
Summoner's Gambit is an innovative duel game that blends strategy roguelike with auto-battler positioning. As a powerful summoner, you'll forge a dominant formation and clash against other players on the ever-shifting battlefield, where wit and luck collide.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

Acquire new cards and creatures through adventure, building a powerful deck to deploy your forces in exhilarating battles against foes. Positioning strategy directly affects unit attack priority and skill range. Leverage numerical bonuses and tactical synergies between creatures to forge a unique combat style and experience card duels rich in strategic depth.

Summoning in this world requires adherence to fundamental energy laws—proceed with utmost caution. Prevent energy overflow to avoid backlash; skillfully leveraging this constraint can become a weapon against your enemies. Remember, greater risks yield greater rewards. Of course, certain unique tricks will let you navigate risk and reward with mastery. Can you evade the Old God's gaze?

Each race offers multiple build paths. Moreover, nearly all acquired creature cards can be fused. The resulting creature inherits traits from both components, becoming a more formidable entity. Continuously fuse and upgrade your creatures to reach the ultimate goal.

Defeated the final boss? Is it truly over? Rich online battle modes await—experience the thrill of asynchronous duels!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese
Engagement
Reviews
Themes across 109 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
浅玩了十个小时,说一下这个游戏目前有的问题和做的不错的地方。 首先本人是一名此类游戏的爱好者,在杀戮尖塔,炉石传说,立直麻将等均有超过两千小时的游戏时间。即便如此,也只是起步而已,如有说的不对的地方,一笑便是。 这个游戏目前给我的体验是半成品,作为一个肉鸽游戏,在局内发育方面,可以走的一共有,普通怪,精英怪,随机事件,1/2符文,删卡合成,升级,商店,药水。其中普通怪,1/2符文,药水事件的收益极低,和没走一个格子没很大区别,特别是在后期,当你踹到关底boss的时候出现的事件居然是-5血或者给75块钱这样完全没有意义的东西,制作组在地图设计方面有着很大的缺陷,可见一斑;同时,作为这个游戏玩法核心的合成,其涨价速度非常快,如果你不拿经济类随从,基本合成3~4次就到头了,完全没法形成战力;相比起来,关底boss和第三层的精英人均拿着的都是稳定3~4只3~4合成的怪,也就是你只能用药水和技能让对面爆才能赢,基本偏离了21点的基本玩法。 在战斗平衡性上,除去boss和后期精英怪无聊的出招以外(指固定阵容,基本固定最大值),暴毙的风险非常大。举个例子,虽然杀戮尖塔在暴毙的风险上也是容易死在任何一个精英上,但是不至于在打精英的任何一个回合就直接去世,这个游戏从中期开始,你打精英的每一个回合都有可能暴毙,带来的负面反馈极其严重。 最后是演出效果,虽然像素风格能够很大程度降低视觉体验的阈值,但是仍能看出其中有很多僵硬的部分,AI的痕迹也很明显。 最后小结一下,如果只是尝鲜,30快的价格不会吃亏;但是如果你真的喜欢这类游戏,目前不推荐广大爱好者体验,制作组起码需要再付出几个版本的更新,才能把一个半成品做成成品,这是个人的一点拙见,希望能越做越好,不要埋汰了这个底子。
30上限打33上限拿头打,ai固定牌组把把32点,你们真会做数值 还有最搞笑的是有时候拼点赢了没打过对面
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 109 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
难度高了之后太不平衡了,点数永远没有对面多
The game is okay. The tutorial is a bit confusing, but you can figure out what is happening by watching a couple rounds of battle. The game plays a bit like poker, you have a deck and you decide if you are gonna risk drawing another card or not. The art is fine. Many of the special effects are a little too quick and flamboyant, makes the game a bit overwhelming to watch.
能不能把ai动画改掉把原来QQ弹弹软软萌萌的像素小人还给我😭。哪怕设置里可以修改 可以让玩家自由选择也可以。。
克苏鲁题材的像素风卡牌策略游戏。 本作采用自走棋模式,战斗自动进行,支持多倍速,整体节奏较快。游戏也支持PVP模式,是基于通关后解锁的“异步对战”的方式来跟其余玩家进行对战。 对局逻辑为召唤单位进行数值比拼(单位全灭后才能打本体,本体生命归零才算结束),玩法特色是融入了“21点黑杰克”要素,即召唤单位消耗总值受点数上限影响,超过后己方单位全部会被吞噬,相当于爆牌。特别的是这个上限不局限于21点,在拿到一些特定的强化道具后,上限点数是存在浮动的。 该作玩起来具有一定的概率性,虽然内置了各卡牌跟道具效果可左右概率,但目前平衡性还有待优化跟调整。运气好的时候体验还可以,一路爽推感觉良好。但如果运气背的话,那么就会很难受了,毕竟有的敌人AI就是不讲道理,不仅上限点数比玩家高,还经常配置出刚好满上限的队伍,玩家把把都被压制的体验可太憋屈了。
我方数值机制完全跟不上对方的成长速度,卡牌都是些乏味的亏摸卡。一个肉鸽能让人胡了才能勉强打过也是神人设计了。在前期没有拿到点数上限的符文和拼点获胜永久加属性的符文之类的,其他套路很难打。 而且没有云存档?
《神之一手》是碧莲工作室开发的一款像素封的策略卡牌游戏,本作将自走棋与黑杰克玩法相结合,玩家作为被选中的古神使徒,将踏入一个充满未知力量与混沌的神秘世界,在这里需要化身召唤师打造自己的英雄阵容,向着最强的召唤师迈进。 游戏的玩法与大部分的肉鸽卡牌构筑作品类似,玩家需要打造自己的卡组,但是不像那些游戏中卡组只是攻击手段或者技能,本作中的每一个卡牌都类似于一个英雄单位,就像《游戏王》中的卡牌怪兽一样,玩家放置卡牌后,都会化身为英雄单位与敌方进行厮杀。 游戏中就像一般肉鸽游戏一样,有着分支路线,但最终都会指向boss战,不过本作中的路线会遭遇的事件都有标注,像是普通战斗,工坊,商店等等,这一点可以给玩家一定的策略制定空间,例如前期可以选择更多资源的路线积累金钱和卡牌,然后让战斗变得更容易些。 本作最具特色的玩法便是战斗设定,就像前面说的游戏中的卡牌以英雄单位呈现,这种玩法更像是自走棋。游戏战斗开始阶段,融入了黑杰克元素,玩家的每张卡牌的左上角都有数字点数,玩家上场的卡牌点数之和不能超过上限,如果超过就会爆牌,场上英雄单位全灭,敌方对我方造成实质伤害。 我们可以选择抽牌,让上场的卡牌点数之和小于上限,而敌方点数每次抽牌之后都会有一张隐藏,玩家需要根据场上已经显示的敌方卡牌点数猜测敌方的总点数。最终我方点数固定后可以开始战斗,战斗是根据双方点数进行第一轮比拼,大的一方可以造成一定的点数之差伤害。然后根据场上英雄单位的技能,攻守点数进行自动战斗,当一方的英雄全部消灭后,剩下的英雄单位可以直接对敌方HP造成伤害。当一方的HP归零战斗即可结束,进入结算阶段,一般都是选择卡牌或者其他的奖励多选一。 而本作的名字“神之一手”,便是可以在战斗置牌阶段在手里藏牌,当我们发现场上的卡牌点数加上手牌正好可以不超过点数上限的情况下,可以直接打出,此时就会迎来扭转战局的时机。 除了能力强化外,游戏中最重要的便是卡牌强化,几乎所有获得的英雄卡牌都可以进行融合,融合后的英雄卡牌将会继承合成前两者的特性,成为更强大的存在。通过不断获取更强大的卡牌,玩家将会打造最强的召唤师卡组征服这个秘境。 另外游戏还提供了异步PVP玩法,让玩家可以与其他玩家进行交流pk,提升自身的卡牌构筑方向。 总的来说本作算一款相当有趣并且创意满满的卡牌构筑自走棋游戏,游戏在策略深度和运气上都有着不错的平衡性,对于喜欢挑战的玩家也支持异步PVP玩法,推荐给喜欢肉鸽卡牌构筑的玩家入手。 [quote]欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45214439/]轻游社[/url],以轻松认真的态度,对待每一款游戏 [/quote]
远至Windows系统或功能机搭载的黑杰克21点,近至可以利用一些功能牌将21点玩出花的各式各样的单机或网络游戏,相信每个人或多或少都接触过与21点有关的游戏玩法。而本作,《神之一手》则是另一款融合了21点玩法与自走棋要素的策略肉鸽对战游戏。 虽然,在我个人的概念中,相对依赖运气的纸牌与更需要稳定构筑的战斗玩法似乎并不能完全做到在不“打架”的情况下同时作为一款游戏的主玩法出现,然而《神之一手》却做到了,并且在实现玩法融合的同时,让这款“融合怪”游戏变得好玩。 和Demo版本的设定不太一样的是(因为开场变成了没对白的动画),我们的四位“古神使徒”主角在正式版中似乎得到了更合理且正当的理由(所以我也是被触手娘抽卡抽出来的吗),不再是那个因为负债只能沦(自甘)落(堕落),踏上为触手娘古神维罗斯追债之路的打手,不过考虑到该打的牌一样也还能打得爽,那么主角的身份对于我一个临时牌佬来讲似乎好像也没有多么重要(但是原版的维罗斯的像素图是真的可爱… [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/7421824]双鱼星✪ω✪皇家飛机场[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬加群啦,群号在组页面 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] [h1]既然四大天王一共有五人,想来21点的上限不是21点应该也不是什么难理解的事情罢 [/h1] 作为一款以21点为核心的游戏,本作的玩法其实非常简单,就是先通过可以无限抽牌的21点玩法与对手比大小(开局初始上限22点,可通过符文、技能、药水等叠加至更高的点数),打出/受到伤害或取得单位属性加成/减益,再以自走棋玩法进行对战(爆牌时单位会全部消失,由召唤师硬吃能量反噬伤害,而双方同时爆牌则算作平局),结算对双方召(赌)唤(狗)师可能造成的伤害。停止抽牌并决定开战前,玩家可以自由调整己方单位的站位,以确保卡面与符文效果的最大化应用。(比如不吃满等于纯亏的神秘卡组的学者和贵族卡组可以给前方单位加攻击次数的A牌魔导师) 换句话说,游戏的玩法思路其实相当简单,就是要通过各种手段,在尽可能保证自己的点数趋近或等于上限的同时,让敌人爆牌或吃满单位伤害。 而带着这样的思路时,你也会发现,游戏中真的存在许多可以实现这一目标的设计,比如每次进战斗次数都会刷新的可以帮助玩家出其不意凑够点数的“藏牌”(但是那些会减藏牌次数的符文又实在太强力了…),打通世界Boss的章节奖励可能会出现“选择场上任一张牌”增加2点数的技能(虽然有冷却,但是敌我双方都能加),而药水中也有“间谍”或“送大礼”这种可以给对手抽牌堆塞牌的奇妙道具,毕竟,打牌嘛,自然是打得越脏才会越快乐啦。 另外,本作的经济设定也比较有趣,由于任一方召唤师扣减的金币都会加到对方的头上(金币不够时扣除相应血量),玩家在战斗过程中获取的“金币”实际不但可以在商店房或工坊购买道具与删卡合卡,还可以成为与血条并行的第二根“血条”,进行一些相当残忍但非常好用的“斩杀线”攻击,来作为不得不进行长线对战时的容错率保障。 比如,游戏初始角色“贵族之蛇”的遗物在点数获胜时会扣除对方10金币,还有战斗开始前可以派出卧底夺取对方20金币的“枭”,每轮回合开始时夺取对方10金币的符文“追债”,以及每回合都可以掏出100块和对方比大小,赢家通吃的技能。 所以,抛开一些比较特殊的卡组(比如看起来续航很长但打起来非常吃Buff的森林之子),游戏的构筑思路实际非常简单,总之看得肯定不是谁的点数大谁的伤害高(谁刚接触卡牌游戏时不爱往卡组里猛猛塞牌呢),而是谁更能保证在每回合都能摸到卡牌点数的上限(嘿,会玩了,懂得精简牌库了),简单来讲就是会不会算五十以内加减法,以及爱不爱赌。 (不过赌运没那么昌隆的还是求稳比较好,毕竟我也是亲身体验了无数盘在3个6,1个9的情况下精准抽到9直接爆牌的人…) 除此之外,游戏中还有另外一个非常亲切的设计,那就是在单次战局中,玩家大概率可以有代价地进行最多三次复活。(抽到了一次复活失败,但被我眼疾手快Alt+F4给抵消掉了,这局我胜) 这些代价基本上可以看作是肉鸽游戏中常见的诅咒道具,负面属性也不算很强(眼睛每次战斗生命上限-2,手加2张可以在工坊删掉的诅咒牌,脑子商店价格+15%),反正该拿就拿,实在不行就SL原地重开。 [h1] 真正的神之一手,不是发牌员缺3给3的仁慈之手,而是我果断按下Alt+F4的气急败坏的左手 [/h1] 在正式版本中,玩家共能体验到4位有着不同种族卡组的角色(神秘卡组为共通),其中,贵族之蛇为初始默认角色,符文自带点数与金币伤害,可适配各类流派,非常好上手; 而森林之子、暗影之主、蛮荒之王需要靠通关来解锁,其中,森林之子卡面伤害较低,初始符文为按照点数差值给森林单位附加生命加成/减益,能走非常长续航的路子,可以刮到对面不得不求饶(?); 暗影之主卡面属性比较中规中矩,很多单位都有包括处决(一刀-99),召唤(能多塞一个垫子是一个),己方单位加成(你们都是我的金币.jpg)在内的“亡语”技能,符文为在造成点差伤害(敌我双方)的同时为最左侧恶魔单位附加生命和攻击属性加成/减益,可以合成出一些非常有趣的多元亡语大爹卡; (注:合成很贵,也有可能拿不到想要卡面技能,请妥善利用SL) 蛮荒之王卡面属性则是字面意义上的攻高防低(相对),但有先攻和连击特效的卡牌较多(还能通过部分卡面效果触发攻击次数叠加),符文为在造成点差伤害(仅限己方)的同时为全体蛮族单位附加攻击加成/减益,是打起来相对直来直往的流派。 总之,个人体感几个角色的上手难度为森林之子>蛮荒之王>暗影之主>贵族之蛇,不过由于有神秘卡组的存在,只是想打通一周目难度的话实际应该也没有十分困难…吧? 除此之外,游戏还提供了9个进阶难度挑战与异步PvP玩法,在进阶难度中,玩家的回复量和经济都会逐步收紧(给的钱和每层的房间数都会逐步减少),打起来非常具有挑战性。 而在PvP玩法中,玩家可以自由匹配到互联网上其他“旗鼓相当”的对手并与其AI版本展开对战,在打够了用固定套路的AI之后(指小怪)体验一些混入了人类思路的AI,在对战玩法内容广度上还是十分有保证的。 总之,《神之一手》是一款基于21点与自走棋玩法展开的上手门槛很低但依旧保证了相当程度挑战性的策略肉鸽对战游戏,如果希望体验一些不太一样的卡牌游戏,却又不想耗费太多脑细胞作为学习成本的话,本作会是不错的选择。
demo的时候就关注了,目前还没有玩到比较后面的进度,二十一点很好玩,脑死爽刷简单难度,不过自走棋玩的略迷茫
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