
Abiotic Factor is a survival crafting experience for 1-6 players set in the depths of an underground research facility. Caught between paranormal containment failure, a military crusade, and chaos from a dozen realms, the world’s greatest minds must survive against the universe’s biggest threats.
Most likely between $33.7M and $95.4M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $34.99 | 96% | approximately $56.1M |
| PlayStation | $27.99 | 92% | — |
| Xbox | $34.99 | 90% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 2621 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I've never seen such perfectly crafted maps for a survival game, devs are constantly adding more things, the progression and exploration is top notch, materials grind is present but a minimal chore so that you are both easily flush with what you need and at the same time often wanting of a given mat, the gadgets and tools available are wide and varied, unlocking something new is always exciting. I could go more in depth, and maybe I'll update my review down the line and do so, but Abiotic is genuinely a top notch survival crafter, both playing alone and with friends. It's worth the price tag for sure. Every time I think I've seen everything the game has to offer, I enter a new area and have my expectations blown out of the water
Science heavy themes are woven into this survival-crafter blend of SCP, Half-Life, and 7 Days. One player holds the save for a server, you pick a specialization and traits, then you're tossed into a massive underground facility in the early 90s. Come join in the fun, for science
this world needs more leyaks and less reapers
[h3] Abiotic Factor - игра, в которой я действительно стал сотрудником комплекса [/h3] Abiotic Factor - очень хорошая игра. Настолько хорошая, что мне трудно начинать этот обзор с критики. Это прекрасный иммерсивный сим, отличный survival-crafting и один из лучших вариантов для кооперативного прохождения, которые я могу вспомнить. Здесь огромное количество механик, прекрасно устроенный мир, интересный лор и редкое чувство, когда игра позволяет тебе самостоятельно понять что-то важное. Не потому, что на экране появилась подсказка. А потому, что ты посмотрел на два предмета, вспомнил странное помещение, найденное несколько часов назад, и внезапно понял, что можешь сделать. Abiotic Factor прекрасно продаёт фантазию учёного, оказавшегося внутри катастрофы. Ты не суперсолдат и не избранный. Ты обычный сотрудник исследовательского комплекса, который пытается выжить при помощи офисного мусора, странных технологий, научного оборудования и совершенно нездорового количества изоленты. Ты разбираешь мебель, строишь самодельное оружие, готовишь суп из существ, происхождение которых лучше не обсуждать, протягиваешь электричество через половину помещения и постепенно превращаешь случайный кабинет в дом. В большинстве survival-игр игрок приходит в мир и начинает заменять его собственными постройками. В Abiotic Factor ты обживаешь уже существующее пространство. Столовая, серверная или комната охраны становятся базой не потому, что игра обозначила их как подходящие места, а потому, что ты сам увидел в них потенциал. Из-за этого комплекс постепенно начинает ощущаться настоящим. Ты запоминаешь, где находится торговый автомат, через какой коридор быстрее добраться до производства и в какой комнате остался закрытый ящик. Думаешь уже не как игрок, а как человек, который действительно прожил в этом здании несколько дней. Особенно хорошо всё это работает в кооперативе. Люди естественным образом распределяют обязанности. Один занимается бытом и базой, другой прокладывает маршрут, а кто-то первым нажимает на кнопку и в этот момент комплекс сотрясается под крики "Да какого хрена?!" Первые десятки часов Abiotic Factor работают почти безупречно. Каждая новая зона кажется открытием. Новый инструмент позволяет открыть двери, мимо которых ты проходил несколько часов. Новый короткий путь внезапно связывает области, которые раньше казались совершенно отдельными. Комплекс постепенно складывается в голове. Сначала он выглядит бесконечным лабиринтом, но со временем у тебя появляется собственная внутренняя карта: здесь лестница, там лифт, за тем коридором находится трамвай, а через эту лабораторию можно вернуться в старую часть офиса. Старые зоны не исчезают после прохождения, а продолжают существовать и получать новое значение. Проблема в том, что в какой-то момент этот мир становится слишком большим. Я не могу назвать конкретную локацию или час прохождения, когда это произошло. Просто однажды я открыл очередную область, увидел несколько этажей, боковые помещения, закрытые двери и проходы куда-то дальше - и вместо интереса почувствовал усталость. Не потому, что локация была плохой. Потому что её предстояло исследовать. Проверить каждую дверь. Запомнить развилки. Собрать новые ресурсы. Прочитать компьютеры. Найти записи. Поговорить с сотрудниками. Открыть короткие пути. Вернуться на базу, разобрать добычу и снова пройти через часть комплекса. А впереди уже находилась следующая огромная область, которая потребует того же самого. Каждая новая дверь больше не обещала открытие. Она давала новую работу. Игра приучает тебя к тому, что за вентиляцией может находиться важный предмет, в боковом кабинете - запись, а за неприметной дверью - целая цепочка событий. Поэтому я не мог просто пройти вперёд. Мне хотелось увидеть всё, потому что сама игра научила меня тому, что всё может оказаться важным. Но чем больше становился комплекс, тем тяжелее было поддерживать такое внимание. Некоторые миры и локации проходятся часами. И проблема не в самом количестве времени. Я могу провести несколько часов в хорошей локации и не заметить этого. Проблема начинается тогда, когда эти часы перестают давать новые эмоции. Ты продолжаешь идти, сражаться, собирать ресурсы и искать путь, но внутренне уже понял основную идею зоны. Осталось только физически пройти весь объём контента, который разработчики в неё поместили. Исследование становится процедурой. Зайти в помещение. Уничтожить противников. Проверить контейнеры. Найти проход. Снова пройти тот же маршрут. То же происходит с бытовыми механиками. В начале необходимость готовить, ремонтировать оборудование, сортировать ресурсы и поддерживать базу прекрасно работает на погружение. Даже поход в туалет воспринимается как часть абсурдного образа учёного, переживающего межпространственную катастрофу. Но игра продолжается десятки часов, и то, что сначала создавало быт, постепенно превращается в обслуживание. Еду снова нужно приготовить. Оружие - отремонтировать. Ресурсы - собрать. Инвентарь - разобрать. Расходники - изготовить. Похожая проблема возникает и с боями. Ближе к концу многие противники становятся не столько опасными, сколько продолжительными. Ты уже понимаешь, как с ними сражаться. Они не пугают и не требуют новой тактики. Просто отнимают время, боеприпасы и прочность оружия. Ты хочешь проверить новое помещение, но сначала обязан разобраться с противниками. Потом они встретятся в следующем коридоре. А затем снова появятся на маршруте, по которому придётся возвращаться. Это не сложность. Это сопротивление движению. Окончательно гринд проявился, когда я решил получить все достижения. Убийство ста бойцов Хранителей Врат, ловля редкой рыбы и некоторые другие задачи почти не имели отношения к тому, за что я полюбил Abiotic Factor. Они не открывали новую сторону игры. Они проверяли только готовность повторять одно действие необходимое количество раз. Но я не думаю, что именно достижения испортили мне впечатление. Они лишь продлили процесс после того, как усталость уже появилась. Получение ста процентов заставило меня оставаться на работе после того, как моя смена фактически закончилась. Это идеальная ирония Abiotic Factor. Игра хотела сделать меня сотрудником научного комплекса. И у неё получилось. Только ближе к финалу я перестал быть учёным, переживающим удивительное приключение. Я стал обычным работником, методично обрабатывающим бесконечную очередь задач. Из-за этого финальная часть игры для меня почти перестала существовать. Я участвовал в битве с финальным боссом, но не воспринимал её как кульминацию. Я выполнял необходимые действия и видел атаки, однако эмоционально меня там уже не было. То же произошло с коллегами и сюжетными событиями. Персонажи говорили со мной, история продолжалась, раскрывались новые детали, но всё это проходило где-то на периферии сознания. У меня больше не оставалось внимания, чтобы воспринимать происходящее как историю. И всё же я не могу перечеркнуть десятки прекрасных часов из-за того, что последняя часть прохождения меня истощила. Мир Abiotic Factor - один из самых убедительных, которые я видел в survival-жанре, а сама игра умеет рождать истории, принадлежащие не сценаристам, а конкретной компании друзей. Я определённо рекомендую эту игру. Но не уверен, что рекомендую проходить её так, как прошёл я. Необязательно исследовать каждую комнату, превращать все секреты в список обязательных задач и получать сто процентов достижений только потому, что после десятков часов осталось закрыть ещё несколько пунктов. В голове у меня до сих пор остаются непрочитанные записи, найденные видео и желание полностью разобраться в лоре. Мне всё ещё интересен этот комплекс. Я не насытился Abiotic Factor. Я просто настолько устал от неё, что больше не могу добраться до собственного интереса. И после титров у меня осталась только одна мысль: [quote=обычная аномалия]«Моя смена закончилась».[/quote]
Very fun co-op game!
I have to admit I was apprehensive about this game when my friend group proposed it...but holy hell, this is amazing. One of the best co-op suruvivals with open world and great vibe. I keep dying to random things (yeah, skill issue, I know) but after 26h it doesn't feel like we're even close to finishing it and I'm having a blast all the time. It's well made, of course has some issues but great feel overwhelms it by far (that comes from someone with prety decent AAA QA experience, I see what you're doing and love it). Marion and Leyak are the creepiest so far and I love how the latter obliterates my group every now and again :D Great job, Devs!
чуть чуть с друзьями поиграли
мой типичный день на работе
Ебейшее прохождение с ульра кибергриндом и поломанными халф лайф лестницами, игра 10/10 сломанные ноги 2/2
Unplayable piece of crap