
Word game is literally a game of words. Player controls "I" to find clues between lines, delete words to change the meaning of sentences, or shift words to rewrite facts. “I” must be wise and brave enough complete the mission of words. May the best "I” win!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.29/day in the week to Aug 22 → 1/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,419 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 838 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
直到今天才把这个游戏通关。不得不说用熟悉的语言文字作为解谜手法真的会给人更强烈的尤里卡时刻ww
非常有意思,内容丰富,艺术性好!
Good game but too expensive for what it is worth if you are buying in USD compared to other currency. TBH this is the most expensive game I bought on steam but not the one with the most content. Somehow kinda felt 被割(美区)韭菜了。
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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|---|---|---|---|---|
| $4.1M | 14.2K | 92% | $19.99 | |
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| $4.1M | 16.5K | 90% | $14.99 | |
| $4.1M | 5.2K | 76% | $19.99 | |
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| $13.3K | 483 | 97% | $1.99 | |
| $7.9K | 37 | 97% | $8.99 | |
| $8K | 46 | 93% | $7.99 |
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Traditional Chinese*, Simplified Chinese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 839 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
第一次在steam上评论,真的是有种WTF的感觉不吐不快。 以前就有所耳闻,因为游戏日语版的新闻重新关注,刚好打折就买了。 本来是被罕见的汉字解谜所吸引,但是游戏中解谜的设计很让人失望,虽然有这种形式本身的限制,但更让人感到遗憾的是制作组感觉在这方面就没怎么上心,挺好的解谜形式创意,但谜题不多,而且异常单调。(这还不考虑作为解谜游戏,很多颜色相关的视觉引导就有问题。比如设定上蓝色的字被冰冻了不能操纵,在其他游戏里肯定是为了收缩关注范围,未来蓝色的部分就跟谜题无关了,只关注白色部分就好了,这个游戏却有蓝色的物品依然参与了谜题的情况。) 汉字解谜的形式和RPG的元素也并没有很好的结合起来。 而制作组大部分的精力都放在了演出上,虽说刚开始看觉得有些巧思甚至惊艳,但冗长而无法跳过的演出围绕的是老套而乏味的剧情,整个过程逐渐味同嚼蜡。 几个小时打通假结局之后我实在没耐性去弄真结局了,就上网看了真结局视频,同样的无趣。 就如同你买了个小圈子中闻名的puzzle,打开华丽的包装盒后,里面只有寥寥无几的单调内容,所谓的创意并未铺开,只留下个WTF的感觉,最让你激动的体验都停留在了打开包装盒的那几分钟里。 给大家的建议是不要买,首先是不值这个价,打一折都不一定值。 其次是感兴趣的最好去看视频,因为视频可以三倍速看,能让你被浪费的时间减少66%。
总结:没有总结。 多的不谈,创意和游戏性拉满,流程丝滑,个人主观评价难度中上,大多数时候你需要的只是某个灵光一闪。 剧情上除了传统的勇者斗恶龙救公主,同时打破次元壁讲述了一个感人的故事(甚至可以说没完全打破,反正我的画面里从头到尾都是文字XD)。 成就方面没存档所以做起来略辛苦,但在过程中可以发现更多作者的巧思,所以并不无聊,还会有种幸好做了否则又少玩几块钱的感觉。 加油!期待续作!
主流程大约在6小时左右,平均一个章节一个小时。 首先玩法很新颖,玩过demo后就很期待这款游戏的正式版。可以说这是献给中文使用者的献礼,把机关设计和语言文字很好的结合了起来。 美中不足的地方有两个:1.因为游戏属于线性关卡设计,实际上不允许玩家进行多个选择(结局除外),游戏过程不存在“作者预判了玩家的预判”的情况,所以在游戏创新性上要打一点折扣;2.有部分关卡是为了设计而设计的。我很理解作者想要降低难度,避免了多个道具功能的交互,但是这使得正式版反而远没有demo来的惊艳了,很多关卡被设计的很刻意。 结局写的还算不错吧,对语言的反思,而且交代了游戏元素的意象,还是很感人的。
天才般的设计,对汉字的理解真的是相当顶级的一批了。某种意义上来说比baba is u还要优秀。 一个相当优秀的故事,希望公主最后能幸福
非常好玩! 就是结局太刀人了 能不能给一个完美的结局啊 半夜做完真结局后心里总感觉有一块大石头堵得慌
《文字游戏》测评 综合评价:★★★★☆ 好久没写长评了,因为近期玩的大部分游戏不错是不错,但都不足以激发我表达的欲望,可是这个游戏重新唤醒了我用文字抒发感情的激情。游戏的各个方面都很优秀,没有拖后腿的部分,反倒是出彩的地方特别出彩,可以说制作组将“文字”灵活运用到了极致。每当我感叹“好精妙的设计”时,我都以为这已经是创意的天花板了,但是制作组还能在之后再给我新的惊喜。原本是想给五星好评的,但是全通之后刷全成就给我整破防了。成就的设置相对来说不太友好,有些成就不看攻略是真不知道怎么获得。游戏不能手动存档,虽然通关后能选择章节,但是如果漏掉的成就在章节末尾的部分,和重打一次也没什么区别了,中间动画和小游戏也不能跳过。这就导致我通关后又花了双倍的时间去拿成就,扣掉半星以示不满。 画面/立绘/CG/UI:★★★★☆ 整体是极简画风,是真正的“文字游戏”,除了文字没有任何多余的内容。开局只有黑底白字,但随着剧情展开,能看到“我”字的小脚会模拟走路的模样交替动、“钟”摆会摆动,“灯”的火苗会晃动,这种根植于细节的动态特别有代入感,令人觉得这些字是真的“活了过来”。大量静态的字组成画面,大量运动的字组成动画,不同颜色的字组成像素画,相当精妙。制作组的巧思不是一口气灌输给玩家的,而是一点点叠加、一次次打破预期。唯一美中不足的是看久了有点眼晕,在构成画面的部分可以把字号再调小一点,不然是真的晕啊! 音乐/音效/配音:★★★★☆ 没有配音,但这个游戏也不应该有配音。BGM和音效非常多样,和剧情结合的很紧密,平静时是舒缓的音乐,战斗时是激昂的音乐,恰到好处的渲染了气氛,因为纯文字游戏玩久了会有些枯燥、黑底白字的画面看久了也莫名给人压抑的感觉,配合上BGM就很有效的驱散了前述的不适感。不知道BGM是不是原创的,有些地方听起来很明显是交响乐!逼格一下子拉满了好吗!音效也很到位,无论是系统提示音,还是剧情音效,都恰如其分。主题曲很好听,可惜只在结局的时候唱了一次,如果能鉴赏回听就更好了。 谜题:★★★★☆ 首先,我必须要感叹一句:“中国语言文字博大精深!”这种类型的谜题,我敢说用别的语言文字做出来都达不到中文的效果。整体谜题难度中等,卡关的时候使用游戏内置的提示即可,全程除了获取一些刁钻的成就外基本不需要看攻略,体验较为丝滑良好。游戏的题材决定了玩家需要有一定的语文功底,玩起来才会比较轻松。三个圣器的使用难度是层层递进的。引导做得蛮不错的,拿到每个圣器后都会遵循一套标准的流程来熟悉用法:先直白的教你怎么使用,之后在剧情里进行简单的练习,最后在章节末尾Boss战时综合运用。而且为了防止陷入思维定势,拿到新的圣器会收起前面得到的圣器,这样就逼着你去转换思路……虽然有些解题思路确实也挺难想的。谜题和剧情结合的也很巧妙,因为很多时候要调查某个字,利用这些调查出的语句来解密,这就需要灵活的思路和一定程度的想象能力,“你看到的字不是字,而是活生生的实物”的基调贯穿始终,有点“我思故我在”、用意念改变世界的哲学韵味在了。(*^_^*) 可玩性:★★★★ 全流程大概十来个小时吧,我玩得算比较慢、比较细致的,基本每到一个新的地点,能调查的全都调查一遍。很惊喜的一点是,几乎不同的互动点都有不同的描述,印象比较深的是魔龙城长廊,上下墙壁都能调查,调查的对白还不一样,甚至之后解密还用到了其中一句对白,这个设定就蛮有意思的,会吸引人去到处点点看看。勇者之村的人物,在拿到杜尔手套之前和之后对话,对勇者的态度也是截然不同的,这种小细节令人很有探索的欲望。只是整体呈线性流程,没有太多可探索的支线,多结局也只是在最末尾的时候才有区分,所以在可玩性上稍差了一点,不过出彩的谜题设定可以很好的弥补这一点,令人眼前一亮的新设计层出不穷,不会在游玩过程中觉得无聊,也算是瑕不掩瑜了。另外,全成就真的太折磨人了,有些确实是令人会心一笑的小彩蛋,也有些属于补全故事背景的小支线,这些我觉得都还可以接受。但是也有些类似于“才没那么容易妥协呢”的成就纯浪费时间,正常流程、不看攻略的话,谁也不会这么轴吧?补成就又要把整个章节前面大部分的解密全玩一遍,不清楚意义何在。 剧情:★★★★ 游戏剧情大体是分为三个阶段,为了避免剧透,这里就不详细评价了(涉及剧透的评价详见下文)。新奇之处在于每次我以为游戏已通关的时候,剧情就会告诉我“不,结束才是真正的开始”。开篇看似是一个“勇者智斗恶龙拯救公主”的传统英雄主义冒险故事,剧情的反转却不是标准的、套路化的“你以为的好人其实是坏人”或者“屠龙者终成恶龙”,剧情在“勇敢正义、坚定信念”的框架之内,却又跳出了故事之外,抒写了一个关于“爱”,关于“我”,也关于“人”的故事。 (以下评价内容高度剧透,未通关者慎看,免得破坏游戏体验) 夸赞的话前面讲得太多了,这里重点写一些吐槽,仅代表个人观点。 第一点是“勇者冒险”这部分的剧情(不考虑真结局的部分)里对于“公主”的刻画不够到位,导致勇者(或者说作为玩家的我)没有和公主建立深刻的情感链接,以至于最终面临“救世界”和“救公主”的两个选择时,我其实没有体会到这两个选项拥有被放在天平两端的同等分量。 整个故事触动我的点有两个,第一个是艾斯的死亡,第二个是诗人的离去。 艾斯是从第一章起就会每个章节都遇见、能够对话沟通的人物,他的性格、背景、身份都有介绍,也不断在后续剧情里强化和表现这些特质,所以同样面临“挑战巨人”和“解救艾斯”两个选择时,我毫不犹豫的选择了“解救艾斯”,而他的死亡(或者说牺牲)也是我打败双头巨人的关键,这令他的死显得很悲壮,让我切实诞生了想要消灭双头巨人的想法、也对于没能救回艾斯耿耿于怀,甚至在最后的最后,艾斯又再次出现,用怀表又一次帮我逃脱了魔龙的困境。至此,艾斯这个人变得很立体,而勇者和艾斯的“友情”也更能触动玩家。 诗人则是从开始就一直陪伴、教导我们的师父一样的角色(剧情里勇者直接就管诗人叫“师父”了),虽然最初是赶鸭子上架一样强行将勇者带走,但后续也非常好的履行了师父的责任,陪同、教导、引导。在最后功成身退的时候,我是真切的感受到了不舍。而我们在剧情里又从伊塔力克的嘴里得知了他和诗人的过往,让这个人物变得更鲜活。 和这两个角色相比,“公主”的塑造就显得很单薄,“拯救公主”的使命一直都和“消灭魔龙”绑定在一起被提及,但剧情却从未说过公主对于这个世界意味着什么,这就是缺乏前期的渲染和铺垫。如果说公主只是“真善美”的化身,是一个符号或者信仰般的人物,那“和公主结婚”的结局反倒又将公主拉下神坛。 勇者消灭恶龙是有个很明确且不断在加深的动因的,前期是被诗人逼着、被“只有我能做这件事”的使命感驱动,中期则目睹了库尔提村的惨状、聆听了勇者之村前辈们的鼓励、亲历了艾斯的死亡,到后期自然而然就会产生此事非做不可的信念。 可是解救公主却始终像是顺手而为的事情,永远排在拯救世界之后。在这种情况下,当勇者得知公主身怀灭世的诅咒、又愿意为此而牺牲,甚至还是由于勇者解除了封印才导致公主的诅咒影响到世界的时候,我看不到勇者放弃救世的理由在哪里,更不懂勇者是怎么莫名其妙的爱上了一个只见过一次幻影的人。如果没有触发公主房的隐藏剧情,勇者对于公主的了解仅仅来源于几幅画、知道公主饱读史书,仅此而已。如果勇者是一个从小一直默默守护公主长大的骑士身份,又或者曾经直接或间接的受到过公主的恩惠和救赎,又或者最初的目标就是救公主、旅途里又萌生了救世的想法,那么在救公主和救世界两个选择里的矛盾纠结才有意义。 第二点是真结局的部分。作者的故事很感人,也很令人唏嘘,我看完真结局也有种无能为力的难过,但这种感觉和游戏主线的剧情是脱节的。因为从剧情来说,勇者是作者的化身,而公主是女儿的化身。现实里女儿病重,作为父亲的作者想要化身勇者去拯救女儿,因此才有了整个故事,虽然故事的雏形是女儿的设想,但完成是由作者完成的。 可是无论是打字机里被废弃的草稿、还是游戏里救公主的剧情,讲述的都是“爱情”。印象较深的是第一章诗人想要激“我”去当勇者时,在大街上说:“当勇者可以迎娶公主”,还有更明显的是如果选择救公主,结局是“我和公主结婚的第三百天”。显然,勇者救公主的最终目的是追求爱情,退一万步说,即使不是爱情,也绝不是亲情,更不可能是父女之情。 我在看到真结局时觉得很违和,有种“不是在讲爱情吗,怎么变成父女了”的错位感。一个父亲在创作以自己和女儿为原型的人物时,怎么也不会安排一个两人结婚的结局吧?其实这种违和感,和第一点里提及的公主塑造不到位是有紧密联系的。如果前期摒弃爱情的元素,只将公主塑造成世间美好事物的化身,又或者把勇者塑造成公主的父亲、哥哥之类的亲人,都能自圆其说,真结局出来时的感受会更加震撼,不至于令人觉得割裂和悬浮。制作组可能是想要在故事里同时描写友情、亲情、爱情,到最后统称为“爱”,但其实除了友情确实描写的比较到位以外,亲情和爱情的混杂让这两者都变得有些模糊不明。诗人其实可以充当“亲情”的角色,一日为师终身为父,作者充当诗人的角色反倒是更为合适的。又或者真结局里作者和“公主”不是父女,而是夫妻或者情侣,同样能化身勇者和公主,在虚拟世界得到一个圆满。
真的很好玩,玩法很新奇很有创意,让人眼前一亮。 总体流程不长,总共有八章,剧情的后续还挺有意思的。 最吸引我的是独特的玩法和美术风格,完全有文字组成的龙动起来非常立体。
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