
When the world is coming to an end, who would you want to speak to one last time? Schrödinger’s Call is a visual novel that lets you experience the pain and salvation of human connection, as if you were turning the pages of a picture book.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 5.14/day in the week to Jul 25 → 5.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
When the world is coming to an end, who would you want to speak to one last time?
In that final moment, if you could accompany souls wandering between life and death, what words would you choose to share with them?
Schrödinger’s Call gently unfolds a picture-book-like world.
It speaks softly to your heart, helping you notice what truly matters, once more.
Through the lingering regrets of others, we hope this story quietly shines a light on you too.
Twenty-one nanoseconds separate life from death.
The moon is about to fall, and only a moment remains before everything ends.
Mary wakes up in a strange room, her memories gone.
Guided by a mysterious cat named Hamlet, she becomes the “World’s Last Confidant.”
With a single phone by her side, Mary listens to the voices on the other end.
To the lives they lived, and the moments they left behind, just before the moon fell.
Phone calls left unfinished by the falling moon. Voices of those still trapped between life and death, waiting for someone to pick up the phone again.
Words left unsaid, feelings never realized, and the people they wished they could see one last time.
As Mary notes down these lingering regrets, chapter by chapter, she walks alongside the voices on the other end—and perhaps, you begin to see what truly matters as well.
How will Mary listen to the words of souls still wandering between life and death?
How will she walk alongside them?
And with only twenty-one nanoseconds left before the world ends, what words would you choose to share with them?
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 315 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[b]游戏的美术、音乐、演出都相当出色,氛围营造的很好,沉浸感极强,缺点是文本太过拖沓,选项设计也颇为弱智,部分剧情看着昏昏欲睡,不过结尾演出后劲太足,已哭成泪人。 [/b] 游戏共五章,四个故事,各自独立,最后又串联在一起。我的喜爱排序是3>1>4>2。第1章开始就被这种演出风格惊艳到了,冲击力很强,加之对世界观充满好奇,情绪完全被带动。第2个故事基本是套用前一个的模板,看得犯困。第3个故事是我最喜欢的一个,维奥莱特的痛苦让我久久缓不上来,除了本作结尾个人最爱的一部分。第4个故事看到一半也猜到剧情走向了,对整部剧情、人设、世界观浅尝辄止而略感可惜。 个人主观评分:9.5/10(太对胃口了,如果能把剧本精简一下,弱智选项减少一些,可以给到满分,不过瑕不掩瑜,依然值得一玩) [u]再见了玛丽,真希望此刻与你,都能成为永恒…… [/u]
[h2]Beautiful But Missing So Much[/h2] Schrödinger’s Call is a visual novel that clearly aspires to deliver a deeply emotional experience but falls short of its potential due to several design choices and extremely slow pacing. The game was on the verge of greatness, with it's visuals and an evocative soundtrack, but ultimately, its linear structure and repetitive storytelling hold it back. You pick up the phone to save those in need of saving as the world is ending in 21 nanoseconds, between life and death. If we're focusing on aesthetics alone. It's a masterpiece in and of itself, but outside of that, there are many things I can't overlook. One of the main drawbacks is the lack of meaningful choices. The story unfolds in a strictly linear fashion, rendering player decisions inconsequential, as it simply repeats the question asked and then waits for you to "play out the role", even when you're eventually given some freedom to choose, once you fail and choose incorrectly, it's like all your immersion washes away. This, combined with the need to replay the same scenes multiple times before the plot advances, quickly becomes tedious. Dialogue repetition, particularly from the main character as they often reiterates the moments after a conversation, further hampering immersion. "Remember what they just said!?" *Plays that message* Wow, feels like forever ago... *Literally 60 seconds ago, the full conversation* The narrative struggles to maintain tension and motivation in its early hours. The first ten hours, in particular, can feel unfocused and confusing, making it difficult to stay engaged, because it's bouncing back and forth and each chapter is over 2-4 hours long. The story only starts to come together around the eleven-hour mark, but by then, the lack of player choice and control and the nature of these choices diminish the reveal of the moderate at best ending. There is a strong foundation. The minimalist, abstract art is beautiful, and while the music can sometimes overwhelm the senses, it generally complements the atmosphere well, even if it's very loud. The emotional resonance of the story may hit hard if you relate to the protagonist’s lifestyle, but otherwise, it isn't THAT good. For those seeking powerful, choice-driven narratives, I recommend exploring titles like Until Then, Mind’s Beneath Us, or Wani Hug That Gator. Schrödinger’s Call has its moments, which I agree are very well done, there were times it was on the verge of bringing me to tears, but it’s not the life changing experience it could have been. Improvements that would help elevate the game include: • Branching choices and multiple endings. • Concise storytelling and less repetition, as we have optional notebook access! • Greater narrative tension and stakes by branching outcomes. • Steam integration to acquire your name directly, instead of choosing an animal. Overall, my review while negative is a neutral approach to help you understand, it's not phenominal, but it is certainly beautiful and occasionally moving, but still lacks the depth and interactivity that define the genre’s best. [b]Video Review TBD[/b] [quote] Please consider following my [url=https://store.steampowered.com/curator/41005226/]Curation page[/url]. I cover a wide range of genres both paid and unpaid, providing unbiased opinions as well as regular giveaway events. [/quote]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 315 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h3]喂...[/h3] [hr][/hr] 可能是我玩过演出最好的视觉小说。 立绘的消散与重现、童话绘本般的超现实美术风格、极具冲击力的视觉特效、拟声语言、精心设计的声效、丰富的音乐彼此融合……以一个整体共同作用于情绪,很容易就进入其所营造的悲伤而温柔的氛围当中。 与陌生人通话的玩法,很像互联网上陌生人间的交流。游戏中声音先于身体存在,通过倾听、试探、得到回应来理解一个陌生人;互联网上则凭借对方的头像、几段文字等零碎的信息来尝试重建对方是一个怎样的人,过着怎样的生活。通过倾听确认对方,对方的回应又反过来映照自己。 游戏结束后,回想剧本会觉得略显不足。初章和终章不断抛出新的演出手法,所以视觉冲击很强;中间几章演出稍有重复,产生了轻微的疲惫感;同时剧情发展有些直白,很容易猜到结局;选项也只是浮于表面。然而即便猜到了它想讲什么,仍然会在它真正说出口时,被其塑造的演出情境所打动。 [spoiler]视觉小说一定要能随时存档![/spoiler] [hr][/hr] [h3]谢谢你,玛丽[/h3]
哦不不不不不不不不不不,我无疑是想继续和玛丽聊天的😭😭😭😭😭😭😭😭
This visual novel was... potentially the absolute best game - no - piece of fiction I've ever had the pleasure of experiencing. If you're reading the reviews because you're considering buying the game, just do it already! As a visual novel fanatic, you can trust me on this. 'u' Oh and if you like OneShot, you might like this game too. Maybe even more like I did. ------------------------------------ First, a few "disclaimers" if you will. If you don't like visual novels, this won't be your thing, even if there is some more user interaction. Additionally, you also might not be fan if you get depressed easily, though I felt like I did and the ending moved me so much, and even felt happy despite other reviews claiming it didn't feel that way, so maybe keep that in mind. ------------------------------------ Ok. Now that I've done that, let me gush on this game for a bit. ------------------------------------ I ended up spending hours upon hours devoting my time into this one, almost like binging an anime, because of how invested I got, and I cannot understate how much the ending moved me. The emotional rollercoaster I went through was incredible, and by the time it was over, I cried for like an hour. I'm not even kidding! The art style is stunning, the music isn't anything to overlook, and the characters are all so well-thought out and life-like that I really felt put into Mary's shoes, well, for a while at least. (Spoilers as to why). ------------------------------------ To conclude, well yeah this game is something else, man. I will forever be beyond thankful for having the chance of experiencing this wonderful piece of fiction, and wish you the same experience. I love you, Mary.
These kind of VN don't come around often. If you are into a VN that can last you 10-12 hours (has 5 chapters), and open your eyes into a different set of life, Schrödinger's Call will definitely worth your time! The story is engaging (both emotionally and dramatically). The characters are very likable. The art is Extremely Good! Zero bugs, except occasional ninja cutting onions.
当儿童绘本可以,不适合成年人。剧情真的很冗长空洞,以至于到了无聊的程度,每次玩一会儿就开始犯困…文笔和剧情走向有点像我高中时期写作文大脑空空只能靠堆叠辞藻和故弄玄虚的时候…
[h1]"당신은 대체 누구?"[/h1] 스포일러가 있으니 열기 전에 주의 [hr][/hr] 슈뢰딩거의 고양이 사고실험은 원래 "측정 이전의 가능한 측정결과들이 하나의 양자상태로 중첩되어 기술되지만 측정에서 특정 결과가 얻어진다"라고 주장하는 코펜하겐 해석을 거시세계로 연장하면 나타나는 기이함을 드러내기 위해 만든 사고실험이다. 그 사고실험은 대략 다음과 같다. 어떤 입자가 하나 있다고 치자. 그리고 그 입자와 연결된 장치가 있다고 하자. 그 입자가 붕괴할 확률은 50%라고 치고 입자가 붕괴되면 그 장치에 연결된 망치가 독약이 든 병을 깨서 독이 뿜어나오게 한다고 하자. 원자가 붕괴되어 독이 뿜어져 나오면 그 독이 고양이를 죽인다. "상자로 가린다" 라는 문학적 표현으로 관측하지 않은 상태에서 코펜하겐 해석을 따라 입자가 결정되지 않은 채로 확률진폭으로만 기술되는 중첩상태에 있다면 독이 든 병도 50%로 깨져서 고양이가 죽었거나 50%로 안깨져서 고양이가 죽지 않았거나 확률로 존재하는 꼴이 된다. 그런데 우리의 직관으로는 고양이는 50% 죽어있거나 50% 살아있는 것이 아니라, 죽거나 살거나 둘 중 하나이다. 그러니까 이 사고실험은 미시세계의 인과를 거시세계로 연장시켰을 때 코펜하겐 해석을 끝까지 밀어붙인다면 그 결과가 우리의 직관에 어떻게 어긋나는가를 보여주는 사고실험인 것이다. 그리고 이 사고실험은 사람들의 입에 오르내리다 보니 "상자를 열어보기 전까지는 (관측하기 전 까지는) 고양이는 살아있기도 하고 죽어있기도 하다"라는 하나의 설화로 변형되었다. 아무튼 이 게임은 이렇게 설화로 바뀐 슈뢰딩거의 고양이를 다룬다. 에피소드 3에서 바이올렛에 의해 언급되고 에피소드 4에서 다루는 봉제인형 작가 필립 슈뢰딩거가 있다. 그 봉제인형 작가의 봉제인형들은 "고양이 같기도 하고 곰 같기도 하다"라는 논쟁을 일으킨다고 한다. "~ 인것 같으면서도 ~ 같다"라는 설화적 슈뢰딩거의 고양이 모티프가 반복된다. 이것을 원래의 슈뢰딩거의 고양이 사고실험와 결부시킬 것이 아니라 차라리 비트겐슈타인의 토끼-오리 문제를 이 게임이 함의하고 있는 존재론으로 변형시켜 차용하는 것이 더 낫지 않았을까 한다. 오차를 무시한다면, 이론물리학적으로 유의미하게 측정할 수 있는 "자연스러운" 가장 짧은 "시간"은 대략 5.39... x 10^−44초이다. 즉 0.0000...에서 0이 44번 들어가고 그 다음 5, 3, 9... 그런식으로 이어지는 매우 짧은 "시간"이다. 이를 플랑크 시간이라고 한다. 이 게임에서 세계에 달이 떨어지고 나서 21나노초 후에 확실히 죽는다는 상황이 주어지는데, 플랑크 단위가 아닌 이유는 아마도 영혼의 무게를 재는 맥도걸의 "21그램 실험"을 따온 것이 아닐까 추측한다. 그렇게 추측한 이유는 이 게임의 사운드 트랙의 이름들 때문이었다. 이 게임의 사운드 트랙의 곡 제목들을 보면 다윈과 도일을 제외하고, 앞서 언급한 플랑크 단위의 플랑크, 원자모형으로 유명한 러더포드와 보어, 진동수의 단위로 이름이 따인 헤르츠, 전류의 세기로 이름이 따인 암페어, 불확정성의 원리의 하이젠베르크, 상대론의 로렌츠식으로 유명한 로렌츠, 힉스 입자의 힉스, 디랙 상수와 디랙 방정식의 디랙, 파울리 배타 원리의 파울리, 공대생이면 유체역학에서 들어봤을 스톡스, 슈뢰딩거 방정식의 슈뢰딩거, 이외에도 맥스웰, 케플러, 볼츠만, 오펜하이머, 아인슈타인 등의 물리학자들이 있다. 그 중에 "21 nanoseconds"의 트랙은 맥도걸의 이름이 붙어서 나오고, 이는 "The Soul as Substance" (질료로서의 영혼, 중세 철학들 중에서 영혼인 Anima는 일종의 질료이고 이는 신성한 지성인 Spiritus와 구분된다) 이라는 부제로 나오는 후반부의 사운드 트랙에도 붙는 이름이기도 하기 때문에 맥도걸의 "21그램 실험"이 모티프가 된 것이 아닌가 추측한다. "21그램 실험"은 심신이원론을 전제로 죽어가는 사람의 체중을 측정할 때 사람이 죽으면서 21그램이 감소했다는 것을 보고 21그램의 영혼이 빠져나간다고 결론 내린 실험이었다. 언더테일도 그렇고 영혼이라는 모티프가 최근 들어 자주 보이는 것 같다. 필자가 제일 관심있게 주목한 부분은 햄릿이라는 이름을 게임에서 메어리를 안내하는 고양이의 이름으로 사용한 것인데, 햄릿은 윌리엄 셰익스피어의 4대 비극 중 하나이다. 그 극은 동생에 의해 잠결에 독살당한 죽은 아버지의 유령이 세자인 햄릿에게 원한을 갚아 달라는 내용이며, "죽느냐 사느냐 그것이 문제로다"와 "시간이 탈구되었다"는 햄릿의 독백 대사로 잘 알려져있다. 메어리를 안내하는 작중의 고양이 햄릿은 이 유명한 구절을 인용하기도 하는데, 여기선 아쉽게도 "인류의 죽느냐 사느냐 하는 문제에 나는 오랜 세월 매달려 온 존재야"라고 말하며 "죽느냐 사느냐"의 시적 모티프로 머무른다(위의 사고실험에서 "죽어있거나 살아있거나이다"와 대조해보자). 이 게임의 서사는 기본적으로 우편적("우편 엽서" 할때 그 우편)이며 마치 현전하는 것 같기도 하면서 직접 현전하지 않는 유령적인 인물들을 다룬다. 메어리는 "삶과 죽음이 겹쳐 있는 상태" 라는 햄릿의 설명 아래 우선 "죽어도 죽지 못하는 마음"들을 전화를 통해서 (이 게임의 용어를 빌려) "구원"해야 하는 상황만이 제시되어 있다. 등장인물들은 그들의 기억과 마찬가지로 "흐릿하며" 사라질 것만 같다. 기본적으로 전화는 우편과 마찬가지로 유령적인 매체이다. 햄릿을 제외하고 타자들은 메어리에게 직접 현전하지 않으며, 오직 우편적 매체인 전화로만 매개된다 (에피소드 4의 등장인물인 피터는 노골적으로 편지 배달부이며, 이 게임은 필립이 에이미를 사칭하는 메어리에게 보낸 생일 카드, 푸른 시설로부터 발송된 푸른 편지 등을 통해 "편지는 오독된다"라는 우편 원리를 잘 보여준다). 이 게임의 세계는 불투명하게 주어진다. 등장인물들은 서로 다른 인물들로부터 떨어져 어둠 속에 홀로 고립되어 있는 것으로 암시되며, 오직 메어리와의 통화를 통해서만 매개된다. 여기에 이어서 기억상실의 설정이 있기 때문에, 햄릿을 제외한 모든 등장인물들은 기억들로부터도 물러나 있고, 과거는 직접 접근되는 것이 아니라 기억에 의해 매개되며, 우리는 흔적들로 다른 흔적들을 호출하여 어떤 일이 일어났는지를 추적하게 된다. 그렇기에 모두가 믿을 만한 나레이터가 아니다. 우리 스스로 주어진 것들을 추적하고 나름대로 차근차근 이해를 형성해야 한다. 흔적들이 다른 흔적들을 호출하는 과정을 추적하는 과정에서 지시 대상들에 대한 우리의 애착도 동시에 쌓여간다. "관계"라는 테마는 이 게임의 주요 테마이기도 하지만 플레이어가 작중에서 흔적들이 다른 흔적과 어떻게 연결되는지 똑똑히 인지하게 하도록 하기 때문에 등장인물들과 객체들과 기표들의 지시를 풍부하게 하여 애착을 형성해준다. 에피소드 1의 객체들과 그 관계들을 예로 들자면 우리는 벌써 루시-공중전화-망원경-윌리엄-존-호텔-사채업자 모두를 연관시킬 수 있다. 또한 망원경은 루시와 윌리엄을 이어주기도 하지만 필립도 역시 에이미에게 망원경을 선물했기에 우리는 같은 기표인 "망원경"으로 서로를 연결시킬 수 있다. 이런 식으로 연상이 서로를 호출해 연쇄를 일으키는 이미지들에는 망원경만이 있는 것이 아니다. 유리병, 장미, 달, 화재 모두 여기에 해당한다. 이 게임에 나오는 거의 모든 객체들이 이미 지시들이 풍부하게 고밀도로 충전되어 있도록 게임이 잘 짜여져있다. 그렇기에 가족 이야기, 친구 이야기, 비극적인 일방적 사랑이야기, 누군가에게 의미가 있는 존재가 되고 싶었던 한 소녀 이야기로 일축해버릴 수 있는 단순하고 뻔한 사연들임에도 불구하고 정서가 살아있다. 특히 우리는 작중의 등장인물들을 떠나 보낼 때 애틋한 색채의 정동을 감정으로 느끼게 된다. 미련이 없어져 삶의 고리가 닫힌 인물들에게는 다시는 전화를 걸 수 없다. 그들에게 전화를 걸면 부재의 신호가 인물들의 부재를 알린다. 그들의 연락처는 취소선이 그어진 채로 수첩의 연락처 파트에 그대로 남는다. 이런 식으로 이 게임은 무언가의 부재를 탁월하게 표현한다. 수첩은 메어리가 타인들의 흔적들을 추적하는 데에 사용하기도 하지만, 에피소드 5에서 이를 뒤집어 메어리 본인을 (이 게임의 용어를 빌려) "확정" 시킬때 사용하는 또 다른 흔적이 되기도 한다. 메어리가 사라지고 난 뒤에도 메어리가 남긴 수첩과 빈 의자가 우리에게 그 비어있음을 살에 와닿는 듯 느끼게 만든다. 이 게임의 사운드 디자인도 인상 깊었다. 윌리엄과 햄릿을 제외하고 작중 인물들의 음성은 일본어 녹음을 거꾸로 돌리고 거기에 몇가지 효과들을 덧붙인 것이다. 그런데 그 효과가 마치 우리가 모르는 언어로 어렴풋이 대화하는 느낌을 내기도 하며 동시에 목소리의 떨림(특히 Filip_02.ogg 파일이 인상 깊었다)과 같은 신체적인 감정 상태에 귀를 기울이게 만든다. "거짓말을 하려니 마음이 아프지?... 이렇게나 나를 걱정해주는 사람이 내게도 있었다는 게. 나, 태어나길 잘했어." -바이올렛, 에피소드 3 마지막 장면에서 이 게임의 주제는 의외로 정체성이 아닐지도 모른다. 에피소드 4에서 메어리가 다니엘라에게서 자신이 에이미라고 (게임의 용어를 빌려서) "확정" 되는 것은 메어리에게 충분하지 않았기 때문이다. 심지어 주인과 노예의 목숨을 건 변증법적 투쟁을 통해 정신이 자신을 알아가는 과정에서 거울로서의 타자를 흡수하며 주체성과 자유를 얻는 것은 더더욱 아니다. "나는 내가 타자가 나를 원한다는 상황에 이미 처해있기를 원한다"라는 사실에 대해 메어리가 거짓말을 할 수 없었다는 사실이다. 이때 이것은 그냥 "타자가 나를 원했으면 좋겠다"거나 "타자를 내 의지대로 조종해 나를 원하게 만들라"는 것이 아니다. 나는 내가 어떻게 할 수 없는 타자가 이미 나를 원하고 있는 상황에 내가 이미 처해 있기를 원한다는 것이다. 그래서 메어리는 필립에게서 사랑받는 에이미의 바로 그 자리를 원했다. 그런데 그 자리는 결코 얻어질 수 없었다. 메어리라고 우리가 지향할 수 있는 자리는 에이미라고 우리가 지향할 수 있는 자리가 아니었기 때문이다. 그것이 비극이다. 우리가 원하는 건 인정이 아니라 의미 있는 관계가 아닐까? 인상적인 청각 및 시각적 연출 능력이 돋보였고, 강렬한 감정을 잘 다룬 작품이었다. 앞으로 이런 게임들을 많이 만날 수 있었으면 좋겠다.
All the best memories were belong to her. You deserved better. Goodbye Mary...
演出顶级,美术顶级,设定也很新奇有有趣,可惜故事整体比较单薄导致整体节奏拖沓。如果可以精简文本并多几个故事就更好了,总体还是对得起质量,值得一试。大概7分左右/满分10分
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
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