
Sigilfarer is a single-player roguelite adventure where every decision rests on the roll of your dice. Master a dice-building system while navigating a sprawling, procedurally generated world. Strategize your route, manage resources and push your luck to the limit!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Sigilfarer is a roguelite adventure where every decision rests on the roll of your dice. Set in a world broken by a magical disaster, you lead a group of wanderers through dangerous, ever-changing lands. In Sigilfarer, your strength isn’t just your strategy — it’s the dice you create.
The game is built around a unique dice system that reimagines deck-building. Your party is your dice set. Every weapon, shield, and piece of armor you equip changes your dice, adding new faces that define your attacks, defenses, and abilities.
Sigilfarer reimagines the deck-building genre, allowing you to shape your own destiny with a customizable dice system. Your party is the dice set; each sword, shield, and armor you equip becomes a die face, determining the attacks, buffs, and strategic options available to you.
Manage up to four characters in your team, creating unique builds and synergies tailored to your playstyle. The dice are crucial during the whole playthrough and represent abilities of the party.
Roll your dice in tactical turn-based combat, use them to overcome skill checks, and use them to renew resources while resting. Every dice throw can turn the tide!
In this roguelite adventure, you'll rely on your wits and the dice you craft to explore procedurally generated, open hexagonal maps. Each region presents diverse biomes, perils, and opportunities. Conducted runs will push you to develop your strategy and enhance your dice set with each attempt. Death is not the end, but rather a fresh beginning, allowing you to become stronger and wiser with each journey.
- Roguelite Gameplay Loop
- Dice Rolling
- Engaging Story
- Turn-Based Combat
- Little Bit of Luck
- High Replay Value
- Many unlockables and more to come
- Atmospheric Gameplay
- Lot of goblins and other creatures
- Relaxing Gameplay
- 4x Strategy
- City Building
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Epic, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
Engagement
Reviews
Themes across 49 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
<3
有意思
Przyjemna mechanika.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, German, Polish, Russian, Simplified Chinese, French, Portuguese - Brazil, Ukrainian, Italian, Spanish - Spain, Bulgarian, Traditional Chinese +12 more
| $9.59−20% |
| 0ratings |
| 0% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 49 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Задумка хорошая, но реализация хромает на обе ноги.
GOOD
不错
!!!Le cose che dirò sono legate a solo 4 ore di gioco complessivo e primo Stage del Primo Capitolo della Storia. Non prendetela come giudizio complessivo!!! Il gioco mischia meccaniche di giochi diversi - il che non è per forza un male. Purtroppo, però, non aggiunge altro e anzi, rispetto ai giochi da cui prende ispirazione, toglie qualcosa o resta comunque un opera che poteva fare di più. MAPPA MINIMALE L'esplorazione si limita alla gestione di una barra da tenere tendenzialmente alta, per evitare gravi conseguenze: per farlo, aiutano gli "eventi" che sono in mappa, dai quali, oltre a ricaricare la barra, puoi ottenere merci, equip e altro. La meccanica qui troncata è che la descrizione degli eventi in cui incappi è meramente stilistica: non serve leggerla dettagliatamente ai fini della partita o delle scelte da fare. Ogni decisione possibile dichiara esplicitamente cosa ottieni se la\le soddisfi: per cui, finirai con ignorare tutto e leggere SOLO i benefit legati a questa o a quella decisione che speri di soddisfare con i valori dei dadi. CONSILIO: Oscurare i benefit delle decisioni legati agli eventi avrebbe dato al gioco una nota da "librogame", un pò punitiva ma apprezzabile, dove la descrizione dell'evento fungeva da indizio sulla scelta migliore. POCA VARIABILITA' La partita oscillerà tra un tiro di dadi per scelte "pilotate" (già sai cosa otterrai prendendo una decisione), combattimenti (per lo piu che puoi evitare, ma rilasciano equip) e missione secondaria (combattimento) e missione primaria (combattimento). Ovviamente il gioco e le partite non sono piatte e noiose, ma rischiano di diventarlo, specie se muori spesso: inizierai sempre con gli stessi PG, che puoi potenziare con la valuta di gioco solo tra un game over e un restart. Se hai i punti, potenzi i personaggi e\o li fai salire di classe, acquisti e equipaggi armi che avranno già a inizio partita; ed altre statistiche legate alla run, sperando stavolta di vincerla. Ma una volta prese queste decisioni, unica variabilità sarà l'equip che troverai durante le partite (che cambia i valori dei dadi e gli effetti) oppure gli incantesimi, perchè tutto il resto è "congelato" a quanto deciso in fase pre-partita. MECCANICHE INGUARDABILI NEL 2026. Per quanto riguarda l'equip, ho trovato molto scomodo, al momento di scegliere quale dono\equip raccogliere , non poter interrogare "dadi" o inventario dei personaggiù: dovendo "memorizzare" gli oggetti trovati (tra i quali scegliere cosa prendere e cosa lasciare), aprire l'inventario (scherma singola PER OGNI INVENTARIO DI OGNI PG!) , analizzare possibilità , quindi uscire dall'inventario, scegliere finalmente l'oggetto, tornare nell'inventario e, finalmente, equipaggiarla. Considerando che ci sono armi che solo alcune classi e a determinate condizioni si possono indossare... questo non è una cosa che mi aspetto di vedere in un gioco del 2026! CONCLUSIONE. Ho giocato solo 4 ore. Non posso dire alla lunga cosa e come cambia il gioco. E' solo un mio parere, non è una critica tout-court: non voglio offendere il lavoro di programmatori e ideatori; ma dare consigli, riguardare alcuni aspetti e qualche meccanica dei vari menù. Il gioco può offrire molto di più, ma cosi è un opera a metà. Il gioco è uscito in versione completa, non early-access: non mi aspetto modifiche di questo tipo già da ora, ma mi auguro che in futuro vengano prese in considerazione
Potencjalnie gra może być dobra. Ale w obecnym stanie ma jedną wielką wadę: zbyt powolny postęp. To Roguelite, więc po każdej klęsce gracz powinien zostawać z większym dorobkiem, tak by w końcu z mocniejszą drużyną pokonać wszystkich wrogów. No i to działa słabo. Cele misji są BARDZO daleko, nie ma cudów by do nich dotrzeć w dobrym stanie bez obozowania po drodze, zresztą po walkach ze stratami też tylko obozowanie może wyleczyć rannych bohaterów z różnymi ubytkami w kondycji. A niemal nic nam po takiej nieudanej misji nie zostaje. I trzeba powtarzać bardzo podobne walki z bardzo podobnymi grupami wrogów. I to jest NUDNE. Bo ileż razy można? Rozumiem, że w tym gatunku gier kilka powtórek to rzecz obowiązkowa. Ale trzeba mieć wyczucie przy projektowaniu poziomu wyzwania. Tutaj z powodu ślimaczego tempa rozwoju - zamiast przyjemnie robi się nudno. I moim zdaniem autor powinien to jedno zmienić. W sumie - dość prostym zabiegiem: nagroda po nieudanej misji powinna być po prostu większa.
I know I haven't really given much time to the game but I think I just drop this one. The premise is ok and good and the Devs may even add more content to the game but for now I feel the game rather shallow. Exploration is simple and too straightforward: there is this beautiful map out there but you still just enter or leave out nods for either combat, event or some resources. Combat is interesting at the beginning but tends to become tedious and limited. Debuffs also limit your options even more. Tooltips are required. I camped once to get rid of debuffs and wasn't able to camp again (I'm sure I'm missing some resources or something similar). I guess skipped some tutorial text explaining the mechanics but some hovering tooltips would be helpful. TL; DR: For me it wasn't enough to hook me in. The gameplay would be enough for supplementary system next to e.g. a choose your adventure story but for a standalone game it's rather shallow.
Selling now
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