
A unique pixel-art backpack management roguelike. Your backpack isn't just storage—it's your combat core. Item placement, adjacency, and trigger mechanics determine your survival in the dungeon. A mental challenge of spatial planning and strategy.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3/day in the week to Aug 28 → 3/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,420 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About




Genres
Engagement
Reviews
Themes across 505 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
神了
给推荐主要是便宜 从小黑盒看到的,看到在线人数还可以,而且也不贵就买了, 但游戏内容还是比较少的,比较乏味,职业区别太小了,尤其是单个职业的第二分支,就变个遗物和初始武器,玩法不变有啥意思, 这游戏BGM尤其怪,开到10%还行,听多了烦得不行 25小时,BGM和音效都开到10了,太单调了, 无尽模式不给奖励,打到200+连个奖励都不给……成就最多到120层。恶心呐 百分比伤害无尽模式的神,刺客最多能到0.1秒一圈,再搭配晴天娃娃消除debuff、吸血手套、回血50%护甲遗物、触手上禁疗,轻轻松松200层+ 挑战就是重复重复重复 三个隐藏成就不知道是什么,噩梦挑战和普通挑战成就实在是太磨叽了,重复重复重复,完全没有打开游戏的欲望了
遇到个禁疗的怪物就傻逼了 ———————————— 更Der的是后期输出超过多少无敌1层的,真Der
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Russian, Japanese, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Portuguese - Portugal, Spanish - Latin America, Korean
Hours played at review time, across 505 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
На данный момент игру патчат, но кор-механика готова. И с игрой не всё идеально Главный вопрос к кор-механике игры — как игра хочет, чтобы в неё играли: пробежали 30 этажей и новый ран, или же бегали в бесконечном режиме? Смотрите: весь контент, включая открытие новых предметов, требует от вас лишь пройти 30 этажей, а дальше идёт бесконечный режим. И именно в бесконечном режиме игра раскрывается куда лучше — мы каждые десять этажей выбираем новое проклятье, тем самым усложняя игру. За часов 10 вы знатно прокачаете мета-прогрессию, и проиграть первые 30 этажей в принципе нереально. А вот дальше начинается хардкор, где нужно работать и работать над билдом — именно бесконечный режим мне зашёл больше, но игра почему-то делает упор именно на первые тридцать этажей: награду за ран зачисляют именно там, а сам бесконечный режим получается бессмысленным (кроме пары ачивок) О предметах — всё могло бы быть лучше. По сути, предметы (оружия, аксессуары и прочее — и то не все) можно улучшать один-два раза. То есть мы билдимся довольно примитивно. По факту игра не про то, что мы собираем какой-то уникальный билд, а про то, что мы собираем билд по заранее продуманной цепочке — вопрос лишь в том, когда выпадут нужные предметы. Хотелось бы вообще иного: чтобы предметы улучшались и улучшались, а уникальность каждого билда росла. Но опять же, всему виной именно то, что нам необходимо пройти лишь 30 этажей — тут по факту где-то к 20–25 этажу мы собираем нужные вещи, а дальше додавливаем В техническом плане есть куда расти — с каждым этажом почему-то падает производительность, из-за этого бои шли довольно долго, а если в боях пользуешься зельями, значит, вы собрали неверный билд — так что каждый бой это лишь ожидание. Пришлось сторонним софтом ускорять, что довольно комично Интерфейс — с одной стороны спорный, с другой — не так уж плох, не хватает понимания, как горячими клавишами быстро выпить зелье/съесть фрукт и переложить реликвию в нужный слот по клику В целом, думаю, за пару месяцев игру шлифанут и положат в долгий ящик, и выйдет такой средняк в жанре на семь из десяти — поиграть стоит, но за игрой не стоит чего-то крутого типа идеального арт-дирекшена или продуманной боевки/билдинга
还行吧
Fun. Its what I wanted from the title.
ai味太重了,尤其是这个ui界面,跟那种ai开发的网站一样。毫无美术风格。动画少的可怜。还有就是这个物品触发方式。转圈的话就锁死了上限。越大的话里面空的越多,而且转的越慢。导致物品间联动性也不强。
好玩是很好玩,但是背包整理有点折磨,特别费时间,通关一把花了我两个多小时,第一个难度,难度也较低,一次就通了。对战的时候会有卡顿,不够流畅
Ignore the AI haters. This game has so much depth. If you set aside the art, the game's content is freaking good.
从第一次点鼠标到最后一次点鼠标仨小时过去了
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $524.9K | 1.2K | 75% | $14.99 | |
| $14.8K | 37 | 95% | $11.19 | |
| $5.3K | 19 | 95% | $9.99 | |
| $151 | 3 | 100% | $1.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $103.7K | 875 | 64% | $4.99 | |
| $103.7K | 437 | 94% | $9.99 | |
| $103.7K | 396 | 93% | $9.99 | |
| $103.7K | 1.3K | 98% | $4.99 | |
| $103.7K | 972 | 81% | $4.99 | |
| $103.7K | 1.9K | 75% | $2.29 |