
Your first day as the new shepherd in the village… and everything is going wrong. The animals are missing. The villagers are strange. And the truth is far more terrifying.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3.29/day in the week to Sep 13 → 2.86/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3.29/day in the week to Sep 1 → 5.29/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 5.71/day in the week to Jul 24 → 7.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Your first day as the new shepherd in the village turns into a dark nightmare. When you wake up at night to feed the animals, you find the barn empty. The animals are gone, the villagers act strangely, and everything hides a secret. Explore abandoned places, gather clues, and uncover the truth. But be careful—every step draws you closer to danger. In this village, it may not be only animals that have disappeared… perhaps it is humanity itself.
Features:
• Dark and Uneasy Story: A mysterious narrative centered around missing animals and strange villagers.
• Exploration-Focused Gameplay: No weapons, no combat; progress relies on observation and interaction.
• Tense Atmosphere: Silence, sudden sounds, and unexpected moments create constant unease.
• Night Experience: The game emphasizes fear and the unknown through darkness.
• Environmental Storytelling: Details and clues scattered around the village reveal the truth piece by piece.
Genres
Engagement
Reviews
Themes across 328 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1] Insomnie garantie et peur des saucisses [/h1] Scary Game 2: The Mad Shepherd ne ment pas sur sa marchandise : c'est un jeu d'horreur troll qui se boucle en 30 minutes. Le titre enchaîne le grand n'importe quoi sans jamais se prendre au sérieux, entre les vaches qui se mettent à danser au milieu du champ, les bruits de prout impromptus et le papy en chaise roulante armé de son sexe-saucisse. Le 100% se décroche sans aucun effort au cours de cette courte demi-heure. Les succès tombent tous seuls pendant la traversée de ce petit délire. Note : 30/10. Une expérience express et absurde, qui prouve qu'une demi-heure de n'importe quoi suffit largement.
Absolute MASTERPIECE OF THE CENTURY
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Portuguese - Brazil, Bulgarian, Danish, Indonesian, Dutch, Finnish +17 more
Hours played at review time, across 328 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Absolute chaaos , did not understand but had fun
Review complète : https://legeekparesseux.fr/test-gaming/scary-game-2-the-mad-shepherd Scary Game 2: The Mad Shepherd est clairement le genre de jeu auquel on joue par ennui, sans réelle attente… si ce n’est celle de rire ! Et sur ce point, le jeu remplit pleinement son rôle. Bien sûr, il ne conviendra pas à tout le monde, et certains pourraient même être surpris, voire un peu choqués, devant une simple crotte de mouton. Pour ma part, j’ai ri sur ce jeu et je me suis senti détendu… objectif réussi donc ! Si vous aimez les jeux totalement absurdes, mais avec tout de même un petit scénario, vous êtes clairement au bon endroit. Qui plus est, vous soutenez un éditeur indépendant, et ça, c’est encore plus important
Scary Game 2: The Mad Shepherd ilk bakışta mizahi atmosferiyle dikkat çeken, korku ve absürt komediyi bir araya getirmeye çalışan tek oyunculu bir deneyim sunuyor. Oyunun en güçlü tarafı, ilk saatlerde yarattığı merak hissi. Köyde yaşanan garip olaylar ve kaybolan hayvanların ardındaki gizemi araştırırken ortamın kasvetli yapısı oyuncuyu içine çekmeyi başarıyor. Bazı anlarda beklenmedik olaylar ve ses tasarımı gerçekten gerilim yaratabiliyor. Bununla birlikte oyun ilerledikçe tekrar hissi ortaya çıkıyor. Görev çeşitliliği sınırlı ve bazı bölümlerde sürekli aynı tarz işleri yapmak tempoyu düşürüyor. Yapay zekâ zaman zaman tutarsız davranabiliyor ve animasyonlar da yer yer düşük bütçeli hissiyatı veriyor. Hikâye ilginç bir fikirle başlasa da anlatım tarafında daha güçlü olabilirmiş; bazı olaylar yeterince açıklanmadan geçiliyor. Görsel kalite bağımsız bir yapım için fena olmasa da teknik tarafta küçük optimizasyon sorunları ve ufak hatalarla karşılaşmak mümkün. Buna rağmen atmosferi ve kara mizahı sayesinde oyunu sıkılmadan bitirebiliyorsunuz. Özellikle kısa sürede bitirilebilen, farklı bir korku deneyimi arayan oyuncular için keyifli olabilir. Öneriyor muyum? Evet, özellikle bağımsız korku oyunlarını ve kara mizah temasını seviyorsanız indirim döneminde kesinlikle şans verilebilir. Ancak büyük bütçeli korku oyunları seviyesinde bir kalite beklememek gerekiyor. Puanım: 7.8/10
♥♥♥♥♥ klasa
good
paras peli koskaan!
iyi
# لماذا تُعد لعبة *Scary Game 2: The Mad Shepherd* لعبة سيئة؟ هناك ألعاب رعب تكون مخيفة لأنها تخلق أجواءً من عدم اليقين والعجز والتوتر الحقيقي. ثم هناك ألعاب تكون مخيفة في الغالب لأن اللاعب يقضي وقته في التساؤل عمّا حدث للعبة نفسها. وللأسف، تبدو *Scary Game 2: The Mad Shepherd* أقرب إلى الفئة الثانية. فبدلًا من تقديم تجربة رعب مصممة بعناية تُبقي اللاعب متوترًا ومهتمًا، تبدو اللعبة في كثير من الأحيان وكأنها تجربة تخلط بين الإحباط والخوف. لديها مظهر لعبة رعب، لكن خلف هذا المظهر توجد تجربة قد تبدو متكررة، وخرقاء، ومن الصعب أخذها على محمل الجد. أكبر مشكلة هي أن لعبة الرعب تحتاج إلى فهم ما يجعل الرعب ناجحًا. مجرد وضع اللاعب في مكان مظلم، وإضافة أصوات غريبة، وإظهار عدو، وإخبار اللاعب بأن شيئًا مرعبًا يحدث، لا يجعل اللعبة مخيفة تلقائيًا. يعتمد الرعب على الأجواء، والإيقاع، والترقب، والشعور بأن اللاعب ينجذب تدريجيًا إلى شيء مزعج ومقلق. وغالبًا ما تواجه *The Mad Shepherd* صعوبة في خلق هذا الشعور. فبدلًا من أن يفكر اللاعب: «ماذا سيحدث؟»، قد ينتهي به الأمر إلى التفكير: «ماذا يُفترض أن أفعل الآن؟». وهذان شعوران مختلفان تمامًا. الأول هو الخوف، والثاني هو الارتباك. والارتباك ربما يكون واحدًا من أهم مشكلات اللعبة. يجب أن تجعل لعبة الرعب الجيدة اللاعب غير متأكد مما يحدث في القصة، مع إبقاء الأهداف واضحة ومفهومة. يجب أن يفكر اللاعب: «لا أعرف ما سيحدث بعد ذلك»، وليس: «لا أعرف إلى أين تريدني اللعبة أن أذهب». عندما تترك اللعبة اللاعب يتجول باستمرار بحثًا عن الهدف التالي، يختفي التوتر. وبدلًا من استكشاف البيئة بحذر لأنك تخاف مما قد يكون مختبئًا خلف الزاوية التالية، تستكشف كل زاوية لأنك تحاول بشدة العثور على الشيء التالي الذي سيجعل اللعبة تستمر. هذا ليس تشويقًا. هذه لعبة بحث عن الأشياء. مفهوم اللعبة نفسه يبدو أكثر إثارة للاهتمام بكثير من تجربة لعبها فعليًا. راعٍ غامض، وقرية غريبة، وحيوانات تختفي، وسكان قرية يتصرفون بطريقة مريبة، وأجواء مزعجة؛ كل هذه العناصر يمكن نظريًا أن تصنع لعبة رعب نفسي ممتازة. هناك الكثير من المواد التي كان من الممكن استخدامها لصنع قصة مخيفة فعلًا. لكن امتلاك فكرة مثيرة للاهتمام وتنفيذها بشكل جيد هما شيئان مختلفان تمامًا. وغالبًا ما تبدو اللعبة وكأنها تمتلك مكونات شيء أفضل بكثير، لكنها لم تنجح أبدًا في تحويل هذه المكونات إلى تجربة مرضية. إنها مثل أن يتم وعدك بعشاء مكوّن من خمسة أطباق، ثم تُعطى طبقًا مليئًا بمكونات عشوائية. الرعب نفسه قد يصبح متوقعًا أيضًا. يعتمد الرعب كثيرًا على عنصر المفاجأة، ولكن بمجرد أن يتعرف اللاعب على حيل اللعبة، تصبح هذه الحيل أقل فعالية بكثير. إذا كانت اللعبة تعتمد مرارًا وتكرارًا على أصوات مفاجئة، وظهور الأعداء بشكل غير متوقع، والممرات المظلمة، أو القفزات المفاجئة، فسوف يبدأ اللاعب في توقعها. في المرة الأولى التي يقفز فيها شيء أمامك، قد تكون ردة فعلك قوية. في المرة الخامسة، تكون قد توقعت الأمر بالفعل. وفي النهاية، لا يعود اللاعب خائفًا من الوحش. بل يصبح خائفًا من احتمال أن تقوم اللعبة بمقاطعته مرة أخرى. وهذا يمثل مشكلة كبيرة، لأن القفزات المفاجئة هي واحدة من أسهل أشكال الرعب التي يمكن صنعها. فهي لا تتطلب بالضرورة سردًا ذكيًا أو أجواءً عميقة. يمكن ببساطة أن يظهر شيء على الشاشة مع صوت مرتفع. قد يجعل ذلك شخصًا يقفز من مكانه، لكن القفز ليس نفس الشيء مثل الشعور بالخوف. تستطيع لعبة رعب جيدة أن تجعلك تشعر بعدم الارتياح حتى عندما لا يحدث أي شيء على الإطلاق. أما لعبة رعب سيئة فقد تجعلك تنتظر الصوت العالي التالي. وهناك فرق كبير بين الاثنين. مشكلة أخرى هي الإيقاع. تحتاج ألعاب الرعب إلى معرفة متى تُبطئ الأحداث ومتى تسرّعها. إذا كان كل شيء مكثفًا طوال الوقت، فلن يعود أي شيء يبدو مكثفًا. وإذا لم يحدث شيء لفترة طويلة جدًا، فسيشعر اللاعب بالملل بدلًا من التوتر. أفضل ألعاب الرعب تصنع إيقاعًا يتكون من الاستكشاف، وعدم اليقين، والاكتشاف، والتوتر، والخطر، والراحة، ثم تصعيد جديد. لكن *The Mad Shepherd* قد تواجه صعوبة في جعل هذه اللحظات تبدو ذات معنى. فهناك أجزاء قد يشعر فيها اللاعب بأنه ينتقل ببساطة من مهمة إلى أخرى دون تطور كافٍ في القصة أو أسلوب اللعب يجعل الرحلة تستحق العناء. وهذا يجعل اللعبة تبدو أطول مما هي عليه في الواقع. فاللعبة لا تحتاج إلى أن تكون طويلة جدًا حتى تصبح مرهقة. التكرار يمكن أن يجعل حتى اللعبة القصيرة تبدو وكأنها ماراثون. إذا كان اللاعب يؤدي المهام نفسها مرارًا وتكرارًا، أو يمشي في بيئات متشابهة، أو يبحث عن أشياء متشابهة، أو يتعامل مع تهديدات متشابهة، تبدأ التجربة بفقدان تأثيرها. يتوقف اللاعب عن التساؤل عما سيحدث ويبدأ بالتساؤل عن المدة المتبقية من اللعبة. أما عنوان اللعبة نفسه، *The Mad Shepherd*، فيخلق توقعًا بأن هناك شيئًا مزعجًا ومخيفًا فعلًا يتعلق بالشخصية والعالم المحيط بها. كان من الممكن استخدام فكرة تحوّل الراعي إلى شخص خطير أو مجنون لاستكشاف مواضيع مثل العزلة، والبارانويا، والجنون، أو حتى العلاقة بين البشر والحيوانات. لكن اللعبة لا تبدو دائمًا وكأنها تستفيد من الإمكانات الموجودة في فكرتها. وفي بعض الأحيان يبدو الأمر وكأن العنوان نفسه يقوم بعمل أكبر من القصة الفعلية. يجب على قصة الرعب القوية أن تجعل اللاعب فضوليًا تجاه عالمها. يجب أن ترغب في معرفة ما حدث قبل وصولك، ولماذا يتصرف الأشخاص بهذه الطريقة، وما معنى الأحداث الغريبة، وكيف ترتبط كل الأمور ببعضها. وإذا لم تُقدَّم هذه الأسئلة بشكل جيد، تصبح الغموض أقل إثارة للاهتمام. لا يشعر اللاعب بأنه محقق يكشف حقيقة مرعبة. بل يشعر وكأنه شخص دخل بالخطأ في موقف غريب ومربك، والآن ينتظر اللعبة حتى تشرح له ما يحدث. وهذا ليس غموضًا مرضيًا. قد تعاني الشخصيات أيضًا من المشكلة نفسها. لا تحتاج شخصيات الرعب بالضرورة إلى أن تكون معقدة بشكل مذهل، لكنها تحتاج إلى أن تبدو واقعية بما يكفي حتى يهتم اللاعب بما سيحدث لها. إذا كانت الشخصيات موجودة فقط لتقديم حوار غريب، أو إعطاء تلميحات، أو دفع القصة من مشهد إلى آخر، فإنها تبدأ في الظهور وكأنها أدوات في اللعبة وليست أشخاصًا حقيقيين. وبمجرد أن يتوقف اللاعب عن الاهتمام بالشخصيات، يصبح الرعب أضعف. إذا اختفت شخصية ما، يجب أن يفكر اللاعب: «يا إلهي، ماذا حدث لها؟» أما إذا اختفت الشخصية وفكر اللاعب: «حسنًا، أعتقد أن هذا جزء من المهمة»، فقد فشلت اللعبة في خلق ارتباط عاطفي. البيئة تعاني من مشكلة مشابهة. تحتاج بيئة الرعب إلى أكثر من مجرد الظلام. الظلام مفيد، لكنه لا يستطيع حمل لعبة كاملة بمفرده. البيئة المرعبة فعلًا يجب أن تحكي قصة من خلال تصميمها. يجب أن يلاحظ اللاعب تفاصيل غريبة في الغرف، وأشياء لا تنتمي إلى المكان، وأدلة على أحداث سابقة، وتغيرات في البيئة، وتلميحات دقيقة إلى وجود شيء خاطئ. ومن الناحية المثالية، يجب أن تجعل البيئة اللاعب يشعر بعدم الارتياح قبل أن تخبره اللعبة حتى بأنه يجب أن يخاف. إذا أزلت موسيقى الرعب والوحوش وفجأة بدت البيئة وكأنها مجرد مرحلة عادية في لعبة، فهذا يعني أن الأجواء لا تقوم بعمل كافٍ. ومن أكثر الأشياء إحباطًا في ألعاب الرعب المتوسطة أنك تستطيع رؤية الإمكانات التي كانت تمتلكها. يمكنك أن تتخيل كم كان يمكن أن تكون اللعبة أفضل لو تم تصميمها بعناية أكبر. كان من الممكن توسيع الفكرة الأساسية وتحويلها إلى قصة مخيفة فعلًا. كان من الممكن ملء القرية بالسرد البيئي. وكان من الممكن إعطاء الراعي خلفية نفسية أكثر إثارة للاهتمام. وكان من الممكن ربط الحيوانات المختفية بالغموض بطريقة ذات معنى. وكان من الممكن أن يمتلك سكان القرية شخصيات ودوافع مختلفة. وكان من الممكن أن يتصاعد الرعب تدريجيًا بدلًا من الاعتماد بشكل كبير على الحيل الواضحة. لكن بدلًا من ذلك، يمكن أن تترك اللعبة انطباعًا بأن شخصًا ما كانت لديه فكرة رائعة، لكنه لم يقضِ وقتًا كافيًا لتحويلها إلى لعبة رائعة. وربما يكون هذا هو الجزء الأكثر إحباطًا. الألعاب السيئة يمكن أن تكون مضحكة. والألعاب السيئة يمكن أن تكون مسلية. بل إن بعض الألعاب السيئة تصبح لا تُنسى بسبب مدى سخافتها. لكن اللعبة المتوسطة فقط قد تكون أصعب بكثير في الاستمتاع بها. أحيانًا تبدو *The Mad Shepherd* وكأنها عالقة في منطقة غير مريحة، حيث إنها ليست سيئة أو مكسورة بما يكفي لتكون مضحكة، وليست مصقولة بما يكفي لتكون مثيرة للإعجاب فعلًا. أسلوب اللعب نفسه يمثل مشكلة أخرى يمكن أن تجعل التجربة تفقد سرعتها. لا تحتاج ألعاب الرعب إلى آليات معقدة، لكن الآليات الموجودة فيها يجب أن تخدم الأجواء. إذا كان اللاعب يؤدي باستمرار مهام بسيطة دون أن تساهم هذه المهام في التوتر أو القصة، فإن أسلوب اللعب يتحول إلى أعمال روتينية مملة. لا يوجد شيء خاطئ بطبيعته في التجول والبحث عن الأشياء. في الواقع، يمكن أن يكون الاستكشاف فعالًا جدًا في ألعاب الرعب عندما يتم تنفيذه بطريقة صحيحة. المشكلة هي أن الاستكشاف يجب أن يكون له هدف. يجب أن يشعر اللاعب بأن كل باب يفتحه قد يكشف شيئًا مهمًا. يجب أن يخلق كل ممر شعورًا بالترقب. ويجب أن يجعل كل صوت اللاعب يتساءل عما إذا كان وحده. إذا كان اللاعب يفحص كل غرفة فقط لأن اللعبة ربما أخفت فيها غرضًا عشوائيًا، فإن الآلية تتحول إلى شيء ممل. والملل هو تقريبًا عكس الرعب تمامًا. تخيل أنك في مبنى مهجور مرعب. تسمع خطوات خلفك. أنت تعرف أن شيئًا ما قريب. قلبك ينبض بسرعة أكبر. تبدأ بالاستدارة ببطء— ثم
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $14.8M | 36.2K | 94% | $24.99 | |
| $19.9K | 102 | 83% | $8.99 | |
| $10K | 236 | 74% | $1.99 | |
| $3.2K | 18 | 83% | $6.99 | |
| $2.3K | 61 | 84% | $1.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $68.7K | 773 | 95% | $4.99 | |
| $68.7K | 242 | 99% | $19.99 | |
| $68.7K | 161 | 43% | $12.99 | |
| $68.7K | 404 | 74% | $9.99 | |
| $68.7K | 1.9K | 70% | $2.24 | |
| $68.8K | 237 | 83% | $14.99 |