设计的角度讲,这些空气墙确实有些恼人。部分场景看起来可以探索,实际上却不能通行,地图引导也不够清晰。有时候我并不是败给了妖怪,而是败给了不知道该往哪里走。 但在我第十次试图翻过一块明明只有膝盖高的石头时,我突然释怀了。 这只猴子当年能一个筋斗翻十万八千里。 现在连一块石头都翻不过去。 可见,编制确实能改变一个人。 有人说,《黑神话:悟空》是一款动作游戏。 我不同意。 它分明是一款心理咨询模拟器。 当我第十次被同一个 Boss 打死,我开始怀疑自己的操作。 第二十次,我开始怀疑自己的智商。 第三十次,我开始怀疑自己为什么要花钱买游戏。 第四十次,我终于打赢了。 我兴奋得站了起来,甚至想给自己鼓掌。 这时,我突然意识到一件事。 我刚刚花了两个小时,克服了一项本来根本不存在的困难。 而且,我还为此付了钱。 制作组把我反复殴打,再给我一点胜利的甜头,我便感激涕零,恨不得再买一份送给朋友。 这套奖励机制简直精妙绝伦。 如果资本家能把它应用到工厂里,工人们每完成一个月的工作,不但不要工资,还会主动购买 DLC,请求老板增加劳动强度。 当然,我依然喜欢它的战斗。 棍法的打击感、招式之间的衔接、法术和变身的搭配,都让我觉得自己确实是在操纵一只有本事的猴子,而不是一根装了发动机的晾衣杆。 那些优秀的 Boss 战尤其令人着迷。 最好的敌人会用一次又一次的失败,逼你理解它的节奏。等你终于看穿它的动作、抓住破绽,打出最后一棍时,胜利带来的快感很难被其他东西替代。 只是偶尔,镜头和判定也会加入敌人的阵营。 这让我对公平竞争有了更深刻的理解。 随着旅途深入,我逐渐发现,这个世界里最值得警惕的,并不是妖怪。 妖怪至少知道自己是妖怪。 真正令人难受的,是那些一本正经谈论慈悲的神佛。 有的妖怪作恶多端,却有来历、有背景、有主人。 有的妖怪只是想活下去,却必须死。 我不禁想起小时候看《西游记》,总觉得孙悟空有些奇怪。 遇到没背景的妖怪,他一棒子打死。 遇到有背景的妖怪,打到一半,总会有个神仙急匆匆赶来。 “大圣,棍下留情!” 然后解释,这是我的坐骑,那是我的童子,这个是我养的宠物,那个是我不小心弄丢的法宝。 孙悟空只好收起金箍棒。 我小时候不理解。 为什么神仙养的妖怪,吃了那么多人,却只要被领回家就没事了? 后来才知道,原来妖怪也分编制内和编制外。 编制外的妖怪叫为祸人间。 编制内的妖怪叫下基层锻炼。 这款游戏最令我喜欢的一点,就是它没有把漫天神佛简单画成慈眉善目的正义化身,也没有把所有妖怪都画成生来该死的恶物。 善恶没有那么整齐。 有时候,一身妖气的东西尚有几分人性,满嘴慈悲的东西却连一丝怜悯也没有。 我越来越觉得,孙悟空当年大闹天宫,或许并不是因为他不懂规矩。 恰恰是因为他太懂了。 当然,游戏并不完美。 有些地图绕得让人怀疑土地公公收了房地产开发商的钱;有些支线藏得太深,错过以后只能翻攻略;有些剧情需要对《西游记》及相关传说有一定了解,否则很容易看得云里雾里。 我也不认为困难本身就等于伟大。 一个 Boss 把玩家打死一百次,并不会自动成为优秀的 Boss。 优秀的战斗应该让人觉得,下一次我能赢。 而不是下一次我能换个游戏。 至于那些精美的场景、古建筑、塑像、壁画和音乐,我反而不想使用什么宏大词汇来夸赞。 它们不需要靠口号证明价值。 当我站在那些残破的寺庙里,听着风声,看着曾经受人膜拜的神佛只剩下斑驳的面孔时,我忽然觉得,游戏里的废墟比许多崭新的宫殿更有生命力。 宫殿喜欢告诉人们,它的主人有多伟大。 废墟只会告诉人们: 主人已经没了。 这一点令我非常欣慰。 我想,这个游戏最有意思的地方,在于它并没有让我扮演孙悟空。 它让我扮演一只想找回孙悟空的猴子。 这两者区别很大。 如果让我直接扮演孙悟空,我只需要战胜敌人。 但让我扮演一只寻找孙悟空的猴子,我便不得不思考一个问题: 我究竟在寻找什么? 是一根能打死所有妖怪的棍子? 是一副刀枪不入的身体? 是齐天大圣的名号? 还是那个曾经敢把金箍棒指向天空的自己? 小时候,我觉得孙悟空最厉害的地方,是他一个筋斗能翻十万八千里。 现在,我觉得他最厉害的地方,是有人告诉他天最大,他偏要拿棍子量一量。 他后来成了佛。 世人都说,这是修成正果。 可我始终想不明白。 一只自由自在的猴子,为什么非得变成一尊供人烧香的佛,才算有了出息? 花果山上,一只猴子摘了个桃子,吃得高高兴兴。 灵山上,一尊佛得到了永恒的供奉,却连挠痒痒都不方便。 究竟谁修成了正果? 我不知道。 但我知道,如果有一天,我成为了齐天大圣,我绝对不会接受斗战胜佛的封号。 不是因为我不喜欢佛。 而是因为我讨厌所有需要别人批准的自由。 所以,我给《黑神话:悟空》好评。 不是因为它出自哪里,不是因为它承载了多少人的期待,也不是因为我必须为某种文化符号鼓掌。 而是因为它确实给了我出色的战斗、令人难忘的美术和音乐,以及一个让我在关掉游戏以后,仍然愿意琢磨的故事。 它让我在屏幕前死了无数次,也让我想起小时候,那个曾经相信一只猴子真能打上凌霄宝殿的自己。 我不知道那只猴子最终有没有找回自由。 至少,我在游戏里还有一个权利。 当神佛喋喋不休的时候,我可以按下跳过。 当妖怪试图吃我的时候,我可以举起棍子。 当整个世界都告诉我应该认命的时候,我还可以点击重新挑战。 现实中,这三个功能都需要解锁。 尤其是最后一个。 最后,感谢游戏科学。 我已经花了几十个小时,打败了无数妖魔鬼怪,经历了数不清的磨难,终于明白了一个道理: 孙悟空被压在五行山下五百年,根本不是因为他打不过如来。 而是因为他始终没有找到存档点。 希望下一部作品能让他找到。 否则,齐天大圣历经千辛万苦,好不容易打碎了头上的金箍,刚想仰天大笑,天上便传来一个声音: “恭喜您成功通关试用期。请购买季票,解锁真正的自由。” 我低头看了一眼 Steam 账户。 然后默默掏出了钱包。 原来这一路上,最听话的猴子是我。
!!! IMPORTANT: BEFORE PLAYING THIS GAME, LEARN AT LEAST THE BASICS OF SUN WUKONG AND JOURNEY TO THE WEST !!! I genuinely think people should know this before starting the game. If you know absolutely nothing about Sun Wukong or Journey to the West, there is a good chance you will spend a large part of the game wondering what the hell is going on. I got almost halfway through the game without fully understanding the story. Who are these characters? Why am I fighting them? What happened in the past? Why are certain characters so important? The game explains a lot of this as if the player is already supposed to know the answers. Eventually, I literally had to stop playing and research Sun Wukong and Journey to the West online. Only then did many parts of the game start making sense. Black Myth: Wukong isn't simply retelling Wukong's original journey from the beginning; much of its story takes place after the events associated with Journey to the West. The problem is that the game doesn't do a particularly good job of explaining this to newcomers. It feels like the developers designed the story assuming everyone already knows Chinese mythology, Journey to the West, and Sun Wukong's story. If I have to leave the game and research the source material just to properly understand what the game is trying to tell me, I consider that a serious storytelling problem. My other major problem is the length. THIS GAME IS WAY LONGER THAN IT NEEDS TO BE. And the lack of gameplay variety makes that problem even worse. You basically use the same main weapon, the staff, throughout the entire game. Yes, there are different stances, abilities, spells, and transformations, but for me, none of that replaces the variety that completely different weapon types could have provided. For a game this long, I would have loved to use different weapon classes. After dozens of hours using the same fundamental combat system, encounters inevitably start feeling similar. The game is already long, and because the core combat doesn't evolve enough, it feels even longer than it actually is. But one of my biggest problems with the entire game is easily the level design. Some areas LOOK like you should be able to explore them. There is a perfectly normal-looking path in front of you. No cliff, no wall, no closed gate, no logical environmental reason why you shouldn't be able to continue. You walk forward. INVISIBLE WALL. They literally put invisible walls in the middle of paths that visually look completely accessible. Even worse, the environment constantly gives you the impression that certain places are explorable. You see a path, naturally follow it because you expect to discover something, and sometimes there is absolutely NOTHING at the end. No item. No enemy. No secret. No lore. No reward. Nothing. Some areas even look like they should become accessible through a quest or lead somewhere important, but you walk toward them and once again hit an invisible wall. This completely damages the feeling of exploration. Eventually, instead of thinking, "I wonder what's over there?" you start thinking, "There's probably another invisible wall." Good level design should visually communicate where the player can and cannot go. If you don't want me going somewhere, put a cliff there. Put a locked gate there. Put rocks there. Put a collapsed building there. Give me ANY environmental reason why I can't continue. Don't show me a perfectly walkable path and then put an invisible wall in the middle of it. That's just bad level design. The dead-end paths make this even more frustrating. The game presents these large environments and side paths as if exploration matters, but sometimes you spend time exploring only to receive absolutely nothing for it. At that point, exploration stops feeling rewarding and starts feeling like wasted time. And then I learned something AFTER FINISHING THE GAME that annoyed me even more: THERE ARE TWO DIFFERENT ENDINGS. I followed the main path, finished the game normally, and naturally assumed that the ending I got was the actual conclusion. Then I discovered there was another ending that required additional content. Why? If the other ending provides a more meaningful conclusion to the story, why doesn't simply following the main story naturally lead toward it? Why should I defeat the final boss, finish the game, and then have to search "Black Myth: Wukong true ending" online afterward? I have nothing against secret or alternative endings. They can be great. But hiding a more meaningful conclusion behind content that players can easily miss just feels unnecessary. Visually, Black Myth: Wukong is incredible. Some of the boss designs are excellent, the animations are impressive, and the combat can be genuinely fun, especially during the earlier parts of the game. But great graphics don't erase these problems. I had to research outside the game to properly understand the story. The game is unnecessarily long. Having essentially one main weapon means the combat doesn't have enough variety to carry that length. The level design constantly gives misleading visual information about where you can explore. There are invisible walls in the middle of completely normal-looking paths. Some paths lead nowhere and reward you with absolutely nothing. And after finishing the game, you can discover that there was another, more meaningful ending you didn't even know existed. Black Myth: Wukong, for me, is a game with some fantastic ideas and incredible presentation that becomes unnecessarily exhausting because of its design decisions. And I'll say it again: !!! BEFORE PLAYING THIS GAME, LEARN AT LEAST THE BASICS OF JOURNEY TO THE WEST AND SUN WUKONG !!! Otherwise, you might end up like me halfway through the game, searching the internet and asking yourself: "What the hell am I playing, who are these people, and what is even happening?"
也是支持黑神话悟空了,希望你做的越来越好。刚出的时候是用同学的家庭共享玩的,现在打折了,也是入手了,了解了自己一个心愿。你是家里第一个大学生,玩过后也是觉得对得起这个称号;你刚出的时候,我还在军训,现在也是毕业了;大一的军训因为疫情拖到了大三开学,我也因为囊中羞涩,一直想着入手拖到了现在。两年了,真快,快的就像梦一样,怎么也握不住。大学也毕业了,感觉大学没得到什么,失去的却挺多的。我也和你一样是家里的第一个大学生,感觉自己高中也没太认真学,稀里糊涂的就考上一个还不错的大学,可还是没能考上自己梦想的大学;确实,我也是不太认真,所以成绩也是稀里糊涂的应付了我。我大学之前没进过大城市,市里都没去过几次,一直在自己的小县城待着,也挺好,一个电瓶车能跑遍全城,反正我挺爱他的觉得住着挺舒服。 大学是在我们省省会,大学这四年确实也认识和学会了挺多东西,我感觉自己和那刘姥姥也没啥区别。说来惭愧,我第一次去我们学校没有坐高铁,坐的是我们县城那种小黑车,能一下从我家门口坐到学校门口,也是挺方便;主要我还是怕,怕自己没坐过高铁,当时去学校还要坐地铁,我怕自己弄不好,所以坐的小黑车。我父母也没有陪我一起去学校,主要我家是在县城市场做小生意,加工生擒,那生意一天也离不开人,要是几天没开,那些个老客户要是去其他家买相熟了,可能就不来我家了,白白丢了生意,划不来。自吹自擂的话,我从小自理能力还可以。我小学一二年级就开始放学自己回家了,学习上的事情我父母也只过问成绩;我父母都是小学文凭,这方面也帮不上我太多,所以都由着我自己的想法。也挺好的,总比乱指挥好。但有一点我挺讨厌我父母的,在电子产品上管的太严,以至于大学之前我都没有手机;我知道自己容易沉迷电子产品,主要我小学的时候,每周末都偷偷溜去上网,你要问钱从哪里来,我则是偷偷从自己早饭钱里面扣的,所以现在个子也不太高,哎,时也命也。 大学也是挺好的,遇到了几个要好的的朋友,也加了实验室,没事就和朋友一起捣鼓捣鼓,我挺懒的,还是他们干的多点。加实验室是因为学的工科,还是要捣鼓捣鼓实验,不然工作不好找。我这人主要秉持,国家需要啥,我就学啥;只不过自己不是天才,还达不到国家需要的地步,所以只能随波逐流了。大学是挺快的,这不自己都毕业了,我还感觉才开学一样,我总是有一种马上要去读书的感觉。真希望马上到来的九月份是我才刚踏入大学的时候,这样我可以抱着我的父亲说我挺想他的。岂不闻光阴如骏马加鞭,岁月如落花流水。时间可真是一个无情的下毒手,带走了我的父亲也带走了意气风发的我。 写到此处,不过寥寥数百言,却把我的人生概括的七七八八。欲买桂花同载酒,终不似少年游;时间你可真是一个高手,我也中了你的毒。
我买了中国第一款3A的票,却只看了半场好戏 2020年8月20日,那支13分钟的实机演示让我热血沸腾。作为国内第一款3A,又以孙悟空为主角,我毫不犹豫首发预购豪华版。这份期待与欣慰,是真的。 然而通关之后,失望盖过了感动。 最痛心的是后半段的崩塌。 前四章的美术、演出、BOSS战确实惊艳,可到了第五章,地图和场景明显粗糙,文化元素寥寥,BOSS少流程短。第六章更是一场灾难——空洞的大地图、毫无指引的探索、稀稀拉拉的BOSS。有玩家调侃“像是把另一个游戏缝合进来”,我深有同感。主美杨奇在采访中讲完第四章就收住,玩家都看出来了——连开发者自己都不太好意思谈五六章。这不是我预购时期待的那个游戏。 更让人心寒的是开发者的态度。 玩家期待DLC补全这些明显赶工的缺憾,但游戏科学却宣布《黑神话:悟空》DLC暂缓,转而去做新作《黑神话:钟馗》。制作人冯骥说“DLC是个不坏的选择,但此刻更想先做新作”。 宣传时承诺的“第一款国产3A的标杆”,最终交付的却是一个前后割裂的半成品。美术、音乐再出色,也无法掩盖后半段粗制滥造的事实。 我依然为中国能做出这样级别的游戏而骄傲,也感谢游科圆了大家的大圣梦。但情怀不应该成为容忍烂尾的理由。首发预购的支持,换来的却是后半程的敷衍,和遥遥无期的补全承诺。 差评,给那个曾经让我热泪盈眶、最终却草草收场的悟空。 更给那个把中国玩家的情怀当作免费首付、却用半成品来付款的开发商—— 不该让中国玩家的支持,变成你们的理所当然。
Black Myth Wukong is a souls-like, despite what the developers or anyone else says about it. Yes it's visually stunning, and the gameplay is amazing. It's done by a first AAA time studio, so there's a lot of balancing issues, but if you're a fan of god of war and souls like games, you'll enjoy this. I personally couldn't follow the story AT ALL. I also disliked some of the bosses, as they required me to learn every single pattern and adjust my skills and builds. It isn't a bad thing, it actually encourages you to learn the game more this way. I just didn't enjoy that aspect. Some areas were also very tedious and overwhelming with the sheer amount of content. I also had to run the game on low because it kept blowing up my PC.
A Breathtaking Mythological Masterpiece Black Myth: Wukong is an incredible action RPG that beautifully brings the classic Chinese tale "Journey to the West" to life. It features some of the most fluid, fast-paced, and visually spectacular combat in the genre. Rather than a pure Soulslike, it plays more like a modern boss-rush action game with deep customization through spells, transformations, and staff stances. It is a challenging but deeply rewarding journey. 🟢 Pros Spectacular Boss Designs: Packed with dozens of unique, challenging, and visually stunning boss fights, each with distinct movesets and lore. Fluid and Varied Combat: Combining fast staff combos with spells (like Immobilize) and the ability to transform into defeated enemies keeps combat fresh and exciting. Breathtaking Visuals: Built on Unreal Engine 5, the landscapes, character models, and cultural details look absolutely stunning and highly atmospheric. Rich Lore and World: A brilliant, deep dive into Chinese mythology that respects the source material while offering a dark, cinematic narrative. 🔴 Cons Invisible Walls: The level design can feel restrictive, with many invisible walls blocking paths that look completely accessible, making exploration a bit frustrating. Performance Heavy: Due to the cutting-edge graphics, it requires a powerful PC to run smoothly at high settings, and you may experience frame drops in dense areas. Spikes in Difficulty: A few specific boss fights feature massive difficulty spikes that might feel a bit unbalancing compared to the rest of the chapter. Final Verdict: 9/10 Highly Recommended. A phenomenal achievement in the action-RPG genre. If you love high-skill combat, epic mythological boss fights, and gorgeous worlds, this is an absolute must-buy.
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摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸
作为国产第一部单机3D大作,毫无疑问的是不错的,不仅如此还有着不错的剧情和故事,但是为什么我还要给差评呢?因为这不是电影只要观看就好,而是因为游戏是要游玩的,你玩了之后就会发现手感稀烂(尤其是后三章),地图引导是没有的,闪避是有衰减的,哪怕是有的路能不能走也是未知的,因为空气墙遍地都是,最牛逼的是不光只有在地图上有空气墙,连boss身上都有空气墙,当你开始不用攻略去打百眼魔君的时候,你就知道boss在你脸上,还在锁敌的情况下你都能打空,积累三段棍势可不容易啊,好的游戏打法应该是百花齐放的,而不是固定的,这一点上,打后期的boss就显的很迷,打断机制是模糊的(前面几章的难度不那么高,但凡你打到花果山就知道了,从螳螂那里开始你就会感觉到制作组在教你怎么玩了),定身术是秒破的,铜头铁臂在boss同时出招的时候是会被打断的,而优化呢?就是一坨,不知道是虚幻五是这样,还是制作组的问题,到了花果山,这个问题尤其明显。想反驳我的,首先就是你玩了多久?打到哪里了?打完第三章或者30个小时以后的再来反驳。最后我想问有多少人是不靠攻略,不靠开修改器纯手打过的?又有多少人是连虎先锋都过不了的?