
A deck-building roguelite where the reels decide your fate! Enemies and items appear based on the spin of the slot. Master luck and strategy to conquer the dungeon!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.43/day in the week to Sep 10 → 0.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Slot & Dungeons is a solo deck-building roguelike where enemy and item placements change based on slot mechanics. Strategically use your attacks and skills to defeat enemies, leveling up to enhance your abilities as you explore deeper into the dungeon!
Enemies along the way and resources needed to conquer the dungeon will be incorporated into the slot draw as "symbols".
Symbols can be obtained by stepping on each floor or by various effects in the floor.
The symbols are obtained when players step on each floor or by various effects in the dungeon!
"Type of Symbols"
Spell: Triggered after the slot is drawn, these have various effects on the floor.
Items: Placed on floor tiles, these activate when picked up or approached.
Enemies: These adversaries are out to get you. Study their characteristics and find the key to defeating them!
In Slot & Dungeons, you choose one of several characters to take on the dungeon challenge.
Each character has unique abilities and symbols, such as the Warrior, who excels at melee attacks and high durability, and the Mage, who specializes in spell-based extermination.
You are welcome to stream or create gameplay videos of Slot & Dungeons.
No special permission is required for broadcasting or monetization.
Genres
Engagement
Reviews
Themes across 97 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
한글번역가는 엎드릴 수 있도록 해. 리롤을 재롤로 번역해놓은건 진짜 좀 두드려 맞아야됨.
[後半に日本語レビューあり] [h1] A roguelite where each spin reshapes the dungeon, blending luck and buildcraft [/h1] At the core lies a structure in which slot results directly determine the floor layout. Depending on how symbols are assembled, enemy placement, item appearance, and even the immediate effects of spells all change according to the results, generating a completely different dungeon each time. As players repeat walking-style exploration and turn-based battles, they compare the spin outcomes with their available resources and decide both the next tile to step on and the direction of their build. This three-layer loop of “slot → exploration → build” feels rather fresh, and because each run is short, the retry cycle is extremely fast. Moreover, when symbols and relics align, the resulting explosive power is tremendous—damage and resource generation snowball rapidly, and it is not uncommon to wipe out enemies before they can act. The share of luck is high, but instead of mere randomness, the design allows players to feel they are “accumulating expected value,” and the sense of strategy deepens as they refine their builds. The RPG-style floor exploration, which transitions seamlessly from the slot results, uses simple four-direction movement. Combined with high visibility and a lightweight UI, it is among the most approachable entries in information-heavy roguelites. Enemy and trap behavior is clear, and the effects of spells and the order in which results are processed are easy to understand. And personally, what I feel defines the atmosphere of the experience is the presence of the bunny-girl gambler class. As a gambler, her design naturally pushes you to pursue high-risk builds, and the acceleration of synergies when the outcomes align feels extremely satisfying. Paired with her cute visual design, runs focused on her carry a distinctive charm—“dangerous yet addictive.” While it uses the gambling-like theme of a “slot machine,” the game design itself contains solid informational structure and build-oriented depth. Luck, strategy, and tempo intersect at high density, creating an experience that feels tightly woven and well-executed. [h1] スロットの出目でダンジョンが形を変える、運と構築の掛け合わせが楽しいローグライト体験 [/h1] 本作の核にあるのは、スロットの出目がそのままフロア設計になるという構造だ。シンボルの組み込み方によって、敵の配置、アイテムの出現、スペルの即時効果までがすべてスロットの結果によって変動し、毎回まったく異なるダンジョンが生成される。プレイヤーは歩行式の探索とターン制バトルを繰り返しながら、出目と消費リソースを見比べ、次に踏むマスとビルド方針を判断していくことになる。 この「スロット→探索→構築」の三層ループは割と新鮮な感覚があり、1プレイが短いぶん再挑戦のサイクルが非常に早い。また、シンボルやレリックが噛み合った瞬間の爆発力は凄まじく、火力やリソース生成が雪だるま式に膨らみ、盤面の敵を行動前に制圧していることも珍しくない。運の割合は高いが、ただのランダム性ではなく「期待値の積み上げ」を実感できるタイプの設計で、構築を重ねるほど戦略的な実感が増していくだろう。 スロット結果からシームレスに移行するRPG的なフロア探索はシンプルな上下左右移動で、視認性の良さとUIの軽さも手伝って、情報量の多いローグライトの中では入り口が非常にやさしい部類だ。敵や罠の挙動は明瞭で、スペルの効果や出目の処理順も分かりやすい。 そして、個人的に本作の雰囲気を決定づけていると感じるのが、ギャンブラー職のバニーガールの存在である。ギャンブラーだけに高いリスクを抱えた構成を積極的に狙わざるを得ない設計となっており、出目が噛み合ったときのシナジー加速感が非常に気持ちいい。可愛らしいビジュアルも相まって、彼女を軸にしたランは「危険だけどクセになる」独特の魅力を帯びている。 「スロットマシーン」というギャンブル的なテーマを用いながらも、ゲームデザインとしては堅実な情報設計と構築性を備え、運・知略・テンポの三要素が高い密度で交差する作品だと感じた。 [quote][b]Check out our Steam curator ([url=store.steampowered.com/curator/36364102-Horny-Hentai-Festival/]link[/url]) , YouTube channel ([url=www.youtube.com/curatorhhf/]link[/url]), and X(Twitter) ([url=x.com/hhfcurator]link[/url])![/b][/quote]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
Hours played at review time, across 97 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
・ビルド幅が狭い ・運ゲー度が高い ・1ランがすごく短い ・永続強化のポイント集めの作業感が強い ・エンドレスモードの旨味が薄い ス〇スパの1層をひたすら周回している気分でした
スロットによってフロア内の敵やアイテムの配置が変化するというユニークなダンジョン攻略! ビルドが完成してきたときのコンボが気持ちいい。
ゲームはすごく面白いしダンジョンパートで上手くやらないと詰んだりで 難易度次第では相当やりがいがあるのですが、いくつか気になる点があります。 1.操作キャラクターの全身も右側に表示して欲しい、動くとなお良し。広めの画面がもったいない。 2.ゲームタイトルにあるスロットの部分が少なくて残念だなぁと感じました。 ・リールの回転を止めるという操作があると一段と面白くなると思います。 ・スロットの部分がステージ盤面1リールのみでかつ自動停止なのでスロットとは?という感じで、 ステージは縦に9ラインくらいあるのに横のズレが発生しません さらに配置は最初から決まってるとなると、回る必要あるか?って思ってしまう。 ・スキルやシンボルの選択も既に抽選が終わった3つを出すのではなく スロットで3リール回転しているのを止めてそこから選択する方がいいなと思いました。 3.有益なシンボルと有害なシンボルの区別がつきにくい 4.状態異常の数とかバランスが悪いなと感じるところがありました。 ・どのステージでも火傷、流血、酸、暗闇、毒、呪いとかかっているのはなんか違うなと感じました。
エンドレスモードでかなり深層まで到達できたものの、本来のゲームプレイ外での要因によりリタイアせざるを得ない状況になってしまったため断念。最下層が本当にあるのかは別として投稿時点の問題点を記載しておきます。プレイキャラはギャンブラー、ステージはピラミッドです。 最初に書いておきますが、50階を越えるプレイなどでなければここまでの問題は起こらず快適にプレイをできますので、あくまで深層を目指す場合の問題点ということで宜しくお願いします。 [h3] 問題点 [/h3] ・1フロアでの過剰な敵シンボルの追加 ある程度の階層を進むと、1フロアでの敵の追加数が非常に多くなってきます。敵の数が多くなること自体は大きな問題ではないのですが、1フロアでのシンボル数に対して追加される数が多すぎることにより、フロアがほぼ同じ敵で埋め尽くされます。今回はピラミッドステージをプレイしていましたが、終盤はフロアのシンボルの8割が毎回ワームというただただ処理が面倒な状況が続いていました。 バックパックには最終的に少なくとも千体を超えるワームが入っていたと思われます(バックパックの中身は1万2千個ぐらいシンボルがありました)。 ・シンボルの過剰追加によるゲーム性の崩壊 上記の追加によりバックパックのシンボルの比率が敵に極端に傾き、フロアにスペルやアイテムがほとんど出現しなくなりました。こうなってしまうと道中で開ける宝箱はほぼ意味を成さなくなり、レリックの宝箱以外はほぼ無視しても問題ないという悲しい状況になっていました。このゲームの重要な要素であるステージ開始時のスロット回転も、上記のワーム地獄によりほぼワームが回っているだけという茶色一色の虚無時間でした。 ・シンボルの過剰追加によるオートセーブ、ロードの負担増 上記の状況でも探求心からゲーム自体は非常に楽しくプレイしていたのですが、階層を進めるにつれてステージ移行のセーブや再開時のロード時間が異常に長くなり、PCへの負担も気になるレベルの状況になってしまった為に泣く泣くリタイアを選択するという状況でした。さすがにステージ移行の度に30秒以上の待ち時間が発生しているうえにPCが音を立て始めるのは…。 [h3] まとめ [/h3] 深層での過剰な敵シンボルの追加がなければ全て解決するのでは…? まぁそこまでシンプルな問題では無いのだろうとは思いますが、せっかくのエンドレスモードで深層に行くにつれて本来のゲームの楽しさが無くなってしまうのは勿体無いなと。 物量で攻めるゲームではないと思いますし、シンボル毎に使用回数がある以上は無限にスペルやアイテムを使いまわせる状況に入るのは一部を除いてまれかと思うので、フロアのシンボル配置比率などで深層でもバックパック構築の楽しさは残してもらいたいなと思いました。 現状のエンドレスモードは50階前後までが一番楽しくプレイできるラインかと思いますので、まだの方は是非目指してみてください。 アップデートで色々と改善されたら再び最下層を目指して潜りたいと思います。一応ゴールはあるんですよね…?
図鑑コンプ&全実績解除まで遊びました。 シンプルな操作性と中毒性で隙間時間に1回だけと思って気づいたら1時間籠もりがちになります。 敵配置やアイテムやスキルの一定の運要素の中でビルドを組み立てる楽しさがあります。
新しいタイプのゲームで面白かったです。 ただ差別化が弱いため途中で飽きました。 どこのステージ行っても同じ感じですし、 キャラも同じ感じです
幸運の大家様 x LostForSwords のようなゲーム。 ・ギャンブル的な高揚感が味わえるスロットパート ・プレイングで介入できるダンジョンパート この2つのパートのバランスが絶妙に良い。 プレーヤーは運だけでなく、自信の成長もしっかりと味わえるため、 ワンプレイのテンポの良さも相まって、非常にリプレイ性が高い。 ボリューム、難易度設計も申し分なし。 唯一無二のゲーム体験。非常におすすめ。
面白いのはたしかなのですが、キャラクター永続強化の道のりがあまりにも長く、プレイに作業感が生まれてしまいます。 永続強化システム自体の否定はしません。 しかし、ここまでマゾいゲームに当たったのは初めてでした。 このシステムにおいて個人的に一番もやっとするのは、敗因の理由をそこに求めてしまう点です。 RPGでいうところの「キャラの育成が足りなかったら負けた」と同じです。 そりゃ負けるでしょ、みたいな気持ちになって萎えてしまいます。 例えばスレスパ2の場合、ゲームを始めて20時間も経たずにすべての要素がアンロックされるため、負けてもすぐに振り返って反省することができます。 ・運が悪かった ・道中のルート取りを誤った ・デッキの完成度が足りなかった などなど。そこに「キャラの育成が足りなかった」は存在しません。 また、この20時間というのが絶妙で、高難易度のアセンションに挑むころにはすべてがアンロックされているバランスとなっています。 遊んでいて作業感がないのです。 なのでこのゲームのようにただアンロック要素をマゾくするというのは、ちょっとその……いや、あまり強い言葉は使いたくないので、これ以上は止めておきましょう。 そんなことせずとも、ゲームが面白ければユーザーはいつまでも遊び続けるのではないでしょうか。 このゲームにおけるアンロック要素は、ラーメン発見伝のラーメンハゲ vs 藤本の勝負にあった、鶏油(チーユ)のような存在だと思います。 「鮎の煮干しの味を最大限に引き出したラーメンというコンセプトなのに、僅かに入れた鶏油が味を損ねている」 ただ、これだけは擁護させてください。 このゲームのアンロック要素のマゾ具合は、アーリーアクセスのときから一貫しているんです。 ずっとこのバランスでした。 つまるところ、そのとき不満を感じながらも、開発に意見を伝えていなかったユーザーが悪いのです。 1~2件の意見なら無視されることも、100~200と集まれば開発も考え直してくれていたかもしれません。 いまさらいうたところでって感じではありますが。 一つの解決策として、購入ページに育成要素を示すタグを付けるのもアリかもしれません。 育成要素をポジティブに捉えるユーザーも多いと思いますので。 まぁそんなことはさておき結論をまとめると、 ・ゲームは面白い(90点) ・強化要素が虚無(-50点) 以上です。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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