
A fantasy game about the adventures of a villain. It has both narrative and open world gameplay modes. You will play the villain and begin your journey in a land that is ruled by an empire. I want to tell you, in 300,000 words, "What is the villain?" And what we should do if we're the villain.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
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Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
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Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
很诡异。 居然还能看到21年的瓜。
0.16CNY买的答辩,what can i say,赤石就算了,大过年别折磨自己,本当に 时长是我挂的,忙忘记关了
这是游戏吗? 是。 是好游戏吗? 我不想评价。 如果没有那傻逼一般的推箱子模式,强制看一大堆外国人的名字的停不下来的剧情。或许我会给这个游戏6分。 这6分只给这个自由模式,因为也就这还有点可玩性,也就一点。 剧情模式给的体验,完全是负分了,有一说一你就和那些黄油一样就硬切插图,都比你现在推箱子模式好的多。 我也渐渐理解了,为什么差评多,进入游戏后屏幕要点两次,第一次硬币一直转,我会觉得你开发者是神经病,在那之前我真的等了10分钟以为是加载界面。第二次,开发日志,正常,进游戏了,主模式 剧情模式 从第一章开始点,兴奋啊,看这up主发的视频,他多少对游戏有些理解吧。。。。。。。 然后,嗯。。。。。。格子?推箱子?酒馆打架? 抱着疑问,我打开第二章,还是推箱子 此时我已经开始觉得:“是不是上当了,不应该吧,放在第一排的主游戏模式,就是推箱子?” 抱着疑惑,我往后翻了2页,思考着,这可能是早期的关卡设计吧,毕竟人是会进步的嘛,说不定后面就换了更好的讲故事方法,对吧。点进去,咔,我碎了一地 直到我跳到最后一页,总算是看到了正常的讲故事方法,但问题还是,故事开始就不停了,ESC都是继续播放 到这里,我其实已经很失望了,但为什么还是好评呢,因为在我准备退出退款的时候,看到有个自由模式的2号关卡,寻思,推箱子再自由能自由到哪去啊,点开,咔,变成一个JRPG了,还用了一种极其愚蠢老旧的,富有20年前页游传奇的方法,在页面上摆了几个人,点上去还带简介的。 哎呀,可是他贴图不能动,不然横竖能摆几个姿势出来。 行嘛,好奇,忍了,进去玩,勉强能玩,说这一点玩法都没有吧,至少比推箱子好!JRPG底子在这,你说他玩法不深吧,他把各个属性啊,技能啊,装备啊,还都整了。你说他细致吧,推进玩法的方式是3张牌选一张,然后一个地点选个20次。 太妙了 下次也别说什么没玩过2个小时就差评的都是喷子,都是带节奏。在我不想看那恶心人的剧情模式的情况下,你这游戏的寿命撑死也就1小时。如果我说到这种程度了你依旧不觉得,作品的质量真的很低,那就当我在胡言乱语吧 up主你建议我打折时候买,4块钱。我说,如果一个游戏质量够高,那它就值那个原价,如果不够,那就当一个教训,我买游戏,不等打折 现在,值得,还是教训,我不评价
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
OKOK,既然只运行了15分钟还不让退款的话,我只能来给差评了 我只能说什么玩意?!?!别做游戏了,去写个小说还能装装B骂读者看不懂 游戏玩家谁惯着你啊,不好玩就是不好玩
很难想象是一个人做出来的游戏。 内容量非常庞大,从剧情模式到探索模式,都能够感觉到一个庞大的奇幻世界。 一开始上手的时候有些困难,不过官方做了内置修改器,对我这种剧情党来说,真的是福音了。 最有意思的是内置修改器在也战斗里可以用,队伍全员残血的时候用一下修改器道具,瞬间满血了,如果我是BOSS,这个时候肯定很崩溃哈哈哈哈哈哈哈。
玩过吃了就睡工作室的所有游戏,最喜欢《旅燕归航》,第二喜欢《魔女与六便士》,去年的《蝇后》我觉得也是非常厉害的作品,当时玩过以后直到现在还放在我的手机里保留着。《拯救大魔王2逆流》的文字我也很喜欢,但是只能说,虽然这款游戏的体量很大,全部读完要5个多小时,但是跟前面提到的这些作品比起来,反而是有着不小的差距。该怎么说呢……深度变低了?有一种明明上一本书写的是《基督山伯爵》这一本却变成了《斗破苍穹》的感觉。当然逆流比起斗破文笔肯定是好的,我只是说一说这种感觉。希望以后的作品能越来越好吧,吃了就睡的作品我肯定会持续关注的,我对你们期望很高!
自由模式很有趣,剧情模式也很有意思,但组合到一起给人的感觉却十分割裂,不知道是因为受限于成本还是受限于想法,开发者在两个模式融合的形式上有一种明明做不出来但偏偏要往上做的感觉。在我看来如果不知道如何整合剧情和探索,不如就彻底放弃一个而专攻另一个,开发者之前的几款视觉小说作品不就做得很好吗,为什么不继续做呢。传统角色扮演题材一定是需要更多的开发成本的,别的都放到一边,你的所有地区地图就一张静态画,人物画像只有一个静态立绘,进入战斗之后战斗的双方也都是完全静态的,连一个拆分动作拆分表情都没有,从一个从业者的角度我能明白这是因为成本不足,退而求其次找到的一个折中办法,但从从业者的角度我更要说一点,那就是,在这个时候其实你就不应该这么做,你就应该在知道自己没有钱没办法把这套模板做得精细的时候,就立刻止损,要不然去换一个你能做的模式,换一个你负担得起的,要不然就去想办法找到更多的成本来源,比如融资和投资,或者预付,来把你这些明显自己都能看得出是妥协的地方给做得更好。对于开发者来说,穷是原罪,要不然你就别做,要不然你就把效果做到行业标准,玩家不会因为你只有一个人开发游戏就怜悯你的,每个星期新发售的游戏多着呢。 但是呢,激烈的批判以外,有一点还是想肯定的,正如我上一段所说,自由模式很有意思,剧情模式也很有意思,整个游戏里能够看得出开发者对这款游戏投入的心血,确实是用了心的,只是这个用心,对于市场来说,远远不够罢了。换句话说,这是一个自娱自乐级别的好游戏,但是绝对不是一个市场层面的好游戏。就像内娱里面的那个谁,你能看到他在努力,他也确实非常努力,但是除了努力以外他确实也没什么特别能打的成绩出来,他也就只剩下努力了。如果是这样的话,那其实你一开始的路就走错了,努力到最后没有效果的话,那很明显你得换一条路。我还是那个建议,做你擅长的,做《女巫与六便士2》你能获得的,无论是收益还是成长都远远比做《拯救大魔王3》更多。
见证了夜神这几年的转变,我觉得是一款很矛盾的游戏。 有趣的部分很多,有深度的部分也很多,但是众多的部分组合到一起就感觉怪怪的,像是一块一块的拼图粗糙地拼起来,连接缝很明显,就显得比较僵硬。 逆流里很多部分看起来都像是在众多的选择里无奈选择了某种做法,可能起点是100分的想法,但是做着做着发现水平不够能力不行,但是又舍不得把那个想法丢掉,就逐渐砍砍砍,把100分的想法砍成一个60分的功能。 但是很多个60分的功能合在一起,并不能变成一个60分的及格游戏,反而像是一个五颜六色的大拼盘,看起来每个部分好像都及格了,但是拼在一起反而就不及格了。 希望未来能够看到更好的作品吧。
最近刚刚从别人那里了解到你,然后把STEAM上你所有的游戏都玩了一遍,发现你这么多年了都还在坚持,每一款游戏也都能看到你的进步,我也没什么文采,你真的很了不起,很有本领。
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