
Lead a Three Kingdoms warlord in a turn-based grand strategy simulation focused on logistics, diplomacy, officer management, and large-scale warfare.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

Three Kingdoms Classic is a turn-based grand strategy game based on the historical records of the late Han dynasty and the Three Kingdoms era. Through cities, officers, diplomacy, supply lines, and battlefield commands, you will guide a faction through an age of chaos.
The front line does not move by the sword alone. Deciding which city to relieve, which officer to trust with logistics, and whether to fight or hold your ground can gradually redraw the borders of the realm. You can take command of a faction and aim for unification, or watch the wars and diplomacy of AI-controlled factions unfold in Observer Mode.
The realm did not split into three kingdoms overnight. From the Anti-Dong Zhuo Coalition and the rise of regional warlords to Guandu, the aftermath of Chibi, Liu Bei as King of Hanzhong, Wuzhang Plains, and the fall of Shu Han, each scenario offers a different balance of factions, officer deployments, front-line pressure, and historical events.

Three Kingdoms Classic represents each era with names, roles, and faction structures suited to that point in history. The same region may appear under a different name depending on the scenario, just as Yufu later became Yong’an, and Moling became Jianye.
Officers are also designed around their recorded deeds and historical roles rather than only their familiar popular images. Xiahou Dun excels as a commander who supports rear-area stability and logistics, while Zhang He shines through mobility and battlefield judgment. Historical grounding is reflected not only in background text, but also in city names, officer roles, abilities, and strategic use.
Cities on the map are more than territories to occupy. Population, gold, food, troops, public order, economy, agriculture, and logistics determine how long a war can be sustained. You must decide which cities to defend, where to gather troops, and where supplies should be sent.
If public order collapses, the risk of rebellion rises. If the front grows too long, reinforcements and supply transport take time. More important than winning the battle in front of you is whether you can still afford that victory next month.
Behind every stat sheet is a person. Officers are not judged by combat ability alone. Their roles, personalities, traits, loyalty, relationships, biographies, and achievements all influence the front.
Strategists support supply lines and schemes. Fierce warriors lead attacks and defenses. Political officers strengthen city administration and diplomacy.
You can grant offices and titles to officers who distinguish themselves, preserving their loyalty and rewarding their service. You can also consider relationships and personalities when recruiting, negotiating with prisoners, or deciding their fate. Gaining a talented officer can matter longer than winning a single battle.

Attackers and defenders each choose their commands. In sieges, field battles, set-piece engagements, gate battles, and mountain battles, walls, high ground, supply lines, weather, morale, provisions, officer personalities, and traits can all lead to different outcomes.
Fire attacks, confusion, lures, supply raids, gate defense, and retreats can become decisive moves — or costly mistakes. A larger army does not always win. Which officer you place at the front, where you hold, and when you withdraw can change the course of battle.
This time, even Ma Su may have another chance. In mountain battlefields such as Jieting, high ground, supply lines, and the commander’s judgment can alter the tide. Take Ma Su’s place on the mountain and try to overturn the result of Jieting yourself.
A direct assault is not the only path to victory. Dangerous routes such as the Ziwu Valley, Yinping Trail, Han River routes, and river crossings or mountain paths in Jiangdong can give you a chance to strike behind enemy lines. But harsh routes reduce troops and morale, and if discovered, they may be cut off. History is not already decided.

Truces, alliances, joint invasions, requests for aid, recruitment, prisoner treatment, surrender and vassalage proposals, relations with non-Han tribes, and historical events can be as important as war itself. Instead of attacking immediately, you may buy time. By persuading a capable officer, you may change the outcome of the next battle.
A good truce saves your army. A bad truce merely tells you the exact date of the next betrayal. Who you join hands with, and who you delay, can redirect the arrows on the front line.
Taking the realm is one thing. Holding it is another. A faction must manage not only territory, but also legitimacy. Offices and titles, relations with the Han court, imperial accession, abdication, and post-unification choices can all leave different endings for your campaign.
Your campaign can be reviewed through replays and historical records. The orders you gave, the deeds of your officers, and the rise and fall of factions remain as part of the record.

Multiple historical scenarios covering major periods from the late Han dynasty to the end of the Three Kingdoms era
Historical maps and data reflecting era-specific city names, faction structures, and officer deployments
Strategic systems linking domestic administration, logistics, public order, food, and troop management
Officer data based on historical records, including roles, personalities, traits, loyalty, relationships, biographies, and achievements
Turn-based battles divided into sieges, field battles, set-piece engagements, gate battles, and mountain battles
Risk-and-reward operations through difficult routes such as the Ziwu Valley and Yinping Trail
Diplomacy and personnel management, including truces, alliances, joint invasions, aid, recruitment, prisoners, and vassalage
Historical events and alternate-history settings triggered by specific conditions
Custom officers and new faction options
Observer Mode for watching AI factions develop on their own
Campaign replays and historical records
Three Kingdoms Classic values long-term judgment over quick decisions.
A single city’s food shortage can collapse a front. A single officer’s defection can shift the balance of the realm.
Write the next chapter of the age of chaos with your command.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 102 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
아직 길게 플레이한 건 아니지만 지금까지 느낀 점 위주로 작성합니다. 게임 제목답게 고전 삼국지 게임을 하는 느낌입니다. 깊이 있는 전략성, 캐릭터성은 없지만 나름의 재미가 있습니다. 아래는 플레이하면서 느꼈던 몇 가지 아쉬웠던 부분들입니다. 1.AI들의 심각한 공격성(일반 난이도 기준) AI들이 훗날을 생각하지 않습니다. 사방이 적일지라도 일단 해볼만하다 싶으면 들이 박습니다. 가만히만 있어도 서로 자멸하기 때문에 너덜너덜해진 상대방 마무리만 하면 됩니다. 2.허술한 동맹시스템 동맹이 의미가 없습니다. 기한이 정해져 있는 동맹이 아니라서 더 그런지는 몰라도 각만 나오면 바로 뒤통수를 칩니다. 여기까지는 그럴 수 있습니다. 코에이나 삼탈워 등 다른 삼국지 게임에서도 동맹 뒤통수 치는 건 흔하고요. 그런데 이렇게 동맹을 깨트렸을 때의 패널티가 없습니다.(혹은 제가 발견하지 못했거나) 아마 세력 정보의 관계도가 하락하는 정도인 것 같은데. 어차피 주구장창 통수치고 서로 물어뜯는 판이기에 이게 패널티인 것 같지는 않네요. 3.묘하게 부족한 시스템 원군 시스템을 예를 들면, 동맹세력에는 원군을 보낼 수 있습니다. 그런데 자세력 도시가 공격 당할 때는 원군을 보낼 수가 없습니다. 상대방이 침공하면 몇 개월 후 도착하는 메시지가 뜨는데, 그 전에 해당 도시로 병력과 장수들을 보내야 합니다. 어차피 해당 도시가 함락만 되지 않는다면 중간합류도 가능하기 때문에 원군이 굳이 필요 없다고 생각해 넣지 않았을 수도 있겠지만, 원하는 편성이 되지 않는다는 문제가 있습니다. --> 버그였던 것 같습니다. 다음 판에서는 정상적으로 원군을 보낼 수 있었습니다. 또 군량수송 기능이 없습니다. 병력보낼 때 필요한만큼 자동으로 군량을 딸려서 보내는 기능이 있긴한데 그것보다는 후방에서 전선으로 군량을 보내고 싶습니다. 위임설정에서 AI가 군량을 자동으로 분배해주는 기능은 있는데, 너무 멍청하게 행동합니다. 후방에서 전선으로 군량을 보내야 하는데 오히려 전선에서 후방으로 군량을 빼버리는 경우도 잦습니다. 다 생각나진 않지만 이런식으로 플레이하다보면 '엥? 이 기능이 없어?' 하는 포인트가 몇몇 있었습니다. 4.멍청한 위임 AI 위 군량 배분도 이에 해당하고, 출정 자동편성, 장수자동배치 등 AI에게 위임했을 때 효율이 개판납니다. 장수배치를 예로들면 ,관우, 장비 등 연계되는 장수들끼리 배치, 혹은 선봉형 장수와 지휘관형 장수, 책사형 장수를 적당히 조합하여 자동배치 이런 건 바라지도 않습니다. 적어도 전선에는 세력 내 에이스 장수들과 책사들이 배치 되야 하는데 자꾸 후방으로 보내고 전방에 쩌리들이 옵니다. 그리고 내정을 굴리기 위해선 도시별 최소 3명은 배치되어야 하는 시스템인데 장수가 남아돌아도 골고루 분배가 되지 않습니다. 지금 생각해보면 에이스라도 관직이 낮아서 그런 걸 수도 있겠네요. 5.부족한 편의성 이건 위 멍청한 위임 AI도 연계가 됩니다. AI만 똑똑하다면 게임내에서 모두 구현이 되어 있는 기능입니다만, AI가 멍청하다보니 효율적인 플레이를 위해선 직접해야 하는 부분이 많습니다. 그런데 어차피 위임으로 플레이할 거라 생각했는지 이런 부분에서 편의성이 좋지 않습니다. 예를들면 출정시 장수 선택하는 페이지에서 장수 세부사항과 특성 등을 확인할 수 없고, 병력 수송할 때 각 성에서 얼마만큼의 병사를 차출할 건지 고를 수 없고(총 병력수만 선택가능), 군량수송은 기능자체가 없습니다. 또 탐색할 때 소문이 나는 도시 우선정렬 등의 기능이 없는 것, 관직 제수할 때도 뒤로갔다가 스크롤 계속 내려야 하는 불편함 등이 아쉬웠습니다. 6.대지도 지형요소가 없는 것에 대한 아쉬움 지형요소가 아예 없는 건 아닌데 대지도 단위에선 없다시피 합니다. 이로 인해 교주의 사섭, 익주의 유장이 세력을 너무 편안하게 불립니다. 물론 이쪽은 장수풀 문제로 덩치만 큰 바보긴 합니다. 7.전투의 단조로움 전투는 장수별로 특수카드도 있고, 연계 기능도 존재하긴 하지만 큰 틀은 가위바위보 형식으로 진행됩니다. 그런데 야전에서는 상대가 뭘 낼 지 알고 있는 가위바위보입니다. 이래선 카드 상성 시스템이 의미가 있나 싶습니다. 공선전과 관문전에서도 간파 특성 A급 책사 하나만 있으면 상대 패를 대부분 카운터 칠 수 있습니다. 나머지는 그냥 통상공격하면 됩니다. 장수 유형별로 좀 더 카드가 다르거나 아니면 선택지가 좀 더 존재하거나, 장수들 조합으로 덱을 꾸리는 요소가 있었어도 좋았을 것 같습니다. 위는 플레이하면서 느꼈던 아쉬운 점일 뿐이지 그렇다고 게임이 재미 없다는 건 아닙니다. 코에이 삼국지에 질렸다면 한 번 씩 플레이 해보셔도 좋을 것 같습니다.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: Korean, English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 102 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
천하통일 두 번이면 대강 해본 거 같은데 불편했던, 개선을 바라는 점만 생각나서 건의하는 겸 적습니다. 아래의 내용은 제가 방법을 못 찾은 걸 수도 있으니 해결방법을 아시는 분은 알려주시면 감사드리겠습니다. 우선 후계자 지정에 대해서 입니다. 공적순인지, 아니면 무작위인지, 무언가 법칙이 있는것은 분명하나 플레이어가 지정할 수 없음이 아쉽습니다. 두번째는 세력별 성인이 되거나 모종의 사유로 편입된 장수들의 알림 관련입니다. 조조가 조창을 탐색 후 등용해야하는 방식은 둘째치고 어느순간 누군가가 세력에 들어와 있고는 합니다. 버그인지, 아니면 제가 플레이하다 놓친 부분일지는 모르겠지만 조금 더 손봐줬으면 합니다. 세번째는 위임 혹은 제후국 지정 후 통치 부분인데... 이거는 원작?이라고 할 수 있는 그 시리즈도 딱히 훌륭한 부분은 없습니다만은, 세력의 모든 장수(163명)과 병력(120만)을 가지고도 북평 알박기한 20만 세력에게 지는 것도 모자라 땅 뺏기는 거 보고 뒷목잡았습니다. 네번째는 편의성입니다. 일괄 선택이 있는 부분이 있고, 없는 부분이 있습니다. 전쟁에 투입할 인력에 제한이 없다 보니 한 전투에 장수 100명 병력 100만 투하같은 뽕차는 행위도 가능은 한데, 이게 일일이 클릭해야 합니다. 탐색 창에서, 뚜렷한 없음 장소가 디폴트로 나올 때가 있는데 희미한 소문, 여러 소문, 뭐 기타 등등 무시하고 먼저 선택되어 있거나, 4달 멀리 있는 장수가 올라와 있고, 즉시 가능한 장수들은 조금 스크롤을 내려 찾아봐야 하는 불편함이 있었네요. 마지막은 이민족입니다. 이민족 투하당해서 금하고 식량 뺏기거나 병력이 녹는 것은 어지저찌 이해가 됩니다. 외교관 퍽들고 7트동안 호감 증가는 개뿔 감소해서 0에 수렴하는 것도 제 부덕이라고 하겠습니다. 그렇게 고생해서 올려놨더니 7천 깎고 존야쓰는 이민족도 괜찮았습니다. 어떻게든 호감도 100박으면 침공 안 당하는 듯해서 괜찮았습니다. 그은데 제 13만이 녹아내리는 건 뭡니까. 28만 집결 시켜놓고 왔다길래 줘패야겠다 싶어서 알림보니까 교전 시 13만 삭제당하고 무시하면 성공이 74퍼 실패하면 14만 삭제에 금 식량 털림 ㅅㄱ가 떠있는데... 28만이 호구로 보이십니까? 이외에도 짜잘짜잘한 버그가 있긴합니다만 전투 중 카드끼리 부딪히다 크랙나는 것도 금방 수정된거 같고, 프레임드랍이나 렉같은 건 잡힐거라 믿습니다. 이렇게 불평불만 잔뜩 적었지만, 게임은 재밌습니다. 이름에 걸맞게 클래식한 맛이 있어서 시간가는 줄 모르고 열심히 게임했네요. 나름 정통성 있게 수색-등용-포상-개발-징병-전쟁 까지 가는 시스템이 있습니다. 난이도도 비교적 어렵지만은 않았고요. 개인적으로는 생몰년이나 능력을 볼 수 있는 사전이 메인 메뉴에 추가되었으면 하네요.
지도에서 성이나 도로 디자인만 깔끔하게 바뀌어도 훨씬 몰입감이 있을 것 같아요. 이런 게임은 텍스트 중심이라 유저가몰입하는 느낌이 중요할 것 같은데 간단해도 깨끗하고 정성스러운 이미지나 깔끔한 폰트 등에서 판가름 날 것 같거든요.. 그런 의미에서 한글 폰트도 삼국지에 어울리는 느낌으로 여러가지 있으면 좋겠습니다. 1인으로서 이 정도 개발하신 것만 해도 정말 대단하시다고 느끼고 있어요. 꾸준히 업데이트 해주셔서 중국인이나 일본 사람들에게 소개할만한 한국산 삼국지 게임이 되면 좋겠네요^^
Yes game looks cool and fun but I don't get why they say its has its interface in english because if that is considered to be a english interface then yea how about no. If they make it to where its actually english like they show in the trailer then i will play 100 percent and recommend it but until then it's a no go for me.
그럭저럭 할 만 함. 플래시 게임 느낌 드는 단순하고 캐쥬얼 한 감성인데, 플래시 게임에 비해선 사이즈가 크긴 함. 더 잘 만든 삼국지류 게임 계속 내어줬으면 좋겠음. 우리나라도 삼국시대에 후삼국시대 임진왜란 등등 뭐가 많잖슴. 안 될 것 같긴 하다... 각 종친회에서 우리 조상에게 능력치 같은 걸 함부러 매긴다는 식으로 나오긴 하겠네...
[h3]1인 개발 게임인데 삼국지 시리즈 많이 해보셔서 아시겠지만, 나름 신선하고 재미 있네요. 개발자 분 패치 및 업데이트 속도도 매우 빨라요.[/h3] 다른 건의 사항들은 다른 분들이 올려 주시고 있기에. 저는 도전 과제 클리어 팁 만 공유해 드릴께요. [strike](가이드는 귀차니스트라서 못 만들어요 양해 부탁)[/strike] 튜토리얼 클리어시 획득 가능한 도전 과제 유비의 거병 일반 게임에서 공통으로 획득 가능한 도전 과제 - 세부사항이 불필요한 도전과제는 설명 X 새피를 들이다 첫 승리 대군의 격돌 첫 관문을 열다 깃발 하나가 쓰러지다. 마지막 깃발이 내려가다 - 플레이어 군주 패망시 달성됩니다. 한 주를 통합하다. 열개의 성문 허소의 안목 - 탐색시에 확률적으로 허소 이벤트가 뜹니다. 장수 개별 능력치 +2 해줘요.(탐색시 기준 본인 소유 장수 중에 선정되어 있어요. 안 바뀌어요.) 십만 대군 출진 이십만 대군 출진 천하에 남은 이름 - 아무 시나리오 클리어 기록 밖의 군주 - IF 군주로 천하 통일 모든 시대를 넘어서 - 모든 공개 시나리오 천하 통일 포위망을 뚫다. 수비측으로 포위망을 돌파해 해제하세요. 이론보다 실전 한 명도 한 톨도 이백 장수의 휘하 - 신장수 + 기존장수 + 환생장수 포함 200명 장수 보유 시 획득 가능 삼백 명의 막부 - 신장수 + 기존장수+ 환생장수 포함 300명 장수 보유 시 획득 가능 *환생장수는 219년 시나리오 이후 게임 시작시 선택가능 옵션이에요. 사망한 장수가 본인 성과 마스크는 같이 들고 나오고 이름만 바뀌어서 나와요. 선의의 손길 - 설정에서 자연사 설정 시 확률적으로 병든 부하를 치료하는 이벤트가 뜹니다. 금 460정도 필요 했던 듯요. 확률이 높지는 않은데요. 장수들이 시간 되면 휙휙 나가떨어져서 단일 시나리오 통일 전에 나오실꺼에요. 이벤트 또는 4대 엔딩으로 획득 가능한 도전 과제 오래 이어진 통일왕조 다시 열린 천하 한의 신하로 남다 단명 왕조 통일 네 갈래의 평화 - 엔딩 4종 역사의 증인 이벤트 10개 - [strike]제가 클리어 될 때에는 동일 이벤트도 횟수에 누적 되었었던거 같아요. 지금은 패치를 열심히 하셔서 모르겠어요.[/strike] 난세의 기록자 엔딩 4종 + 역사 이벤트 10개 [b]시나리오 별로 획득 가능한 도전 과제로 설명할까 해요. [/b] [u]189년 반 동탁 연합 [/u] 이걸로 천하통일? [i]고난도 시나리오에요.[/i] 공주 교모 왕공 포신 - 전 공주로 클리어 했어요. 교모의 격문 - 해당 시나리오 이벤트 보기로 설정 시 군주 선택 여부 무관 완료 됩니다. 동탁 토벌 첫 승리 - 승리하심 됩니다. [u]191년 군웅 할거[/u] 얘내도 가능하다고? [i]고난도 시나리오에요.[/i] 궐선 또는 유대 또는 장초로 천하 통일 하세요. 전 유대로 플레이 했어요. [u]194년 서주 혼전[/u] 산적도 천하 통일? [i]고난도 시나리오에요.[/i] 장연 또는엄백호로 천하 통일 하세요. 전 동오의 덕왕 엄백호로 플레이 했어요. [u]200년 관도 대전[/u] 관도에서 내가 왜 나와? [i]고난도 시나리오에요.[/i] 진란 또는 진등으로 천하 통일 하세요 전 진등으로 했어요. [u]209년 적벽 대전 이후[/u] 형남 4군의 반격 [i]고난도 시나리오에요.[/i] 금선 or 한현 or 유도 or 조범으로 천하 통일 하세요. - 전 한현으로 했어요. 남형주 귀부- 적벽 대전 이후 유비로 플레이 해서 장사를 점령하세요.[strike](아직은 장사를 점령하셔야 해요.)[/strike] 개발자분 정보로는 남부 4군중 어느 한 도시를 점령하면 자동으로 4군이 획득 된다고는 하셨어요. [u]219년 한중왕 유비[/u] 요동에서 천하까지 [i]고난도 시나리오에요.[/i] 공손공으로 천하 통일하세요 위왕 조조의 죽음 게임 시작시 자연사 기준으로 설정 시 220년에 죽었던 거 같아요. 선택 군주 무관 완료됩니다. (이벤트라서 무제한 수명으로 설정되어도 죽을 꺼 같긴 한데 확실히 보내 드려야죠.) [u]222년 이릉 대전 이후[/u] 남중에서 천하까지 [i]고난도 시나리오에요.[/i] 고정 또는 옹개로 천하 통일 하세요. 전 옹개로 했어요. 유비의 탁고 - 유비가 죽으면서 제갈량에서 사후 부탁 하는 거죠. 이후 남만 반란이 일어나고요. 이어서 등지의 사행 이벤트가 이어 집니다. 등지의 사행 - 위와 오가 촉을 쌈싸 먹으려고 하는데 제갈량이 등지를 오로 파견하죠. 촉오 동맹 재결성 [u]234년 오장원에 지는 별[/u] 초원에서 천하까지 [i]고난도 시나리오에요.[/i] 가비능으로 천하 통일 하세요. 천하의 끝까지 - 모든 고난 시나리오 통일 위에 표시된 8개의 [i]고난도 시나리오에요.[/i] 를 클리어 시 달성 됩니다. [u]263년 마지막 시나리오[/u] 한중과 음평의 대비 - 263년 4월 강유 선택 시 점괘를 따른 조정 - 263년 4월 황호 선택 시 위의 촉 정벌 개시- 일정 시간 경과 후 발생, 본인이 조조군일 경우 사마소 이벤트 발생 후, 직접 자동과 한중에 공격 명령 하심 됩니다. 촉의 결사 항전- 유선으로 플레이 시 자동성 함락 시 도전 과제 완료 됩니다. 검각을 건너띄고 산길(음평)타고 쳐들어 와요. 유선의 항복 - 사마소 플레이시 자동성 함락 시키면 모든 촉의 영지가 다 넘어옵니다. [strike](촉의 병사 데려다가 오나라 공격가심 좋습니다.) [/strike] 대역전 - 촉으로 플레이 중, 자동 함락 후 결사 항전 이벤트 후에 촉으로 천하 통일 하심 됩니다. 사마소 진왕 즉위 - 시간 경과 후 군주 무관 자동으로 활성화 됩니다. 사마소의 진 찬탈 - 시간 경과 후 군주 무관 자동으로 활성화 됩니다. 삼국의 주인 - 위 촉 오 한 번씩 천하를 통일하세요. 굳이 이 도전 과제를 아래에 둔 이유는 윗 시나리오 사마소로 촉병력 흡수 후 오나라 치기 좋고요. 게임 진행중에 진 찬탈 이벤트로 국가가 바뀌어도 천하 통일 시 위의 천하 통일로 인정 해 줍니다. [strike]패치 하실 지 안 하실지 모르겠어요. 그런데 위 계통은 맞는거죠? [/strike] 도전과제 때문에 촉으로도 해당 시나리오 통일해야 하니, 따로 오나라 통일만 하시면 삼국의 주인 도전 과제가 완료 됩니다. [u]환생 군주로 통일 하세요 - 헬조선 도전 과제 난이도[/u] [strike](저 클리어시에는 후계자 후보 선정 선택지 없이 조건부 랜덤 선정이었어요) [/strike] 가장 난이도 어려웠던 도전 과제였어요. 환생 장수 219년이후 시나리오에만 등장 설정 할 수 있고요. 후계 구도 패치 후 후계자 선별 후보에서 환생 장수를 선택해야 하는데, (현재는 패치중, 익일(26.07.20.) 내로 수정 될 듯요 선별 기준에, 복무 년수, 혈연, 능력치(스탯), 공적치, 충성도, 명예, 기타 등등이 있다고 들었고요. 느낌상 환생 장수는 시나시오 시작 후 6개월~1년 이상 지난 후에 등장하는 거 같고요. 혈연 점수가 엄청 높은 것 같은 느낌이에요. 219년 이후 시나리오에 등록 되어 있는 군주 중에서, 혈연으로 후계자 선정이 지정 되어 있지 않은 군주(씨 못 뿌리고 폭망 한 군주요.) 가 유리합니다. 위 촉 오 패거리 다 제외 하셔야 해요. 역사상 군주 말고도 혈연으로 엮인 장수가 많으니까요. 해당 군주 출범 장수가 있죠. 기본 베이스로 시나리오 시작과 동시에 등용되어 있는, 현재 시스템상 등용한 장수는 적군에서 밥으로 던져 주지 않는 이상 해고나 참수가 불가능하죠. 출범 장수 공적치를 높이면 불리 합니다. 이 녀석들 복무 기간이 길거 든요. 환생 장수는 6개일 이후나 등장해서 등용 할 테니까요. 전 234년 공손연으로 플레이 해서 클리어 했어요. 238년 7월부터 시작해서 10월에 공손연+부하장수들이 죽어요. 출범 장수 2~3명이 남긴 해요. 곧 죽긴 하더라고요 그런데 공손연보다 늦게 죽어요. 플레이시 혹시나 해서 환생 장수가 군주로 선정되기 전까지는, 기존 타국 장수 고용(환생 장수 제외)을 안했어요. 정확히는 다 참수 했어요. 난이도가 장난 아니거든요. 공적치 누적 때문에 유저는 환생 장수 위주로만 플레이 해야 하거든요. 참고만 하세요. 4년 남짓 기간 동안 환생 장수 구하기도 많이 힘들어요. 이상 도전과제 클리어 하시는데 조금이나마 도움이 되셨으면 합니다.
한번에 전투 여러개 발생 시키면 현재 성 점령시 다음 전투가 진행이 안되고 무한 로딩 걸리는 버그가 있으니 열 받기 싫으면 하지마세요
출시날 부터 했는데 처음엔 조금 삐꺽거리는 ui나 시스템이 많았지만 꾸준히 패치해주시고 업데이트 하는걸 정말 높이 평가합니다. 이런 개발자분들이 많아져야 생각해요 얼리 띡 내놓고 유연근무 출근하면서 게임 유기하는 유럽애들, 과거에 흥햇던거 바탕으로 몇십년쨰 울궈먹는 일본놈들 말고
이 게임의 가장 큰 장점은 제작자가 피드백을 적극 수용하고, 열정적으로 업데이트를 하는 것에 있습니다. 출시 초기에 비하면 상당히 많이 개선됐고, 앞으로 더 개선될 여지가 많아 보입니다. 지금도 충분히 재밌지만 앞으로 가 더 기대되는 게임입니다.
삼빠인데 1시간 깔짝해본게 전부지만,참신하네요.앞으로도 많은 업데이트를 통해서 퀄리티적으로 섬세한 게임이 완성되길 기대해봅니다.그리고 umpc로 누워서 편안하게 즐기고 싶은데 게임패드로 조작도 가능해졌으면 좋겠네요.
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