
Spiritfarer® is a cozy management game about dying. As ferrymaster to the deceased, build a boat to explore the world, care for your spirit friends, and release them into the afterlife. The Spiritfarer Farewell Edition includes the heartwarming base game and three major content updates.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 8.25/day in the week to Jul 21 → 12/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1193 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h2][b]这是我最不想结束的游戏[/b][/h2] 我记得玩到最后的时候,我已经是不想再继续推进主线,我只想把这个游戏让它“永久落灰”,因为我知道如果我继续玩下去,[spoiler]所有曾经被我照顾、在我记忆中的人,他们终将登上摆渡船,来到永恒之门,在拥抱后与我告别,留下空空的甲板与房间,和那满屋属于他们的灵魂之花。[/spoiler] Spiritfarer 就像一款“情绪 + 手作 + 小岛建设”的放松向冒险游戏。你作为摆渡人(ferry),开着自己的船在这片大海上在不同小岛和世界里航行。玩法核心是两条线并行: [list] [*]一条是主线推进:完成任务、解锁故事章节、逐步认识角色并把关系推进到位(光之跑腿bushi)。 [*]一条是探险+种田:出海/出发去探索不同区域,采集素材、建造、钓鱼、做饭、照料船上的区域与设施,慢慢把“灵魂摆渡超级大客船”建设起来。 [*]氛围上更偏“安静治愈”,慢慢做出你自己的生活秩序,真的收集党有福了,那个菜谱各种收集,爽到爆炸。 [/list] [h3][b][i]【下面涉及游戏内容测评含有剧透请酌情观看】[/i][/b][/h3] 我不是在送走别人,而是我在自我救赎;与其说我是灵魂摆渡人,不如说这是我离开这个世界前,我在一点点回忆曾经的过往,和我珍爱的记忆告别。 如果Charon是代表“Birth”,那么Hades则代表了“Death“,我从Charon,接手灵魂摆渡人的职责。他告诉我他的工作已经结束了,接下来由我寻找在这茫茫大海中的灵魂、照顾他们,并且把灵魂送往大海中央的永恒之们。他把能变成各种工具的Everlight交给我就离去了,我则得到了这艘属于自己的船,也遇到了第一位重要的客人:Gwen。 大鹿鹿Gwen是我船上的第一位客人,她像一个大姐姐一样,带我认识船只,教我怎么烹饪、纺织、收集。大青蛙Atul叔叔对食物有无限热爱,他上船以后船上从能听到欢快的笛声。Summer阿姨交我怎么种植、教我与如何与植物沟通,给植物演奏,并且带我接触海上的各种龙。 当我还沉浸在每天给他们做好吃的,探索她们喜欢的事物,让她们住上更漂亮的房间的时候,第一次告别悄然而至。 Gwen是我第一个告别的人。我想起来了。她是我从小相识的好友,她是比我大几岁的姐姐,我陪她返回旧宅触碰她没有处理好的家庭记忆,她因肺癌走到生命尽头,我曾陪伴她度过她生命中的至暗时刻。我她和我说她准备好去永恒之门了,这是我接手灵魂摆渡人这个工作以后的第一次告别。我记得最后在门前的那次有温度的拥抱,但我不知道它是沉重的,还是轻松的,看到我们脸上都是幸福的笑容,告别的苦涩貌似在此刻也变得甜蜜起来。但当我回到船上,发现她的房间开满了属于她的鲜花,那是一种说不上来的感觉,她明明已经离开了船,但是她的灵魂仍然在船上,和我同行。 Summer阿姨和Alice奶奶的故事,让我对”照顾“有了更具体的重量。 Summer阿姨热爱自然,阿姨总是提到她的爱人Rose,他们两个人曾拥有属于自己的花园,她喜欢冥想,她带我认识海上的龙,我帮助他们清理身上的矿物,让他们暂时平静,但是龙还是会回来,阿姨也越来越疲倦,当我送别她时,我想起来Summer阿姨曾和癌症反复抗争,海龙身上的矿物则是那无法根除的癌症,她的爱人离世后失去了对生活的支撑,最终走向了告别。 Alice奶奶教我种果树,还教我做衣服,我陪她去她向往的地方旅行。但是她逐渐记不清我了,她不记得我叫Stella,她一直以为我是她的女儿Annie,她也总在甲板上独自防空。送别Alice奶奶时,是我第一次感觉到告别如此心酸的时刻:我记得那个黄昏,Alice奶奶已经不记得我了,她只记得她记忆中的女儿,我换上了她女儿Annie的衣服,戴上了红帽子,搀着她,在简单安静的风琴声中,在全船人物的安静陪伴下,我扶着她走向了永恒之门,陪她走完了最后一程。 [quote=临时补充] 这里是我第一次意识到我玩的这个游戏有多么感动、有分量、沉重。我在写这篇评价、写到这里的时候还在流泪,因为我不敢想象当我珍视的人以后不再记得我,再也记不清我是谁的时候,我怎么样面对。Stella其实已经给出了很好的答案:笑着陪伴你珍视的人走到最后,给他们留下快乐的记忆。 [/quote] 我开始有些害怕听见有人告诉我,他们已经准备好了。 可是船还要继续往前走,厨房里的饭还在做,菜园里的植物还要浇水,新的客人也在等着我。我慢慢发现,这个游戏里最难适应的事情,是一个人离开以后,生活居然还是要照常继续。只是我准备食物的时候,会想起来这道菜是她喜欢吃的;经过她房间的时候,会下意识地想进去看看她。 后来我认识了Astrid和Giovanni。 Astrid是一只很有气势的大猫猫,她会为了工人的处境与别人争论,也会让我帮她寻找Giovanni。我把那只会说漂亮话的狮子接上了船,看着他们重新住在一起,以为这会是一个让人高兴的重逢。但是他们之间的问题,也跟着他们一起来到了船上。Giovanni还是会去见别的人,还是会让Astrid伤心。我决定要不要把这件事告诉她,但我知道,无论告诉她还是不告诉她,我好像都没有办法让她不难过。我想起来了。他们曾经是我生命中像祖父母一样的长辈,他们一起经历过战争,也经历过漫长的生活。他们之间有很深的感情,也有很深的伤害。即使到了这艘船上,有些事情也没有办法重新来过。 送走Giovanni的时候,我听着他最后的那些话,心情很复杂。我知道他对Astrid做过不好的事情,但当他坐在我的小船上,和我说起自己的人生时,我还是会舍不得他。他那些讨人喜欢的地方,和那些让人失望的地方,都属于同一个人。 Giovanni走后,Astrid又在船上待了一段时间。直到她也告诉我,她想离开了。我陪伴他们完成了各自的告别,却没能替他们把一生的遗憾解决掉。我开始明白,我能做的事情其实很有限。 而Atul叔叔,甚至没有给我这样一次告别的机会。 叔叔还是那么喜欢吃东西,还是会在船上修修补补,还是会吹起让人高兴的笛子。他让我准备一顿饭,邀请船上的其他人一起参加。我替他准备大家喜欢的食物,忙着把这次聚餐安排好。这样的事情对我来说已经很熟悉了,毕竟我的船上,每天都在发生关于吃饭的小事。 可是聚餐结束以后,叔叔不见了。我去问其他人,也没有得到我想要的答案。最后,我在他的房间里看见了属于他的灵魂花。没有永恒之门,没有小船,没有告诉我他已经准备好了,也没有最后那个我以为一定会有的拥抱。我想起来了。叔叔曾经也是这样,从我的人生中突然消失,我一直不知道后来发生了什么。 我已经经历过几次告别了,我以为我至少知道该怎么陪一个人离开。但叔叔的离开让我发现,我一直依赖着那个过程:听你说你准备好了,替你安排好最后的旅程,和你说完最后的话,再抱抱你。这样我才能勉强相信,我们已经好好地告别了。 可生活里有些离开,就是没有这个过程的。房间里的花已经告诉了我答案,我却还是觉得,那个总是惦记着吃饭的叔叔,应该还在船上的某个地方忙着。 船越开越远,我也认识了更多的人。 Gustav让我帮他建设画廊、收集艺术品。他有自己的坚持,有时候也显得不太好相处,但他始终认真地惦记着那场展览。我想起来了,他是我年轻时在日本旅行认识的朋友,后来疾病让他的身体逐渐失去了自由,他仍然想完成自己在意的事情。他离开的时候,和我谈起艺术,谈起人在离开以后还能留下什么。我看着船上的画廊,觉得他的愿望其实一直都在那里。以后经过这里的人,还能看到他认真挑选、认真安排过的东西。我也会记得,他曾经那么郑重地让我帮他完成这件事。 Bruce和Mickey两兄弟则让我体会到,照顾一个人,有时也会让人委屈。那只小小的蜂鸟,总是带着那头大大的公牛。他们提出很多要求,说话也不客气,和他们相处很难一直保持轻松。直到告别的时候,我才听见Bruce那些愤怒后面,一直不肯说清楚的难过。我想起来了。Mickey已经陷入了昏迷,Bruce一直守在他的身边。他不停地替兄弟说话,好像只要自己还在这样做,兄弟就仍然能够和他一起生活。 我无法替他承受失去兄弟的痛苦,也终于明白,他为什么把兄弟带得那么紧。 还有那个从菜园里长出来的蘑菇小朋友,Stanley。其他人都是我从外面接回来的,只有他,是从我种下的种子里冒出来的。他有四只小手,会叫我大帽子,会送我画,也会提出一些让我不知道该怎么办的奇怪要求。他把客房变成了自己的游戏室,认真地做实验,认真地准备一场演出。 我很难把这样一个充满好奇心的小朋友,和永恒之门放在一起想。 可是他也有要离开的那一天。我想起来了。Stanley是我照顾过的小病人,他只有八岁。他也曾经很努力,努力想要醒过来,努力想让自己勇敢一些。他害怕,也想念爸爸妈妈,担心自己让妈妈失望。听着他最后说的那些话,我又不知道应该怎么办了。我能给他做好吃的,能陪他玩,能把他的小房间布置得更漂亮,但我没有办法给他一个长大以后的明天。我只能陪着他,让他在害怕的时候,身边还有一个可以抱住他的人。 Elena则和他们都不一样。 她很严格,让我完成一个又一个挑战,很少夸奖我,也不喜欢我拥抱她。我已经习惯用做好吃的、改善房间、给一个拥抱的方式让大家高兴,可这些事情到了她这里,并不总是有用。我想起来了,她生前是一位教师,也是我照顾过的病人。她把那份严格带到了船上,也带到了我们最后相处的时刻。直到永恒之门前,她才终于肯定了我,也终于允许我抱抱她。 那个平时很容易就能做出的拥抱,因为等了这么久,变得很珍贵。 后来加入的Beverly,也让我重新想起了Alice奶奶。小小的猫头鹰,总是有很多从前的事情想要告诉我。我帮她寻找资料,陪她看投影,听她讲家人,讲旧房子,讲我们曾经住在一起的那个地方。她的故事会重复,记忆也越来越模糊。到最后,连把一句话完整地说出来,都变得困难了。我想起来了。她是我以前的邻居,我曾经陪在她身边,听她一点点讲述那些对她很重要的事情。她那么努力地想把它们告诉我,好像只要还有一个人记得,那些日子就不会完全消失。 在Overbrook那座旧医院里,我又遇见了Jackie和Daria。Jackie让我帮忙处理医院里的事情,而Daria住在自己的房间里,很难接近。我慢慢通过音乐与她交流,走进那些有着奇妙色彩和旋律的地方。原来在她很少表达出来的世界里,有那么多我以前没有看见过的东西。我想起来了。我曾经在医院实习时与Jackie一起工作,也曾经照顾过Daria。后来我给她带来绘画的材料,试着找到能让她舒服一些的相处方式。 送走Daria以后,Jackie来到了船上。他想让自己变得好一些,让我帮他准备海报、花园和书。我一次次替他完成这些事情,但那些东西没有让我看见一个突然快乐起来的Jackie。他仍然内疚,仍然对自己不满意。到这里,我已经很难再相信,只要把任务完成,一个人的痛苦就会得到解决。我仍然愿意替他做这些事,因为那是他向我伸出的手。但我也只能陪着他走到我能够到达的地方。 Buck是船上很特别的一位朋友。他会用那些充满冒险感的语言,让我去完成一件又一件事情。我陪着他玩他的角色扮演游戏,听他讲他的故事。船上的房间一间间安静下来以后,他还在。我想起来了。他是Lily曾经的朋友,我在现实里没有见过他,是妹妹一次次的讲述,让我认识了这个人。原来一个人,也可以这样留在另一个人的生命里。我不需要把Buck送过永恒之门。他会继续待在船上,陪着我,把那些冒险讲下去。 [b][i] 而在这些人的故事之间,那只巨大的猫头鹰Hades,一直在等我。[/i][/b] 第一次见到它的时候,我还没有完全理解那些话。它带我看见一些记忆,有小时候的家庭,有朋友,有我曾经去过的地方。后来,那些记忆里开始出现病床,出现我照顾过的人,也出现越来越熟悉的死亡。 它知道的事情,好像比我自己还要多。 随着越来越多的人离开,船上聚起了蝴蝶。到了夜晚,那些蝴蝶慢慢组成了一个我熟悉的身影。 [b][i] Lily,我的妹妹。[/i][/b] 她开始陪我回忆以前的事情。那些我以为已经忘记了的生活,那些被我放在很远的地方、不愿意再碰到的记忆,都在她的声音里一点点回来了。 我想起来了。我曾经是一名临终关怀护士。我陪伴过很多人生命中的最后一段时间,给他们照顾,听他们说话,在他们害怕的时候留在他们身边。后来,我自己也生病了。我患上了癌症,身体越来越虚弱。我曾经那么熟悉病床边应该做些什么,却仍然不知道,当躺在病床上的人成了自己,我应该怎么面对。直到我再也没有力气继续工作,直到我陷入昏迷,直到妈妈和妹妹来到我的身边。 Lily还活着。她就在现实中的病床旁边,对我说话,陪我回忆。那些在夜晚出现的蝴蝶,是她的声音来到了这里。妈妈也在,她们一直陪着我。 我终于明白,为什么这片大海上的人,会和我的人生有那么多联系。为什么我会记得他们喜欢吃什么,为什么他们知道该怎样称呼我,为什么一次又一次送别以后,我会看见那些属于自己的记忆。 这艘船上的每一个房间,都放着我曾经珍视的一部分生活。 我把他们重新接到身边,给他们做饭,陪他们聊天,替他们完成想做的事情。我又一次回到那些关系里,又一次触碰那些快乐和遗憾,慢慢接受他们已经离开的事实。 也慢慢接受,我自己要离开的事实。 最后,任务栏里出现了我的名字。 [b][i]把Stella和Daffodil送往永恒之门。[/i][/b] 我已经为了别人来过这里很多次了。我知道船应该停在哪里,知道怎么坐上小船,知道前面会发生什么。可是当这一次要离开的人变成自己,那条已经很熟悉的路,还是让我舍不得走。 我的船还在那里。厨房、菜园、果树、画廊,还有那些为大家建好的房间,都还在那里。我曾经为了材料在地图上来来回回,等植物长大,等食物做好,记住每个人喜欢什么、讨厌什么。做这些事情的时候,我也会觉得忙,觉得怎么总有做不完的请求。 但到了要离开的时候,我想起的,恰好也是这些小事。 是Gwen喜欢的咖啡,是Atul叔叔惦记的饭,是Summer阿姨教我的旋律,是Alice奶奶的红帽子,是Stanley交给我的画。 我以为自己是在完成任务的时候,其实已经和他们一起生活了很久。 我带着Daffodil,坐上了最后一次前往永恒之门的小船。 这一次,现实里的妈妈和妹妹陪着我。那些曾经被我送走的人,也已经以记忆的方式留在了我身上。我仍然舍不得他们,也舍不得这艘船,但我知道,我已经走到了这里。 如果说开场的Charon在我的理解里代表着Birth,那么接过Everlight、得到这艘船,就是我开始拥有属于自己的人生。我会遇见不同的人,学习怎样生活,学习怎样照顾别人,也会经历那些无法准备好的失去。 Hades则一直在旅程的另一端等着我。 直到最后,我才发现,我为自己准备告别的方式,是重新爱一遍那些我爱过的人,重新走过那些让我成为我的记忆。 《Spiritfarer》让我舍不得的地方,也在这里。它花了很多时间,让我和这些人一起吃饭、一起旅行、一起待在同一艘船上。等到他们离开,失去才有了那么具体的样子:少了一份要做的饭,少了一个会叫住我的人,少了一段每天都能听见的笛声。 [b][i]那些房间并没有消失,我却已经不能再进去和原来住在那里的人说话了。[/i][/b] [quote=写到最后] 写Alice奶奶的时候,我还在害怕,如果以后我珍视的人不再记得我,我该怎么办。 写Atul叔叔的时候,我在害怕,如果我珍视的人也这样不辞而别,我该怎么办。 写Lily的时候,我在害怕,也许某一天,我会变成Lily,又或是我的朋友、家人、我的亲哥哥成为了游戏中了Lily,我该怎么办。 写到Stella的时候,我又想到,如果有一天,要先离开的人是我呢。 我还没有办法很坦然地面对这些事情。即使在游戏里经历了这么多次告别,我也仍然会难过,仍然会觉得,要是能再待一会儿就好了。 但我想,我可以从现在开始,多陪珍视的人吃一顿饭,多听他们讲一次已经讲过的故事,在还能够拥抱的时候,好好抱抱他们。 这样以后回想起来的时候,我们之间会有很多真实发生过的、快乐的小事。那些事情不会因为最后的告别,就变得没有意义。 就像这艘船,和这艘船上的鲜花。 [b][i]我记得谁来过,也记得我们曾经一起生活。[/i][/b] [/quote]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
| $29.99 |
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| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.2K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I've given this game more time than I planned to because I kept thinking it would get better... Spoiler, it didn't. This is not an emotional story based game like the video would have you believe, this is at best a resource management game, barely any story, no tie in, no emotional investment. Bought this on sale and didn't think it was worth it.
muito bom, o jogo inteiro é feito de uma maneira muito bem pensada, gostei muito de todos os minigames e, principalmente, todo o trabalho psicológico que foi feito.
此篇评价极度个人: 在挖大理石那个矿山因找不到出路被折磨一个多小时后终于发现旁边还有路能走然后继续推剧情,最后很棒地在南角码头被跳跳乐卡住了。 我不理解,定位明明是情感放松游戏,为什么还要设计恶心人的跳跳乐。 简述一个这个跳跳乐是怎么样的:踩在有弹性的垃圾桶往上跳,在一定高度上会被平台卡住,这时候需要按下略过平台,但如果松手不及时就会直接掉到更下面的平台需要重新爬上来;如果按下不及时就会被平台卡住清空跳跃蓄力;如果跳跃蓄力中时在错误时机按下空格也会清空蓄力重新跳,同时这时候你若不小心按了下就会掉到下面的平台;总之就是先空格再下再空格再下再空格一直这样跳到一定高度后按住空格往外飘空中攒一个二段跳并在快到平台时按上爬上平台。 可以理解跳跳乐的存在,但能否给手残/不喜欢跳跳乐/没有耐心跳的玩家指条活路? 跳跳乐还体现在小夏剧情开启的各种龙上,那个也相当恶心。 还有就是,这游戏刻板印象是治愈啊放松啊休闲啊什么的,但其实流程非常枯燥,且文本并不直白,需要相互串联仔细理解,还有很大可能因为某种你永远注意不到的东西卡关(我上次玩是去年12月19号,当时在阿斯特丽德这里卡关了,完全不知道那个集装箱二段跳能上去。今年夏天重新玩后直接给我气笑了,生怕手残玩家游戏能进行下去吗?有意思) 游戏后期就是重复,砍树挖矿种菜,不能自动化,船的速度好像永远就那样,怎么升级也不快,有很多NPC要求你跑图,船速不快还要到处跑,这个也相当折磨啊。 如果没有很好的朋友能帮忙打杂也别考虑这个游戏了,一个人玩相当无聊枯燥,相信我,重复的流程会冲淡你对NPC的一切感情。 简单来说就是,适合有耐心、可以接受跳跳乐、能接受一直以初始速度到处跑图、各种资源都需要手动收集(哪怕是中后期)、有可能会在意想不到的地方卡关等缺点再考虑入手这游戏吧。 如果我知道它有跳跳乐我绝对不会购入的,我分明是奔着休闲治愈来的,流程枯燥无聊也就算了,你怎么能拿跳跳乐阴我?我想玩跳跳乐难道不会找有跳跳乐的游戏吗?用得着你个自定义情感轻松tag的游戏拿跳跳乐来坑我一把? 哇真给我恶心到了,短期内都不想再打开这游戏了,一想到跳跳乐就觉得好恶心啊。 我觉得这游戏在我这里因为跳跳乐而一文不值,三星是给斯黛拉、葛文、古斯塔夫和阿斯特丽德的。本来还想加上小夏的,可一想到她剧情里敲各种龙身上矿石的跳跳乐剧情就绷不住。 算我倒霉,什么时候我朋友有空帮我过了跳跳乐我再考虑继续玩吧,我都打了一大半了,真晦气啊。 (联机选项是随便填的,因为我朋友都不怎么爱玩这种类型的游戏,所以没联机过)
A game about hugging and taking care of furries who died and are now in limbo. Feed them their favorite meals, grant requests, build them a house, etc. all on your giant ship. Then when you become great friends, take them to a deserted place and ice them in the back of the head (they go on to the actual afterlife and you never see them again). Yeah you're basically the taxi to the farm upstate.
to love is to let go
Такую атмосферную игру загробили гриндом. Можно было в три раза сократить игровое время и оставить идеальное послевкусие и мысли после.
The story, art and music are great. What's not so great is that the game doesn't respect your time. Everything, from mining to planting to crafting is way more tedious than it needs to be. Everything has to be done by hand and every action has some kind of mini-game. It's fun the first few times but the crafting requirements quickly ramp up. I would rather spend more time with the npcs and exploring the world and less time crafting metal sheets or whatever the game requires. I was hoping there would be some means of automating tasks but after 20 hours I've given up
En çok oynadığım oyunlardan biri oldu ancak hayalimdeki gibi bitmedi. Hala çözülmemiş detayların olmasını bilmek açıkçası sinirimi bozuyor. Rehber eşliğinde oynamazsanız ikinci tura başlama olasılığınız yüksek, sabır diliyorum :))))))))))))))
本作を一言で表すと、「生命賛歌を描いた上質なおとぎ話」だ。 「死」をテーマにしているため一見するとすごく切なくて悲しい話に思えるかもしれないけれど、実際にプレイしてみると印象が180度変わる。そこにあるのは、暗い絶望などではなく、生命が持つ圧倒的な輝き。それがこれでもかというぐらい真っ直ぐに、丁寧に詰まっている作品なのだ。 絵本がそのまま動いているかのような手描き風アニメーションがもたらすぬくもり、時間ごとに優しく表情を変える美しい海、そして切なくも温かい音楽がすべて溶け合って、プレイした後は「あぁ、不完全でも傷だらけでも、生きるってなんていいものなのだろう」と深い感動が押し寄せてくる名作だ。 『Spiritfarer』、それは優しさに満ちた生命賛歌。 https://maisondefuwafuwa.hatenablog.com/entry/2026/06/05/170704
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