
Originally released in 1998 on PC, and awarded as the Adventure Game of the Year, The timeless horror point-and-click, Sanitarium, is returning to frighten the bravest adventure game fans.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.29/day in the week to Aug 20 → 0.57/day in the week after.
About

After a car accident, you wake up in a gloomy asylum with your head wrapped in bandages. Many questions remain, but the most important one to solve is: what are you doing here?

Sanitarium features a plot intricate set in an intense dark world where a very thin line separates senses from madness. There are many riddles to solve throughout this immersive and captivating adventure that will make your head spin with terror.
Even now, Sanitarium is a masterwork suitable for point-and-click beginners, confirmed or riddle-solving experts who enjoy.
Genres
Sums Steam + Google Play only; App Store, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99 | 1.4Kreviews | 93% | — | $244K |
| $3.99 | 1.7Kratings | 83% | — | $91.5K | |
| $3.99 |
Engagement
Reviews
Themes across 65 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
It's less scary than deeply unsettling, and is remembered more for its bizarre, grotesque atmosphere.
[h1] “你是你自己最大的敌人”——这个比异域镇魂曲早一年诞生的游戏,是如何通过扮演三个身份来让主角打败心魔? [/h1] Sanitarium和PS:T具有惊人的内在一致性,它们都摒弃了传统“英雄拯救世界”的宏大叙事,转而构建了一个向内探索的心理闭环。它们共享了“失忆--愧疚--重生”这一叙事结构,主角斗争的最终对象并非外部力量而是对内部自我的审视与拷问。两位主角的创伤本质都来源于内部自我的罪责,他们的最终救赎都是接纳自己的凡人性,但他们的罪责根源与救赎之路却有根本的不同。 Max与无名氏都是西西弗斯式的人物——无名氏不仅仅要面对曾经造成过伤害的队友向外部世界赎罪,还必须面对最初作为凡人的自己(善良化身),最终他必须站在超凡人面前,重新接纳自己的凡人性,原谅作为凡人的自己犯下的过错与恐惧(这个恐惧是正当的,因为凡人都会恐惧审判与惩罚),不再把自己视作需要无尽受苦来偿还罪责的西西弗斯,他才能打破这个诅咒循环,作为一个完整的道德主体接受审判,去血战承担自己应尽的责任与赎罪;Max所面对的是人类追求意义与拯救的渴望,与冷酷不可控的现实世界之间的剧烈冲突:妹妹因病去世,研究成果被摩根窃取利用,这些都是由外部残酷世界施加给他的,属于凡人无法抵抗的命运的悲剧必然性。他的创伤在于,他把“世界的荒谬”当成了“自己的罪过”,他无法接受自己的无能为力,于是产生了一种反向的自欺——如果我本可以阻止它,那说明这一切都是我的错。这种把“无力”扭曲为“罪责”的心理,就是他将自己囚禁在精神病院(思维世界)的根源。而Max最终的醒来,是认清并接受了“凡人的局限性”,他不再自欺,他接受了妹妹已经死去、自己曾经无能为力的事实,并带着这种“清醒的痛苦”重新面对现实。 [h2] 失忆开局的设计 [/h2] 很多RPG游戏都会采用失忆作为主角的开局,这种设计的内在机制在于将经验悬置,剥离主角身上的既定标签,使玩家与主角同处天然一致的信息同步。悬置的目的在于剥离所有后天的偏见和杂质,使主体进入孤独的纯粹意识状态,这为主角向内审视自我以及认识原初本质的叙事目标提供了完美的前提。这两部作品中,在得到最终的救赎前主角都会先经历现象学意义上的还原,把意识还原到最纯粹的根源——凡人的局限性与恐惧。在Sanitarium中,Max在幻觉世界中被剥离了医学家和哥哥的现实身份,通过这种悬置,他才能以最纯粹的意识去面对潜意识里抽象晦涩的意象,进而还原出他内心创伤的真实本质;而PS:T中无名氏每一次在停尸房醒来都需要重新拼凑自己的过去与身份,亲眼见证并承担自己前世所犯下的累累罪行。不同的是,失忆对Max是一种保护机制,而对无名氏是一种惩罚与诅咒。无名氏的悲剧在于他出于想要赎罪剥离了自己的凡人性获得永生,却因为失忆的代价每次醒来都会导致记忆断层,反而使后续的化身在无知中犯下了更多的罪。这种失忆并非自我防御,而是一种"Return of the repressed";而Max的失忆是一种潜意识的退行(Regression)与隔离(Isolation),正如游戏中医生所言,Max无法承受现实中“自己无力拯救他人”的残酷真相(妹妹的死、病人的受害),于是他的意识退行到了一个安全屋里。他将无法面对的现实“隔离”开来,转化成晦涩的梦境。 [h2] 寻找救赎之路 [/h2] Sanitarium与PS:T在心理叙事的设计上存在核心差异,主角的创伤根源均来自内部,但修复创伤的方向却不同:Sanitarium是向内修复,而PS:T的修复是内外双重的。 创伤的本质:最初的无名氏是善良化身,是犯了大罪需要去下层位面接受审判的凡人。出于对惩罚的恐惧以及无法承受的负罪感,他陷入了“妄图用永恒时间去洗刷罪责”的僭越执念,而他后面几世的作恶恰恰是这种执念带来的失忆诅咒造成的恶性循环;Max的创伤根源在于没能完成妹妹的临终愿望,这份负罪感最终造成他近乎偏执的道德与正义感,他无法接受自己作为凡人面对悲剧必然的无力感,因此在发现研究成果被摩根医生用于残害病人时,他以一种近乎决绝的姿态愤然离职。 修复的方向:疯人院与异域镇魂曲最大的区别在于前者的旅途全程均在意识/幻觉中度过,而后者的旅途需要通过与现实中的角色互动来找回对他者的悔恨与自我的凡人性。无名氏意识到悔恨的前提是其主体间性的经历,无名氏的欲望和痛苦必须通过他者的眼睛才能被定义。他互动、忏悔的队友(达肯、戴娜拉、伊格纳斯)不是他大脑里的幻觉,而是拥有独立意识的实体;Max所扮演与对话的角色则是他人格投射的不同部分——四手怪兽和阿兹特克战士是Max“超我”的具象化,面对无力的现实,他渴望拥有绝对的力量和神圣的责任感去惩恶扬善;妹妹则是他“本我”中受创最深的核心;而Max的“病人本体”以及互动环境(精神病院中出现的医生,实验室中黑板上的数据)则是“现实原则”的化身,不断提醒拉扯着想要逃避的Max。 而修复方向的根本差异在于二者的罪责根源的差异,无名氏不能仅仅通过“原谅自己”来获得解脱,因为他造成的伤害存在于客观世界。他必须通过与他者的互动(如帮助达肯解开色西蒙圆环、告知戴娜拉真相),在“我与你”(I-Thou)的关系中重新建立道德主体。他的解脱(意识到悔恨的本质)在承担了对他者的责任后才会被赋予,也只有在悟得悔恨的本质后,他才能与自己的凡人性合二为一,迎来最终的救赎;但Max需要面对的敌人只有他自己,Max在道德上是几乎是无罪的,不论是妹妹的死亡还是药物被滥用都并非由他的意志和行为导致,他所有的痛苦与折磨都来源无法接受自己作为普通人的局限,他的的整个旅程是一场“自我的重新整合”,他不需要向幻觉里的NPC负责,因为那些NPC只是他心灵创伤的碎片。击败心魔,意味着他通过了“Reality Testing”,重新把分裂的自我缝合在一起。 Sanitarium一共有九章,其中奇数章为基于现实的浅层意识,而偶数章节则是充满隐喻意向的深层潜意识。一三章的病院,第五章的实验室和第七章的停尸间都是Max作为医学研究员日常接触的现实空间场景,它们在结构和叙事上具有极高的心理功能:这些场景的解谜流程短、逻辑更符合现实,代表Max的意识处于最接近清醒的边缘。每一次他从晦涩的异世界回到浅层意识,都是他的大脑在进行“Reality Testing”。在潜意识里他头裹绷带、因为“塔楼爆炸”而幸存的设定也是他现实中车祸幸存、脑部受创的直观隐喻。这点同样可以从第三章回到病院与医生的对话中看出——Max向医生讲述了自己来到儿童被植物母亲异化的小镇并杀死植物之母拯救孩童的“梦境”(第二章),医生进行了这样的分析:我认为你的意识无法接受你在抛弃那些需要帮助的人的想法,所以你在思维中建构了一个世界来藏进去直到它足够安全可以回来,那个小镇代表了塔,那些小孩代表了病人,那些失踪的大人代表了置身事外的医生和其他权威。这段分析是高度基于现实的,第一章Max的身份是病院塔楼爆炸的唯一幸存者,而他愧疚于其他病人的死亡——正如现实中Max认为自己有责任保护处于弱势的病人不被摩根医生伤害。 第二章在叙事结构上起到了衔接桥梁的作用。Max保持了病人的形象进入了充满诡异与不安的畸形小镇。在见到畸形小镇的最终反派“植物之母”前,Max必须先在一个迷宫里击败一个南瓜恶魔。这个线索是游戏中一个惊悚但温柔的潜意识双关:现实中父亲对妹妹Sarah的爱称就是“Pumpkin”。这体现了语言学的“移置”(Displacement)机制——潜意识为了保护意识不被创伤直接刺痛,会把极其重要的情感转移到一个看似不相关的符号上。由于对妹妹的愧疚,原本承载了爱的词语变成了刺痛心灵的伤疤与恐怖。南瓜恶魔就是Max内心中“没能保护好妹妹”的巨大负罪感与恐惧的具象化。它之所以守在迷宫的出口,是因为它是深层意识的“守门人”。Max必须先在心理上击败这个由爱生恨、化为恶魔的称号,才有资格走向后面更深的意识层级。 第四章是浅层意识向深层意识挖掘的开始,Max第一次“变身”,他化身妹妹Sarah从一个陌生的马戏团醒来。这标志着Max的心理防御机制(失忆、退行)已经无法阻挡创伤的爆发,他的意识必须开始向深层意识前进。他在深层意识里分化出的三个身份,分别代表了他人格中被现实摧毁、急需重构的三个核心:妹妹(第四章)——代表“无辜的受害者”,Max在马戏团和家中旧宅中化身为妹妹,是为了在心理上代替她承受死亡的恐惧,完成迟到的告别;四手怪物(第六章)——代表“愤怒与纯粹的力量”,在充斥着冷酷机械、弱肉强食的虫子王国里,Max的凡人躯体感到极度无力,他的潜意识便诞生了这个强壮、暴力的怪兽,去撕碎那些压迫、残害弱小(现实中残害病人的医生)的体制;阿兹特克战士(第八章):代表“神圣的责任感与正义”。在被坏天神灭族的失落村落里,他化身为神明的战士,这隐喻了Max作为医生的天职——面对即将被病毒毁灭的病人,他必须重拾神圣的拯救责任。 马戏团和旧宅充斥着错位与怪诞,这正是童年世界被创伤撕裂的写照。在这里,Max不再是那个无能为力的哥哥,他“变成”了妹妹,亲自去经历、去解谜、去告别。马戏团部分的心理隐喻是极其高明的“移情”与“角色扮演”心理机制。在现实中,成年后的Max因为没能救活妹妹,一生都活在巨大的PTSD和自责中。在昏迷的潜意识里,他化身为妹妹,代替妹妹去经历那个充满危险的世界。他试图以这种方式,在精神上“重新保护”妹妹一次,以此来填补内心的巨大空洞。 环境的意向:萨拉所处的环境,充满了压抑和怪诞。马戏团本该是童年的乐园,在这里却变成了充满折磨和尖叫的废墟。这隐喻了萨拉的童年被疾病和死亡过早地剥夺,快乐变成了恐怖;旧宅代表了Max斑驳、阴暗的童年记忆。在这里,他必须面对父母的幽灵,面对长辈的争吵和冰冷的家庭氛围,这暗示了妹妹生病时整个家庭的压抑与崩溃。 从马戏团回到家中旧宅,化身妹妹的Max终于将当年的玩偶交到了病床上妹妹的手上,那一刻他变回了头裹绷带的病人形象—— [spoiler] 与妹妹灵魂的对话: Max: ”I thought...I thought I let you down when you need me most." Sarah: "No...don't think that. You could never let me down. You're my hero." Sarah: "You're trying to save all those kids...I know you can do it. I love you." Max: "I love you too." [/spoiler] Max通过这场幻觉,终于以第三者的视角重新审视了妹妹的死。他明白了一个残酷的真相:妹妹的死是不可抗力的悲剧,而不是他的错。在潜意识中通过让萨拉在梦境中获得“安宁”让现实中的Max卸下了背负了十几年的沉重十字架。萨拉关卡的精神洗礼让Max直面自己最大的创伤,凝聚出对抗最终BOSS摩根医生(现实中夺走他一切的反派)的精神力量。 第六章是与体制对抗的隐喻,邪恶植物学家残害独眼巨人孩子,压迫虫族实现自己的利益最大化与地位提升,象征着现实中摩根等人为了利益不顾弱者死活的资本和权威力量。Max化身四手怪兽Grimwall,与反抗者Gravin结盟,摧毁了邪恶植物学家Gromna的计划。 第八章是医生救死扶伤的隐喻,也是强弱对抗的直观体现。村庄中的战士无一不拼尽全力对抗邪神,但都被轻易杀死,他们将自己的失败视为屈辱,化为幽灵徘徊在村庄中不得超脱。Max安抚战士的幽灵也是在宽恕并安抚内心中弱小凡人的自我。 三个深层场景对Max有不同的作用,代表了Max在现实中对抗摩根医生所必需的三种心理资本(底气、勇气、决心)的进化链条,它们为现实赋能,让Max一步步获得最终对抗摩根医生的力量。 第四章对Max的作用是帮助他与自己最大的执念和解,解开他最大的心结,动摇了他的创伤根源。而一个不再被过去沉疴折磨的人,才拥有了挺起腰杆面对现实敌人的“底气”;第六章使Max打破自恋孤立,确立“反抗体制的阶级同盟”,他拥有了Grimwall排山倒海的体制破坏力,更重要的是,他通过与Gravin的协作意识到了“主体间性”的温暖。Max不再将自己视作现实中那个孤立无援、被迫害的研究员,他在潜意识里确认了现实中妻子和正义同事的存在。这给了他对抗摩根医生作为“医学权威”的勇气——权威不是不可战胜的,他并不是孤身一人在斗争,有愿意支持他与他站在一起的盟友;第八章Max扮演战士弑神,终结“弱者自欺”则为打败摩根医生提供了决心,在前一阶段,Max(Grimwall)还只是通过摧毁机器、搞侧面破坏来反抗。但在第八章,他必须正面干掉一个神明。摩根医生在现实中对Max进行长期的精神CPU(打压、挖苦他的学术水平),导致Max产生了深度自我怀疑,将摩根视作高不可攀的“神”。击败邪神,Max在精神分析上完成了“弑神/弑父”的心理仪式。Max在潜意识里彻底粉碎了摩根的精神控制。他不再怀疑自己的能力,建立起了与摩根平起平坐、甚至超越其上的道德决心。 在杀死邪神后并没有立刻进入终章,而是插入了一段CG——Max回到了有母亲和妹妹的家中,但他反应过来这是摩根想借这个他最渴望最怀念的温馨的家把他永远困在幻觉中,他回忆起了自己车祸的缘由(被摩根剪断刹车线),通过现象学的“本质还原”,他识破了伪装,推开了“妹妹”,而“妹妹”和“母亲”变回了摩根,而他也看到了现实中摩根因为自己迟迟没有去世而手动往自己的输液管中输入了毒药。 梦境最本质的功能是满足现实中无法达成的愿望。Max最渴望的就是车祸从未发生、家人团聚。摩根(此时已通过输液管向Max注入现实毒药)顺应了Max的这种极度渴望,试图在幻觉中构建一个精神鸦片式的“温柔乡”,让Max在极度舒适中放弃抵抗,生理上随之死亡。但清醒的痛苦战胜了舒适的幻觉,经历了前八章重重试炼的Max,他的精神已经成长到了不可摧毁的地步。摩根在幻觉中化为了“长着触手的黑色面孔”,触手代表着窒息、缠绕、寄生与绝对的控制欲。这隐喻了现实中摩根对Max长期的精神寄生和肉体毒害。Max的免疫系统在现实中开始疯狂对抗毒药,映射在梦里就是他拒绝留在这个虚假的家中。 [h2] 自我的完整与重生 [/h2] 两部游戏同样共享了高潮部分:当记忆恢复时,主角发现最大的敌人不是别人,正是过去的自己,而驱使他们前行同时困住他们的核心动力是无法摆脱的愧疚与悔恨。 第九章是所有深层意识场景的合成收束,也是心理学隐喻的巅峰——Max在马戏团、虫子王国与失落的村庄中不断切换三个身份,使用三个身份的能力解谜,最终走到决战的黑白方格迷宫前面对自己的黑影。人类通过镜像来确认自我的存在(拉康语),但Max的镜像黑影同时也是一个“异己”的、操控自我的存在。黑影正是Max内化了的罪恶感与心魔,它复刻Max的动作,利用Max自己的反作用力来限制他的行动,Max无法直接攻击黑影,因为攻击黑影就是攻击自己。Max必须利用错位和走位,借助黑影的手去砸碎三个分身雕像手上的玻璃球。玻璃球隐喻了Max对这三个身份的“执念与自囚”,他把对妹妹的愧疚(萨拉)、对力量的渴望(四手怪兽)、对完美救世主的执念(阿兹特克战士)变成了囚禁自己理智的温室。砸碎玻璃球,意味着Max主动打破了这些心理投射,将它们“去神圣化”,他不再需要活在完美的幻觉里,他接受了自己的不完美。 这三种身份的切换与无名氏在面对超凡人的结局前与三个前世化身合二为一有微妙的相似与不同,这恰恰对应了两作“单重的内部整合”与“双重内外清算”的本质区别。Max的三个分身是他为了应对不同创伤(无力,内疚,责任)而在意识中构建的心理工具,它们是Max人格的persona。在心理治疗的终点,健康的个体不需要一直戴着面具也不需要把面具缝在脸上,Max必须能够灵活切换它们以证明他掌控了这些心理能量,并在最后”打破”对它们的依赖,还原成那个疲惫无力但神智清醒的普通人Max;无名氏的三个前世化身不是他脑海中的幻觉,而是曾经在多元宇宙里真实存在过、拥有独立罪恶和意识的灵魂实体。由于记忆的断层,他的灵魂碎片是散落且对立的,无名氏无法像Max那样“砸碎”他们,因为他们犯下的罪、他们伤害过的人(达肯、戴娜拉)都是不可抹杀的现实。为了向外部世界赎罪,无名氏必须表现出极大的担当,把“实用的残忍”、“偏执的疯狂”和“善良的恐惧”全部吞噬并容纳进现在的身体里。与三个化身的合一意味着他必须承担前世共同的罪业,他必须带着前世的血债才能作为一个完整的道德主体去接受下层位面的审判。 [spoiler]Max通过“切换并打破”,走完了精神分析的闭环:他从分裂走向了净化(Catharsis)。他扔掉了拐杖(分身),回归了凡人的生活;无名氏通过“面对并合一”,走完了存在主义的闭环:他从散落走向了总和(Totality)。他背负着所有的诅咒与重罪,走向了永恒的战场。[/spoiler] 然而,砸碎玻璃球黑影消失游戏并没有结束,在迷宫的终点是邪恶的摩根医生。摩根是Max在现实中需要对抗的敌人,在意识中幻化为一个长着触手的巨大黑脸。接纳和承认自己作为普通人的局限不意味着结束和放弃斗争,相反应该因此获得决心和力量,知道即使能做的有限也要尽最大努力去帮助他人。经历了这一切的Max不再逃避,他不再缺少面对摩根的力量。当幻觉中的摩根用触手将Max牢牢缠住,妄图在精神和肉体上做最后的故技重施,通过打压与精神控制来使Max屈服时,Max挣脱了头上的绷带并爆发出巨大的力量烧掉了摩根的触手,最终摆脱了摩根的触手的控制逃回了现实世界与家人团聚。在挣脱头上的绷带的那一刻露出了Max原本的脸,绷带最初是受害者的标记、是自囚的蚕茧。当Max主动将其“挣脱”时,他完成了从“被动的受害者”向“主动的抗争者”的转变,意味着Max彻底摆脱了一直以来缠绕他束缚他的思想困境迎来了解脱。而那股爆发出的巨大力量,是Max健康的自主意识、重生的免疫系统以及对生命绝对渴望的总和。它直接烧断了象征摩根精神控制和现实毒素的触手,Max彻底夺回了自己身体和灵魂的主权。同时Max在现实维度苏醒,他终于战胜了脑部创伤和精神疯狂回归了现实世界。他原谅了过去,摆脱了心魔,带着完整的人格重新作为Max活下去。 Sanitarium不是一个关于英雄史诗的故事,它只是一个普通人面对自己的过去,整合起破碎的自我,最终带着力量重生回归现实生活的故事。无名氏的救赎让他走向了超然的血战,那是神话史诗的终局;而Max的救赎让他回到了平凡的现实,去当一个知晓世界残酷、承认自身渺小,却依然愿意为了保护他人而拼尽全力的凡人英雄。
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Jul 25 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, German**languages with full audio support
| 131ratings |
| 83% |
| — |
| not modelled |
| $3.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 65 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Note : 4/5 Gamin, j'avais joué à une démo de Sanitarium, et j'avais été fasciné par la proposition de son univers étrange. Evidemment, dès que j'ai su qu'il était possible d'en faire l'acquisition sur Steam, j'ai sauté sur l'occasion. Je l'ai terminé, et je recommande ce jeu, mais... Sanitarium est étrange, plus exactement délirant. Certains le qualifie d'horrifique, je ne suis pas vraiment d'accord avec ça. De temps à autre, il est glauque, mais il ne m'a jamais mis mal à l'aise. Phantasmagoria 1, Layers of Fear, Clive Barker's jericho, Fear, Dead Space, et j'en oublie sont horrifiques, d'ailleurs un certain nombre d'entre eux mettent aussi en scène des enfants comme dans Sanitarium, mais ce dernier m'a tellement amené à me dire : "Mais où veut-on en venir ?" que j'ai eu davantage l'impression de jouer une enquête policière dans un plan de Planescape Torment, qu'à sentir mes cheveux se hérisser d'effroi. Pour autant, Sanitarium fait bien son job. Il a de la personnalité, on veut avancer pour voir de quelle trempe sera le prochain tableau et on n'est jamais déçu ! Les bruitages et les musiques sont à la hauteur de son ambition psychotique. La durée de vie est tout à fait correcte pour le scénario qui prend le temps de se déployer par petites touches révélatrices. C'est un point-and-click d'une difficulté moyenne. J'ai utilisé quelquefois une solution non parce que je n'avais pas compris ce qu'on me demandait mais plutôt parce que j'avais la flemme de passer trop de temps sur certains mécanismes d'énigmes (je pense à la boule qu'il faut décrocher de ses griffes ; ou la répétition de la mélodie aves les larves, par exemple). Je n'ai pas grand chose à dire de plus. Ah si ! J'ai été agacé quelquefois par mon personnage refusant totalement d'avancer sans raison (bugs), m'obligeant à refaire certaines énigmes car je n'avais pas sauvegardé régulièrement. Au final donc, ce jeu mérite une promenade (le héros devrait faire appel aux Pyschonauts quand même :D )
A cult classic, with insanity inducing dialogue, visuals and characters, getting crazier and crazier with an interesting background plot that reveals slowly and satisfyingly. This Steam version is pretty stable. I had only one crash, but its age still shows... the clunky mechanics, clicks misregistering or characters moving in weird poses that make interacting with them impossible until they move again... It was still a joy to replay this after so many years.
[h1] Making Sense of the Insane [/h1] Sanitarium's story, when all is revealed, is actually pretty simple. What makes this game special is the unique and interesting way the story is told — something that wasn't seen much when the game came out in 1998. At the beginning, it feels like the game throws random levels at you. Yet it totally makes sense when all the pieces connect to each other. All those seemingly random, insane things are actually related, and together they draw a picture of what Sanitarium really is. The soundtrack and art direction are memorable. The puzzles are not difficult, and they shouldn't be as this is a story-driven game. On the downsides, some story items are unnecessarily difficult to separate from the background, which leads to pixel hunting. And, the movement is the game's other weak point. I strongly recommend the game if It piques your interest.
Why is it lowkey good. Like if those cool bizarre OG fallout cutscenes were an entire game. Still the worst controls in all of gaming. 7/10
Spooky "BOO, Haunted House" ass game in the best possible way.
Мені дуже сподобалася Sanitarium. Це гарний артефакт з 1998, який є синтезом любові до жанру жахів, і водночас до трансцендентального ідеалізму Канта. Дуже цікавий збіг вийшов, що саме зараз, коли я вже котрий тиждень розбираю Пролегомени — мені трапилася гра, яка так влучно кладеться на поняття цієї філософії. Але мене зачепив не тільки факт нетипової подачі сюжету через фільтр розгубленого розуму людини. Sanitarium має дійсно чарівний дизайн локацій і персонажів, а також гарний саундтрек. Головоломки та квести у ній складні, але у сенсі "заплутані" — за умови уважності усе зрозуміло і послідовно. Хотілося хвалити гру, але... після початку 10 глави враження від гри стрімко пішли вниз. Це було не тільки через дуже стереотипічне зображення однієї культури, а й через convoluted квести, які не складні, але змушують гравця читати купу монотонного тексту, або монотонно продиратися через купу анімацій у тривимірній ізометричній мапі. Також у Sanitarium є баги, і навіть софтлоки, через які мені довелося шукати сейви в мережі, щоб не втратити годину прогресу. В будь-якому випадку, я дуже рекомендую цю гру до проходження — це дійсно в якійсь мірі якийсь умовний Planescape, Fallout (?) та Silent Hill у одному флаконі, як би вульгарно не звучало це поєднання.
Steam指南搜索speed up关键字,该mod可以做到方向键移动(替代长按鼠标的操作)、游戏倍速切换(解决移速过慢的问题)、游戏暂停(让你有时间手动英译汉...)——若游戏内菜单已设置开启字幕但仍没有显示,把sanitarium_lang删除后可以正常使用上述功能;游戏倍速有概率跳过动画,可以在游戏菜单重新观看;最后两关如遇bug随时删掉mod即可;不影响成就获得,已经通关了亲测好用!通关其实挺快的,但是游戏含大量解谜真的很卡人,边玩边整理了攻略,如果勤快的话就研究下怎么上传指南......(难说,能吃得下英文版游戏的人还在乎这个吗?)[spoiler] 好消息我真的做了,如果对你有用请尽情打赏点数,谢谢!! ![/spoiler]
This is how waking up from a midday nap feels like.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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