
South of Midnight is a new action-adventure from Compulsion Games. Explore the mythos and confront mysterious creatures of the Deep South in this modern folktale while learning to weave an ancient power to surmount obstacles and unravel your family’s hidden past.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, PlayStation publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 4.8Kreviews | 94% | — | $4.9M |
| Free | 15.7Kratings | 86% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 894 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
+固定女主,寻母主线,美术和音乐很棒。 -战斗手感不佳,丝线拉扯的第三级技能像是有bug经常不触发cd重置,旁白/带路帮手是男,流程中太多男的以及爱男情节,非要给女主换装成亚人役服饰,非要剧情杀迫害一个好好的女角色。 整体说实话不甚满意,特别上述的最后两点让我尤其生气,但是因为母女叙事不太忍心打差评,唉。 [b]然而想想还是改为差评了,毕竟基于我的体验来说,让我“推荐”这款游戏觉得良心有点过不去。[/b]
My personal favourite game of 2025. Love everything about it, art style, animation, music, voice acting, storytelling, unique combat, accessibility options, sound engineering. Absolutely fantastic, highly recommend.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian, German, Spanish - Spain, Czech, Danish, Dutch, Finnish, Greek, Hungarian, Japanese +11 more
| $25.99−35% |
| 2.4Kratings |
| 94% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 896 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[b]South of Midnight[/b] - довольно приятная и красивая игра с простым, но хорошим сюжетом, который поделен на 14 глав. Это делает прохождение более удобным и не успевает наскучить. Первоочередно отмечу атмосферу с налётом афроамериканского фольклора: местами мрачную, местами наполненной яркими красками. Проработанный дизайн локаций - в самой игре приятно находиться и разглядывать окружение. [i]У игры необычный визуальный стиль - анимация сделана под stop-motion, поэтому персонажи двигаются как в покадровом кукольном мультфильме.[/i] Сами образы встречающихся по пути персонажей довольно запоминающиеся. Разнообразные мифологические существа, их грамотное вплетение в историю и подача этих историй - всё оформлено очень выразительно и понятно. И главное - интересно узнавать, что же произошло в этом месте и с этими персонажами. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3672047628 Не обошлось и без некоторых минусов. И это, в первую очередь, однообразность механик. На протяжении всей игры доступен один и тот же набор боевых приёмов, видов врагов и повторяющиеся действия из локации в локацию. Когда я приступала к игре, понимала, на что иду. Поэтому лично мне было комфортно, что игра разбита на главы, и я неспешно проходила по парочке в день. В целом авторы делали упор на окружение и анимацию, а не на проработку механик, поэтому это относительный минус для игры. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3671322609 От игры не стоит ожидать многого, но как крепкий платформер с сочными локациями, приятным сюжетом и интересными персонажами она зайдёт тем, кому подобное нравится. Если будет хорошая скидка - однозначно стоит брать. [b]South of Midnight[/b] - не идеальная игра, но старания разработчиков точно стоит отметить.
A lot of my own thoughts echo what others have already said: this game has absolutely stunning visuals, a BANGER soundtrack, a fun movement system, and is absolutely worth your time. However, it does fall flat in the combat and story sections. Lots have already gone in depth over those things in the reviews, so I want to focus on something else. Like Hazel, I grew up in the swampy areas of the deep south. This is the first time in many years that the visuals of a game completely took my breath away. I don't know if the devs had personal experience living in these areas or if they just did their research well, but I was moved to tears (not joking) seeing a place that looked like my own home recreated so beautifully in a game. I constantly saw things that made me think, “I feel like I’ve been here before,” or “I’ve seen something exactly like that before.” Until now, I didn't realize that I'd never before seen a swamp represented so well in a piece of media. They, as well as the people in the south, are often caricatured and stereotyped to hell and back in a negative light. Everything in this game, even the tiny little details, felt like a love letter rather than a caricature. Obviously, despite the beauty of the wetlands, the south has a dark history. While this game does cover a lot of dark topics, the thing that struck me personally the hardest was when Hazel visits her Grandma’s second house. Everything from the white wicker patio furniture to the overgrown gardens to the interior wallpaper reminded me of my own Grandmother. Just like Hazel, I also had to grow up and reckon with what a horrific person my Grandmother was, and the trauma that she passed down throughout our family. If you didn’t grow up in the south, these little details might not mean anything to you. But if you were born and raised down here like I was, this game might punch you in the heart repeatedly like it did to myself. I feel like this game was made for me. I cannot recommend it enough.
I love the story, music and arts, but the repetitive and underwhelming long parkour (running, climbing and jumping around in highly repetitive designs), puzzles and combat only built up the frustration and boredom to keep the story going forward. If any of these three could be addressed I could've recommended this game. 6.5/10.
[quote=Стивен Кинг]Пытаться помочь другим никогда не бывает глупо[/quote] Тема американского Юга в играх встречается не так уж часто, и потому всякий раз воспринимается особенно свежо. На память мне пришли Red Dead Redemption 2, Mafia III, Hunt: Showdown - проекты, где в той или иной форме чувствуется дыхание условной Луизианы с ее болотами, жарким воздухом и медлительными пейзажами. Эта эстетика всегда мне нравилась, поэтому South of Midnight привлекла внимание еще на первом показе. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3668335393 [h1]Сюжет[/h1] События разворачиваются на вымышленном Юге США - в городке Просперо, вдохновленном окрестностями Луизианы. Во время шторма, мать Хейзел, главной героини, смывает вместе с домом большой волной и наша основная цель - это поиски матери. Во время поисков Хейзел обнаруживает у себя способности Прядильщицы, она может видеть разорванные нити реальности и восстанавливать их. [h1]Персонажи и нарратив[/h1] Ключевая идея игры - мир как полотно, сотканное из историй, памяти и боли. Все существа, которых Хейзел встречает на своем пути, на самом деле не являются классическими антагонистами. Это не враги в привычном игровом смысле, а люди и судьбы, искривленные болью, утратой или жестокостью. Каждый из них - отдельная южная легенда, в которой сверхъестественное вырастает не из магии, а из человеческой трагедии. Нам расскажут истории про инаковость и предательство, про насилие и жестокость, подавление горя и превращение в монстра, трагедию утраты и про то, что за пугающим образом может скрываться доброе сердце. Центральный конфликт, связанный с семьей Хейзел, подчинен той же идее: попытка вернуть прошлое любой ценой разрушает настоящее. Даже самые рядовые противники - Хейнты, имеют свой символизм, ведь слово haint - это реальный термин из языка общин Gullah Geechee (потомков порабощенных африканцев на побережье Каролины и Джорджии), который означает беспокойного духа, «застрявшую» душу, остаток травмы или несправедливой смерти. Все эти истории объединяет одна мысль, характерная для местного фольклора (в том числе креольского и каджунского): зло не приходит извне - оно возникает там, где боль остается без голоса и без завершения. Задача Хейзел не победить этих существ, а понять их, дать их историям прозвучать до конца и тем самым вернуть миру утраченное равновесие. [h1]Музыка[/h1] Музыка в игре работает как еще один способ рассказывать историю. По мере того, как Хейзел сталкивается с новыми персонажами и распутывает их трагедии, музыкальные темы постепенно раскрываются вместе с ними. Сначала это едва уловимые мотивы - отдельные инструменты, фразы, шепот хора, - но чем больше игрок узнает о судьбе существа, тем полнее становится композиция, превращаясь в своеобразную балладу о его жизни. Тут можно услышать элементы блюза, госпела, фолка, кантри. Живые инструменты, вокальные партии и хоровые вставки создают ощущение, будто мир сам поет о своих ранах и памяти. Музыка полностью вплетена в игровой процесс, в результате звук становится не сопровождением, а частью той самой «ткани мира», которую Хейзел восстанавливает на протяжении всего путешествия. Это из лучших саундтреков, которые я слышал в играх и то мастерство, с которым разработчикам удалось это вплести в игру, вызывает просто восхищение. Именно саундтрек на втором часу игры поставил точку в моем восприятии этой игры. [h1]Мир и его наполнение[/h1] Все локации линейны, с небольшими ответвлениями, в которых можно найти либо дополнительные очки для прокачки, либо записки и детали лора, расширяющие контекст происходящего. В остальном, мир наполнен естественной живностью: где-то в стороне мелькнет кролик, в траве прошмыгнет лисица, между ветвей зависнут бабочки. Обитатели болот, лесов и рек постоянно напоминают, что природа здесь - не декорация, а главный хозяин этих мест. Немногочисленные следы человеческого присутствия - дома, постройки, мостки - уже начинают зарастать листвой, уходить под воду после наводнений, растворяться в ландшафте. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3665625859 [h1]Визуал, графика[/h1] В игре используется стилизация под stop-motion-анимацию, где движения персонажей намеренно чуть «ломаные», словно перед нами куклы, которые кто-то аккуратно переставляет кадр за кадром. Это не просто художественный прием ради оригинальности. Такая пластика напрямую работает на тему игры - мира, который буквально состоит из нитей, узлов и швов. Мир мрачен по настроению, но при этом поразительно красив. Это та самая красота, которая тянет к себе почти незаметно, пока вдруг не ловишь себя на мысли, что каждый новый кадр хочется рассматривать. Графика в игре совершенно потрясающая. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3667078573 [h1]Атмосфера[/h1] Атмосфера складывается не из какого-то одного элемента, а из точного соединения всего сразу: визуального стиля, музыки, персонажей, самого ритма повествования. Все здесь сплетено в единое полотно, где каждая нить поддерживает другую. Мрачные истории персонажей не подаются как трагедии «на показ», а проживаются через окружение, через звук, через медленное движение по локациям. Музыка не сопровождает происходящее - она рассказывает его вместе с миром, подхватывает интонацию сцен, превращает встречи с существами в баллады, а исследование пространства - в тихое, почти медитативное путешествие. Визуальный стиль с его нарочитой «сшитостью» и stop-motion-пластикой усиливает это ощущение: ты будто находишься внутри рассказа, который создается прямо на глазах. [h1]Геймплей и боевая система[/h1] Основу геймплея составляет довольно легкий, но при этом приятный платформинг. Без излишних усложнений и наказаний за ошибки - зато с хорошим темпом и ощущением движения. Хейзел постепенно получает способности, которые открывают новые способы перемещения: можно карабкаться по вертикальным поверхностям, выполнять двойные прыжки, использовать потоки воздуха для левитации и коротких «полетов». Управление отзывчивое, а сами маршруты выстроены так, чтобы движение ощущалось естественным продолжением исследования, а не испытанием на точность. Боевая система устроена столь же просто - многие назовут ее буквально однокнопочной. Есть базовые атаки, которые со временем дополняются набором способностей: толчок, притягивание врагов, кратковременный стан, возможность переманить противника на свою сторону. Эти умения добавляют ритм сражениям, но не превращают их в сложную тактическую задачу. Врагов в игре немного - около шести основных типов, от мелких до более массивных, - и в глобальном смысле они не требуют разных подходов. С боссами получилось интереснее. Каждый из них - отдельная постановка: с несколькими фазами, изменением окружения, уникальными атаками. В итоге геймплей намеренно прост, чтобы не отвлекать от главного: атмосферы, рассказа и тех мрачных, но человечных историй, ради которых все это путешествие и затевается. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3667658802 [h1]Итог[/h1] South of Midnight - редкий пример игры, чья ценность определяется тем, с каким вниманием и искренностью она сделана. Это проект, который сознательно ставит на первое место историю, атмосферу и эмоциональный отклик, а не стремление удерживать игрока бесконечной активностью. Это игра, сделанная с душой и уважением к теме, к культуре, к самим историям, которые она рассказывает. Она поднимает вопросы памяти, утраты, принятия и человеческой боли так, как это редко делают другие игры. В индустрии, где значительная часть крупных релизов сегодня сосредоточена на сервисных моделях, многопользовательских форматах и долгосрочном удержании аудитории, подобные авторские, сюжетно-ориентированные игры выходят все реже. Именно поэтому South of Midnight ощущается особенно ценной, как цельное высказывание, которое хочется услышать. Это игра не для всех, она не стремится испытать игрока - она стремится его тронуть.
The gameplay loop is waay too repetitive, the story dilutes and leaves too many loose ends. But it is visually outstanding. And the music? O-M-G, top notch! Not sure if I'd truly recommend it, though.
Finished South of Midnight a couple days ago, as part of my quest, not to be weird about this, to play every game starring a cute black girl. Which, unfortunately, means I have to play stuff like Forspoken (which was some of the dullest ♥♥♥♥ I've ever seen) or Dustborn (which was really quite bad, but at least kind of interestingly so. I've been meaning to write about it one of these days.) South of Midnight ist better than either, low bar as that might be. So, South of Midnight is an action platformer set in swampy Louisiana, starring one Hazel Flood. Hazel is a normal girl living in the Bayou with her mum, when one day their house gets carried away in a... well, flood, and the mum along with it. Hazel embarks on a journey to rescue her, where she learns about her own magical power, meets a bunch of quirky creatures based on local folklore and explores a magical version of her home. South of Midnight was made by a studio called Compulsion Games, incidentally one of the studios recently cut off from Microsoft as part of their ongoing purges. They were responsible for We Happy Few, a janky but kind of interesting Action RPG set in a dystopian Britain. Much like We Happy Few, South of Midnight tries to sell itself on the atmosphere of its setting by drawing from its real life culture. Which is quite funny, considering Compulsion Games is, in fact, neither from Britain, nor Louisiana (they're Canadian, for the record) so in both cases, they're very much taking the perspective of an outsider looking in. Which suits me just fine, because, obviously, so am I. The only thing connecting me to the Deep American South is having seen Oh Brother Where Art Thou a lot, being able to cook a pretty decent Jambalaya, and liking the song "Jambalaya". So what I can say is, South of Midnight's primary selling point is its atmosphere and rather unique setting. The gameplay is... functional. It plays rather like Psychonauts 2, I guess, it's mostly relatively simple platforming, some very minor puzzle solving and a combat system that, I can almost promise you, you will be sick of by the end. It's... functional, but boring. Got your attack. Got your couple of magic spells with cooldown timers. Got your designated combat arenas. Yeah. The story meanwhile is, to a fault, that of a teen (or, I suppose, we call them Young Adult) fantasy novel. "[Protagonist With Meaningful Name] thought she was an Average Teen living in [Boring Small Town, USA, With Meaningful Name], but one day she finds out she's [Special Magical Person], last in the line of [Special Magical People], chosen to fight [Supernatural Threat] with the help of [Whimsical Creature]! Insert "Hazel Flood", "Prospero, Louisiana", "Weaver", "Weavers" and "Corruption" and "Talking Giant Catfish" and you got SoM's plot, with just about all the plot beats you'd expect. There are thinly veiled metaphors for the struggles of a young person trying to find their place in the world and a reckoning with her family's history and personal growth being represented by fancy outfit changes (The Hunger Games series really liked that trope), you get the drill. Now, as you, with the exaggerated swagger of a black teen, make your way across the enchanted Bayou, South of Midnight touches upon the regions sordid history of slavery, racial segregation, institutional neglect, wealth disparity and many cases of personal tragedy but it touches upon them the way something clearly meant for a younger audience would, in a way that's not quite euphemistic, but definitely giving you the family friendly version. The focus lies more on the whimsy of local mythology and folklore, which it brings to life very effectively. The games artstyle, designs and character animations invoke sort of a gothic stop motion look, clearly going for kind of a Studio Laika-y, Henry Sellick-y, Tim Burton-y feel and no doubt, South of Midnight looks really nice. The swamps and mountains and farmlands ooze with atmosphere and I love the lighting! The other standout is the voice acting, which really makes the setting and characters come to life. The Cajun accents all sound very authentic (I mean, to me, at least) and they all sound very distinctive, the way in which you'd expect the characters in an animated movie to. Particularly Hazel herself, played by Adriyan Rae, who's sassy and witty and confident and pretty and would totally be my girlfriend if she were real and... sorry, what was I talking about? Anyhow, it's a good performance that really carries the game, along with Walt Roberts who plays Catfish, her companion and narrator of most of the game, with a smooth Cajun accent that's just pleasant to listen to. Most of the supporting cast is also quite good, but never quite feels like it gets enough screentime to shine, which is a shame. South of Midnight is a pretty decent game. Not a great one, it's kind of a 6/10 that rises to a 7/10 if you vibe with its setting and art direction. I played this not expecting to be blown away by it, and I wasn't, for one because it feels a tad longer than it aught to be, but it's a decent game of modest scale. The definition of a AA production, which seems to be exactly what the western studios and Microsoft in particular seems to have mostly given up on. I don't know if this game made money, I reckon it didn't, but there's something to be said for the fact that this sort of thing seems to be relegated to the indie market at this point. If Microsoft and Sony want to solely focus on massive juggernaut projects that take hundreds of millions to make and 10 years to come out, smaller studios will have to pick up the slack for everything coming out in the meantime, and it's a shame the big console manufacturers seem to be actively disinterested in supporting them. I hope Compulsion Games will land on their feet, because South of Midnight is a pretty decent game and a pretty significant net improvement on We Happy Few. It would be a pity if that's where their work as a studio ended. There's room for improvement but there's obviously a solid foundation there and, I suppose, potential to turn South of Midnight into a franchise, if that's where they want to go. Would be a shame if they couldn't recover.
Phenomenal presentation; mind-blowing art, sound & animation. Distinguished storytelling and imagination. I found traversal to be overly familiar, and combat is repetitive, so the world & characters are what makes it truly worthwhile. Overall game feel is similar to Kena: Bridge of Spirits, although South of Midnight has much more character development.
Gameplay is functional but not very new or exciting, and definitely drags on in the last quarter. What you're really here for is its fantastic art style and the way it integrates music with storytelling and gameplay, almost feeling Hi-Fi Rush-esque at times. As a game its average, but as an art piece, its fantastic. Its the most Double Fine game that Double Fine didn't make.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $15.6M | 16.7K | 92% | $39.99 | |
| $529.1K | 628 | 72% | $34.99 | |
| $13K | 44 | 95% | $12.99 | |
| $2.5K | 4 | 100% | $24.99 | |
| $275 | 1 | 100% | $9.99 | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $4.9M | 8.9K | 83% | $19.99 | |
| $4.9M | 9.4K | 88% | $19.99 | |
| $4.9M | 5.4K | 78% | $24.99 | |
| $4.9M | 13.6K | 88% | $29.99 | |
| $4.9M | 4.3K | 87% | $49.99 | |
| $5M | 4.8K | 93% | $49.99 |