
『The Dream Labyrinth』 is a single-player game that combines tower defense with roguelike elements. Gather companions in the form of souls and use artifacts and structures to aim for the deepest part of the dream, where the key to the contract lies!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
津波がクソで返品しました。 ただただやる気を削がれるのはつまらないです。
暂时只打完了第一章,在想办法挑战难度7,作为2个人这样的小团队开发的游戏来说,想法和剧情挺好,目前玩法也算是有趣。但是也有一些值得改善的问题。不知道制作人会不会拿翻译软件看游戏评论,反正就蛮在这里写一写吧,也当是给其他买这个游戏的玩家一个提醒吧。 1、游戏设置的问题,设置里缺少分辨率选项和全屏ON/OFF功能,游戏只能强制全屏幕游玩。 2、游戏在挖掘阶段无法调整角色装备和部署角色,实际上挖掘阶段可以和后面的部署阶段合成一个准备阶段(这个问题也有日本玩家指出来了) 3、游戏在战斗中无法查看角色具体属性,不知道自己加了BUFF之后具体的属性值是多少(制作人好像在推特上说正在修整了) 4、删除技能比较麻烦,需要先转成其他职业再转回来才能删除技能,这样会至少浪费4点挖掘点数(不知道是不是故意这样做的...)如果可以还是增加一个删除技能的按钮比较好
音楽がサントラ単品で欲しいくらい好み
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
神ゲー
独創的なタワーディフェンス…というかキャラ配置ディフェンス ・キャラはHPが2重にあり、2段目が削りきられると(一時的に)死ぬが、割と簡単に蘇生できる ・ストーリーよし ・1回のプレイ長め ・難易度はちょっと高め、キャラのスキルをどうするかがカギ?
進め進め守れ進め進め守れ進め進め守れ進め進め守れ
ストーリー全クリア、実績を8割くらいアンロックした段階でのレビューです。 ダンジョンを掘って迷路を作りつつユニットを強化していくタワーディフェンス+ローグライトのコンセプトで、比率は2:8くらいでしょうか。 見た目よりタワーディフェンス要素は少なく、最低限の地形を考慮した迎撃場所の確保は必要ですが、一度場所を確保したら浸食が迫ってくるまで地形を気にする必要はあまりなくユニット強化要素の比率が高いと思います。 極端なギミックなどはなく素直な敵が多いので、基本の難易度はそこまで高くないと思います。 いわゆるアセンション的な高難易度設定(誓約)はそこそこ歯応えがありますが、敵の行動パターンや性質が変わるわけではなく純粋な数値強化(味方の弱化)なので本質的なプレイ感触はそこまで変わりません。 この種のゲームにしては良くも悪くも理不尽さはなく、(継承しなければ)戦力の乏しい序盤を乗り切れば安定させやすい方だと思います。 戦術的にもかなり幅が広く、拾った遺物に応じて強化される職業が変わりますが露骨に弱い職業はないので、高レベルの誓約でなければどう構築してもクリアは可能だと思われます。 ユニットをどう育ててどう配置するか、という試行錯誤がこのゲームの一番の楽しい部分だと感じました。 ユニットを継承すると楽ですがその部分の楽しみが損なわれてしまう印象もあったので、最終章まで継承なしでプレイしました(それでも初見クリアできたので、序盤の章を易しく感じたプレイヤーにはお勧めしておきます)。 一つ気になったところとして、負けたら最初からというローグライトの割に1プレイがかなり長いので、この点は好みが分かれるかもしれません。 特に終盤ステージは(筆者の場合)4~5時間以上かかったので、ミスしたら最初からというプレッシャーを感じながらワンクリックの取り返しがつかないUIを慎重に操作するのは精神的に疲れました(休憩のために中断したら中断したで、直前のフェーズで起こったことを忘れる事故を起こしがちです)。 ローグ系は本来そういうものという気もしますが、長めのローグライトでは採用されることのある中間地点セーブなどでもう少し気楽に遊べると個人的には嬉しかったです。 ゲーム部分以外のシナリオについては、個人的には序盤は好みでプレイ動機でしたが、終盤はそこまで、というくらいです。 世界観は魅力的で、壮大なストーリーだと思うのですが、流石に章が少ないこともあって終盤に重要な展開が詰め込まれすぎている印象があります。そこそこ複雑な設定の割に回想モードなどがなく気軽にストーリーを読み返せないのと、シナリオがゲーム進行の合間合間に挟まる形になるためシナリオに集中しきれず、やや消化不良になってしまいました。 1,2章のような個人に着目した短めのストーリーをもう少し読んでみたかったのと、複雑な展開をやるなら章クリア後に読み返せるシナリオ回想モードのようなものが欲しかったです。 色々書きましたが、タワーディフェンス的なローグライトとして十分に楽しめる佳作だと思います。
ポイントディフェンスも混ざってくるため、タワーディフェンスとしてはやや複雑な部類 「侵食してくる敵のエリアから逃れるように自陣を広げていく」 この手のゲームが好きならば、このフレーズでもうよだれが出ているだろう作品 15分もあればゲームオーバーまで行けてゲームルールも把握できるとおもう。 同じ轍を踏まぬよう、その案も溢れんばかりに2度目の挑戦が始まるものの運に左右される要素が少なくなく、好調に進み始めたと安心した直後にイベント1つでゲームオーバーまで持っていかれることもある。それがまた良い プレイヤーは周囲の状況を確認しながら取捨選択を迫られるが後戻りはできないので、大体気づいたときには手遅れだと後悔にさいまれながらそれでも先へ進まなければならない状況を楽しむなら、一度手に取ってほしいものだ。 ・私はこういうゲームを評価する際、伝えたい言葉が一つある。いいから黙って買え
クリア記念に雑感を… 全体的には面白かったと思います。アイテムの獲得が防衛の地形と紐ついてるのは割と新しかったんじゃないでしょうか。前線が後退していき事実上の時間制限と戦場の変化を行うのもいいデザインだと思います。 ゲームテンポも三倍速で悪くなく良かったです。ストーリーとキャラもいいですね。タワーディフェンスが好きな人なら買って損は絶対にしないと思います。 ゲームシステムのメインはクラスチェンジのリロールをしまくって最強のスキル構成を作るといったところですね。 現状は数値を変えた個性のないスキルが多い気がするのでユニークな指数的なシナジーを狙えると楽しめる気がします。 スキルの中では個人的に応急処置が一番強かったです。ボスとゾンビ状態で殴り勝ってたのは笑いました。 ・武器 シンプルな強化の仕様で分かりやすいですがボスものとかに固有効果や面白い設計があると底が深く見える気がします。 ・レリック 新規のローグライトでよく見ますが数値が線形に増えるレリックを集めるだけというのはちょっと退屈です。それと召喚人数と配置人数を分けなくても良い気がしました(必須効果な上に片方が偏るとストレス) 恐らく回復パネルなどの存在からローテーションを本来意図したものだと思いますが…ローテーションが必要なほどのwaveごとの個性はないように思います。 ・罠 これは一番面白くなりそうな部分かもしれません。 トラップに形状が割り振られていて設置の為の採掘と最適な形状のトレードオフになるのは良い気がします。設置の難しいものほど効果が高い?気がしますがそっちのが面白いですね。 これももっとユニークな効果が増えた方がいいと思います。あと壁が入手できてもよさそうですね ・イベントについて 防衛場所が生えたりするのはダレてきた時の味変になって面白かったです。 気候が変わるのはあんまりプレイフィールに影響しませんでした。 イベントはメリハリになるのでもっと欲しかったです。 ・敵 多分コンセプト的に仕方ない気がしますがかなり無機質です。とはいえwave数の多くなる関係上下手に複雑にする方がゲームテンポ的にストレスになる可能性もありちょっとなんとも言えないです。 一点だけ気になったところだと相手のインチキ範囲攻撃で後衛が説明なしにやられるのはストレスなので明示して最適な配置を組めるようにしてほしいです ・undo機能について 基本的に何かの画面を開いたらescで閉じれるか右クリックで閉じれるかを割り当てると直観的で操作性がいいです。一々画面右下をクリックするのは面倒です(リーダースキル等) ・キャラのクラスチェンジ キャラの見た目の変化が少ない為誰がどのクラスになったかわかりずらいです。 こういったゲームのクラスチェンジは花形なので個性が欲しい気がします。 職業ごとの差が覚えるスキルとステータスのみというのは少し寂しい気がしました。 それと覚えるスキルは確率と強さの重みを変えてもいいですね。現状は均等な確率で均等な強さのスキルといった調整をしてるように見えます。 スコアについて あまり意味がない指標に見えます。ローグライトに寄せるならアンロックシステムに使う用途にしてもいいかもしれないですね。 ・バグ? 消極的防衛?といった名前のスキルがデメリットのみのスキルになってます それとブロックの説明が無い為関連スキルの取捨選択がしにくいです 長々と書き連ねましたがローグライト方向に振ってリプレイ性を高めるのは工数もかかるので ルート生成と状態異常に注力したタワーディフェンスとして洗練させる方向もいい気がします。 応援してます。
アイデアの光る意欲作。継承の追加により、繰り返し遊ぶことの楽しさが増したので、オススメ。
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