
Dive into the dark world after the Flood. An exciting adventure awaits you as a young wanderer named Victor. Journey to the last city on Earth, whose fate rests solely in your hands. Defeat the elusive villain, destroy the sinister plans of the mysterious mayor, and become the liberating hero!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

The year of 2052. The dark future after the global flood.
A young wanderer from the wasteland named Victor learns about the "city of dreams" in the northern mountains, where ancient technologies and an antediluvian way of life have survived. Deciding that he has nothing to lose, he goes on a risky trip to see it with his own eyes.
Having reached the city, he quickly realizes that the situation here is tense to the limit due to rampant crime and the disastrous financial situation of local residents who do not have the happiness of living behind a large fence separating the 'chosen ones' from the rest.
The desire to find his place in the cradle of surviving humanity turns into a series of dizzying events, during which Victor will have to unravel the plans of the mysterious mayor and become a hero-liberator...

Unique post-flood setting and original atmosphere,
The author's story and interesting quests, uncovered the game world with different directions,
High-difficulty gameplay pushing the hero to their limits,
Elements of a survival sim and fishing mechanics,
Spacious locations in the middle of the waters and mountains, available for exploration,
The mysterious antagonist and the ending of the story that tears off all the veils.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian**languages with full audio support
Reviews
Надо чётко понимать, что это бюджетный инди-проект небольшой команды. Объективно он слаб и технически, и геймплейно, а сюжет простой, забавный, но не более. Но при всех минусах - как-то это всё душевно. Атмосфера странная, но она есть, так же как и ощущение приключения в другом мире. Чувствуется влияние Сталкера и Мор.Утопии. Плюс всё таки это ранний доступ и игру ещё доделают.
Желаю автору найти машину времени и вернутся в начало 2000-х и найти там комьюнити
Сперва, конечно, поздравляю с ранним доступом) Понравилось: по сравнению с альфой Гамска стало прям поглубже - НПС добавили колориту, а побочные задания добавили объему игре) По оптимизации все отлично, ни каких просадок фпс и никаких вылетов не обнаружено) Атмосфера, сюжет, диалоги - все замечательно) Про озвучку когда-то упоминал, она по прежнему шикарна) Не понравилось: Темень - хоть глаз коли! Что с фонарем, что без - в начале вообще на ощупь добираешься. В помещении по квесту чуть лучше, но и там иногда кажется, что радиуса фонаря не хватает. Невидимые стены по прежнему подбешивают (понимаю, что это важные ограничения и признаю, что без них в темноте было бы совсем худо, но все же) Элементы выживача считаю рудиментом) И контента маловато пока что, в альфе было больше и сейчас ожидал примерно такого же объема. Но это уже личная придирка) В любом случае, желаю успехов и скорейшего релиза) Игру крайне рекомендую)
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Попалась данная игрушка на обзор! Честно многого не ожидал да еще и за 150 рублей казалось шлаком! Но игра на самом деле удивила. Атмосфера есть, сюжет годный затягивает... Графоний... ну бывало и дороже гораздо хуже, по впечатлениям человек в основном старался над игрой один и ему удалось для одного. Однозначно лайк! Ах да игруха само сабой не требовательна поэтому она дает шансы обладателем старых компов аля core2duo шанс поразвлечься. О том как складывалось Наше впечатление о игре в нашем следующем видосе... https://youtu.be/pXD3LWbYTDU
Учитывая то что игра разрабатывалась буквально несколькими людьми, ребята поработали хорошо. Прошел все с удовольствием! Да можно придираться к наполнению локаций или графону, да и в целом к объемам наработок, но стоп ребята это не ААА проект! Эта игра не про графон, хотя он довольно неплох. Эта игра про атмосферу и сюжет которые очень затягивают и просто так уже не соскочить. Всего за 150гамблей вам гарантировано 8часов приятного погружению в захватывающую историю. Кайфовый, оригинальный саундтрек. Шикарный дизайн окружения. Хорошие побочки, ни в коем случае не пропускайте их) они точно не для гринда, с ними весело. Также обращаю внимание на подсказки и обучение, советую не пропускать их и играть будет понятнее и приятнее. Хоть боевка и слабовата, модельки оружия очень приятные, особенно ружжо) Мое почтение ERK Games! Ребята регулярно патчат игру с релиза, по сей день.
Finally the game feels like as what it should have been right from the start. I completely understand that this is the devs first project, but for such reasons there is early access before launching the game as full release. [h2]With that out of the way I can now recommend this game as a very unique experience, it is a postapo survival FPS game with very interesting world (if like me you're from one of the post-soviet country, you'll enjoy the atmosphere even more or maybe it will make you more depressed - based on for instance whether you like musical genres like Russian Doomer Wave (Molchat Doma and similar bands)).[/h2] Characters are written in a very believable way - in that regards it reminds me of Balabanov's movie Brat - even the main character makes morally ambiguous choices which is given by the harsh world you have to survive in. Overall a solid 9/10. Also I really hope I won't have to change my review back to negative if I run into more game crashing bugs, I have high hopes all of those are fixed - I will see that if I finish my new playthrough. Lastly I am going to leave behind my original review below, so that I can return to it in case I find new bugs/some of the old ones not getting fixed properly. I'm sorry, but I really cannot recommend this game in such state that it is now. Good: - Interesting weird atmosphere - Nice postapo ambient music - Lots of various activities Bad: - Was able to start the game only in 1280x720 resolution, choosing other options did not even launch the game (Overall a horrible optimisation). - Navigation around locations (there is no map, I'm not asking for pointers on where to go, but at least having map of the whole areas would be helpful). - Real bad description of quests (especially when you receive tasks you can end up wandering around for hours). - When you pause the game it actually do not pause at all. - Managed to get into some sort of factory (which is one of the last locations I think) and the game twice froze and kicked me back to desktop. I wanted to like this game, but I cannot. There are tons of things that needs to get fixed/reworked.
Decent little stoyr mission game, the quests are interesting its good. the gfx lack and so does a tutorial also this takes place in Russia i belive so the signs and letters in game are russian formant, but there are subtitles. over all score 5/5
Игра больше всего похожа на квест с боевкой и побочными заданиями. + + Атмосфера; + Шикарный саундтрек в меню (даже не знаешь играть или свернуть игру и слушать) и при бое с босом после глюков ГГ в лаборатории; + Все добротно сделано, за все время баги ловил только в одном месте и, возможно, баговало только у меня. + Проект не заброшен, делается от души и на совесть, периодически выходят обновления. - - Ночью хоть глаз выколи; - Много пустого пространства в результате чего много лишней беготни, особенно если возникнет желание исследовать локации. Так же из-за больших пространств страдает плотность наполнения локаций контентом. - Переизбыток оранжевого (по крайней мере на низких и нормальных настройках).
[h1] В стиме нет нейтральных оценок [/h1] Полноценное прохождение, честно говоря, вызвало целый ряд противоречивых эмоций. Несмотря на то, что бюджетность чувствуется в каждом аспекте (к этому привыкаешь и это не проблема сама по себе), у игры есть свои преимущества, главным из которых является т.н. атмосфера. Всё-таки наш народ умеет реализовывать концепцию постапока в постсовке, этого не отнять. Чувствуется, что проект делали с любовью и было потрачено немало усилий. По *некоторым* местным локациям интересно бродить, *некоторые* местные квесты интересно делать. Озвучка персонажей варьируется от неплохой до ужасной, тут 50/50. Тем не менее, негативные стороны тоже проявляются слишком явно. Игра выглядит так, как выглядит, и играется соответственно. Механики "выживача" не нужны и чувствуются рудиментом, ибо за всё время ни разу не возникло дефицита еды или воды. Плюс, не знаю, какой гений хвалил оптимизацию, но её тут практически нет - дропы до 30 кадров на не самом плохом железе подбешивали всё прохождение. Но всё это меркнет на фоне главной проблемы SALVATIONLAND. Фраза "чувствуется влияние сталкера и мор.употии" [b] слишком [/b] близка к истине. Потому что помимо интересных идей и атмосферы, были взяты и главные минусы - бессмысленная пустая ходьба из мора и ненужное скатывание в линейный шутер из сталкера. Нет, серьёзно, этой игре [b] не идёт быть шутером, [/b] а именно им она и является всю вторую свою половину. Занятные квесты и в целом процесс исследования уступает бесконечным слабо реализованным пострелушкам, будто ты играешь в польский шутан нулевых из обзоров Мэддисона (более того, озвучка зомби отлично описывается его же фразой "алкаш идёт за водкой в два ночи"). Из уважения к неплохо сделанной первой половине игры я таки дошёл до конца, попутно перетерпев клишированный сюжет про заговор, промывку мозгов и избранность главного героя. Есть чёткое ощущение, что более локальная история подошла бы проекту куда сильнее, уж без обид. Да, игра делалась на коленке и да, она стоит 150 рублей. Тем не менее, именно первоначальные положительные впечатления заставляют меня считать, что даже в таких условиях проект мог бы выйти лучше, если бы создатели поменяли приоритеты. И именно поэтому негативный отзыв поставить рука не поднимается. Более того, релиз "режиссерской версии" показывает, что авторам не плевать на своё детище, что очень радует, честно. В связи с этим искренне желаю всей команде дальнейших творческих успехов в будущем, но уже с учётом и анализом совершенных ошибок.
Salvationland is an ambitious indie project developed by eX Software and published by ERK Games, offering a post-apocalyptic vision of a world drowned by cataclysmic floods and consumed by human desperation. Set in the year 2052, it follows Victor, a lone wanderer who travels through the ruins of civilization in search of the mysterious “city of dreams,” a bastion of humanity rumored to have survived the global catastrophe. What he finds instead is a microcosm of the same corruption, inequality, and despair that destroyed the world outside its walls. This premise sets the tone for a bleak yet intriguing exploration of survival, morality, and hope amid decay. The game’s concept is rooted in classic dystopian storytelling—an isolated city, a tyrannical leader, and a protagonist caught between obedience and rebellion—but its execution leans into the unique charm of indie experimentation, combining elements of adventure, survival, and narrative-driven design. The setting of Salvationland immediately establishes its atmosphere through stark contrasts. The flooded wastelands surrounding the city evoke a sense of isolation and tragedy, while the fortified mountain settlement known as Salvationland stands as a monument to both human resilience and hubris. The environmental design reflects the struggle between nature reclaiming the world and humanity’s futile attempt to preserve control. The world feels large yet suffocating, filled with remnants of pre-collapse technology and derelict structures that hint at stories untold. Despite limited resources, the developers manage to create a strikingly cohesive visual tone—grainy textures, muted colors, and haunting lighting all contribute to the sense of decay. The Director’s Cut version of the game enhances this atmosphere with improved visual effects, new cutscenes, and refinements that bring the world to life with greater depth. Though far from technically flawless, the presentation succeeds in immersing the player in its somber, dystopian reality. Gameplay in Salvationland is an unconventional blend of exploration, light combat, survival, and narrative progression. Victor navigates between the outskirts and the city’s divided districts, undertaking missions that slowly uncover the truth about Salvationland’s leadership and the dark secrets hidden behind its walls. The gameplay loop alternates between completing story quests, scavenging for resources, engaging in environmental puzzles, and surviving in the flooded wilderness. While the open-world structure gives players freedom to explore, the design leans toward a more guided experience, focusing on atmosphere and discovery rather than complex mechanics. The inclusion of survival elements—such as fishing, crafting, and managing limited supplies—adds texture to the experience, but these systems remain simple and mostly serve as background activities rather than core gameplay pillars. Combat is straightforward, serviceable rather than dynamic, but it fits the tone of the story’s survivalist tension. There is a constant sense of vulnerability that reinforces the feeling of being an outsider in a fragile world on the brink of collapse. The narrative drives much of the game’s emotional weight. Victor’s journey from wanderer to reluctant hero unfolds gradually as he becomes entangled in the city’s web of power and resistance. Salvationland’s mayor embodies the illusion of order masking a system built on exploitation and secrecy. The writing, though minimalistic, manages to convey strong themes of social decay, human greed, and moral ambiguity. The story mirrors real-world anxieties about survival, inequality, and control, making it more resonant than its modest production might suggest. The player’s encounters with citizens, soldiers, and rebels expose the different perspectives within this enclosed society, painting a picture of a civilization that survived disaster only to repeat its mistakes. There is a melancholic beauty in how the game uses silence and desolation to tell its story—many moments rely on the player’s observation rather than dialogue, allowing the world itself to speak. Later updates even introduced an alternate ending, adding new layers of closure and choice to the narrative. Technically, Salvationland performs well for a project of its scale, though its small-team origins are evident. The world is functional but occasionally rough around the edges, with stiff animations and uneven texture work that can momentarily break immersion. Yet, these flaws are balanced by the sheer ambition behind the design. The Director’s Cut update significantly improves performance, optimizes frame rates, and introduces enhanced lighting effects, making exploration smoother and more visually appealing. Sound design plays a vital role in maintaining tension—the subdued ambient noise of wind and water, the distant hum of machinery, and the occasional strains of haunting music all work to deepen the atmosphere. These sensory cues ensure that even when the gameplay slows, the emotional immersion remains intact. The game also supports controller play, which helps it feel more accessible and fluid for players who prefer a cinematic control experience. For all its ambition, Salvationland is not a game of endless depth or technical polish. It is, however, a deeply atmospheric and thematically focused experience that rewards players who appreciate story-driven exploration and post-apocalyptic melancholy. Its greatest strength lies in how it captures the loneliness of its world and the moral exhaustion of its characters. Every environment, from the flooded plains to the decaying streets of the city, feels like a fragment of a lost civilization clinging to existence. The pacing may occasionally falter, and the mechanics may feel simplistic, but the heart behind the project is unmistakable. It is the kind of game that prioritizes emotion and message over spectacle, echoing the spirit of early indie storytelling adventures where atmosphere mattered more than graphical fidelity. In the end, Salvationland is a testament to what small teams can accomplish with vision and persistence. It’s a somber journey through ruin and redemption, told through the lens of survival and human frailty. The experience leaves an impression not through grand set pieces or intricate mechanics, but through its mood—its quiet moments of discovery, its moral ambiguity, and its unflinching portrayal of a society that has lost both faith and purpose. It stands as an imperfect yet poignant work that captures the spirit of independent creativity: rough-edged, deeply personal, and hauntingly memorable. For players who seek introspective adventures in dystopian worlds and can look past technical imperfections, Salvationland offers a journey that lingers long after the credits roll. Rating: 7/10
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.4K | 9 | 78% | $4.99 | |
| $18.7K | 71 | 75% | $9.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $1.5M | 12.2K | 92% | $6.99 | |
| $1.4M | 4.6K | 87% | $12.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.6K | 113 | 68% | $1.19 | |
| $2.6K | 86 | 97% | $1.99 | |
| $2.6K | 75 | 88% | $1.99 | |
| $2.6K | 221 | 85% | $0.74 | |
| $2.6K | 67 | 96% | $1.99 | |
| $2.6K | 51 | 51% | $1.99 |