
A clothing shop management sim. Go from quaint corner shop to world-class brand!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Genres
Sums Steam only; PlayStation, App Store, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $8.99 | 70reviews | 84% | — | $18.9K |
| $13.99 | 35ratings | 85% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h2] 《乔乔的衣橱》之开罗游戏第一个玩通关的时尚洋品店物语[/h2] 这是第一个玩的开罗游戏,本来是在平板上玩的,免费的,但是总感觉不太得劲于是在电脑上补档玩了 模拟经营类游戏最符合我取好的一点就是可以强烈的满足我的规划整理欲望,看着店铺如预想的一样成型,越来越整齐干净,如同在另一个世界打造了一个完美幸福的小天地一样(前提是顾客们不觉得我卖东西太贵了哈哈哈,不过从环境到服务都设计到最好了也算是我尽力啦) 不过没想到真的会通关结算分数的,以至于我为了解锁全部时装一直挂机着运营,看到结算分数都愣住了哈哈哈,不过下回失去这次大部分游玩记忆的时候会来再挑战一下的哈哈哈,毕竟,我第一个档太顺了,有好多小奖杯没拿到,不过下次应该不会肝全解锁了,这次把时装都解锁了,看看能不能解锁下相性留个档回顾一下虽然马后炮感觉还能优化一下的店铺构造(因为这个没选能办活动的房屋设计,所以下个档补玩一下哈哈) 然后就是,很感谢通关之后还能继续,这个美好的蓝调时刻最适合写评测了 即便开罗游戏模式套路化的做了很多很多,但我想模拟经营的趣味就是打造不同世界观下独属于我的那一个小世界,那么只要你打折至少说的过去我应该会继续玩下去的吧。 PS:真的有人和我一样第一次就买了黄金花瓶的吗?不过话说,没想到全成就还蛮好过的哈哈哈
While it doesn't have the depth of Dungeon Village 2, it is still charming and engrossing -- an excellent time waster!
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
| $4.99 |
| 32ratings |
| 84% |
| — |
| not modelled |
| $12.00 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
开罗?当我首次听到这个公司的名字是,第一反应是就是埃及开罗,恰好他们也的确有这么一款“金字塔”题材的游戏。实际上,Kairosoft的Kairo而非Cairo,这是一个音译汉化导致的问题。开罗社游戏公司位于日本,是以做手机游戏起家的。其作品能够追溯到几个手机世代之前,在那个流行Java语言的年代,就已经有开罗社的游戏了。为了区别,我将称之为“开罗社”,对这个出产地的翻译更贴切。 他们的游戏都是由自家员工脑洞大开,自行创作,再由自家负责发行的。无论是角色扮演、还是模拟经营、又或者城市营造,开罗社游戏自证了一款游戏的好不好玩,不是由引擎、画面决定的,创造力才是基础!它们的游戏统一采用了像素画风、游戏的体积小、体量小,极致的专注于这个题材,开发出极细的游玩性和趣味性。即便到了现在,他们的游戏依旧不忘初心! 时尚洋品店物语 (Pocket Clothier)是一款2022年7月25日在Steam平台发行的开罗社游戏,实际上它在2012年就已经发布了安卓和苹果版本。这对大多数老玩家而言是怀旧,是补票也是满足在PC上能够玩上开罗社游戏的心愿。 它是一部很经典的某销售类行业的创业经营类型的开罗社游戏,只不过这个题材还真不太适合男孩子玩。这也证明了开罗社员工们对全社会男女老少的受众都有所考虑,有所创作! 虽然题材受众度有限,可丝毫不影响它的专业程度,游戏性远远高于如今各种做成了3D场景的XX模拟器!比如说,它是洋品店,却不会忽略掉“时尚”二字。能够称为时尚的,必然会有足够的公关和宣发,这就是它在细节上的体现。如何展现呢?这就关乎了一个数值——话题性,被人们口口相传;被知名人士称赞;因为出色的销售反哺了一些艺人等等。另外,品牌的丰富度、陈列规模与数量、以及商店的清洁度都属于是被统计在内的数值。以上种种结合起来,能看出开罗社对于一家小店的经营管控多么细致。绝非只是进货、销售,统计获利那么简单! 这经营的一整套操作下来,看到这家小店生意兴隆,人气爆棚时,玩家的成就感也满满的,内心无比满足。这就是开罗社游戏的魅力! [table][td]欢迎关注鉴赏家[url= https://store.steampowered.com/curator/45519015/]“无趣评测”[/url][/td][/table]
不喜这个。感嚼像在做药剂调配实验。no fashion only torture
[h1]平价小店冲天而起成为世界名牌的故事——「时尚洋品店物语」[/h1] [h1]前言[/h1] 巴黎世家听说过吗?响彻国际的大品牌,从最开始也只是一个小裁缝在战火纷飞时创建的裁缝屋。这种白手起家最后闻名天下的故事倒是一抓一大把,这次轮到你了! 本作《时尚洋品店物语》是由开罗工作室发行的,身为开罗系列中的一部,自然而然是围绕着模拟经营展开的。画风采用像素风格,玩家将扮演一位时尚洋品店的老板,名字起的有点高大上,本质上就是卖衣服的。 [h1]玩法介绍[/h1] 玩家需要做的就是设置货架和货物,卖各种各样的衣服,不同的风格衣服会有不同的反向。所以玩家也要合理设置才能卖得更好。 虽说是卖衣服的,但是什么都略懂一点生活才能过得更美好不是?玩家还可以开拉面店馄饨店等饰品店来割韭.....呸,来让顾客不饿肚子。 所有的商品都是会通过销售量升级的,正所谓人活一世只为出人头地,衣服自然也是卖的越多越火。升级后的服装会升值,也会有更多人愿意买,满满的就成为世界时尚前沿了,游戏里的巴黎世家。 [h3]整体体验[/h3] 开罗这个系列我玩过很多很多了,从以前手机上玩盗版和移植,现在Steam上慢慢补票,每一部作品带给我的体验都是全新的。 本作主要以卖衣服为基调,但是也不纯是卖衣服,各色各样的商品都有点,游戏性很丰富。同时玩家也可以根据自己的喜好来决定卖啥衣服,比较自由。 [h1]总结[/h1] 开罗系列的定价都是38RMB。这个价格完全对得起游戏内容!内容非常丰富,而且可以玩好几个周目。但开罗系列独特的模糊教学法会让新手玩家在前期不知道该干啥,不仅要合理规划布局,还要控制财力和装修以及招募等。 相对的是游戏性非常高,可以玩很久很久,喜欢这个系列或者是对经营模拟玩法感兴趣的小伙伴可以尝试一下哦~ [quote]欢迎关注『 [url=https://store.steampowered.com/curator/45525570/] 桃你欢心 [/url]』 [b] 桃影扶风评百戏,落墨如歌写人间[/b][/quote]
[h1][b]量体裁衣的时尚衣品店,削足适履的开罗流水线[/b][/h1] [b][i]说在前面:[/i][/b][i]本作的整体感受,总体还是比上不足,比下有余——从经营角度来看,从谈判选货与加层摆货、从顾客进化到员工培养、从活动营销(经营计划)到几无月亏,各要素互为机键,衔接顺畅,比方说活动营销如果举办明星访谈,可以一时间大量获得特殊货币(时尚点数),时尚点数可以兑换新的货物,同时,如果当日举办活动,往往也可以增大客流,此例即属活动营销模块与“谈判选货”“月月盈利”部分相联系。另一个可为称道的地方是,游戏的道具使用是不会带来边际效用递减的惩罚的,即如果使用了一个销路提升道具,对于一个货品/设施而言,永远固定地增加该维度数值10,而不是复用多次该道具的效益最终会缩减为零,数值会不断膨胀,玩家无需进行复杂选择道具施用策略,就该点,导致游戏的经营难度以及养成体系可说是开罗里面最简单的一档了。[/i] [b][i]但是整体玩下来,瑜不掩瑕,其一就是在游戏性上,完全能感觉到是全然换皮,少见创新,即将最经典且较弱游戏性的开罗经营系统削足适履般挪用至“时尚洋品”这个题材上,而又没有基于这个题材作出进一步地创新;其二,问题点在于大量模态弹窗的出现以及无法批量化使用道具,其中,大量模态弹窗(模态框)的意思即告诉用户信息内容外还需要用户进行功能操作的通知UI,玩家必须对其作出响应,否则无法继续任何操作,本作摆完货/货升好级/每年固定时段的节庆都会有该类弹窗,还是比较影响AFK属性的,我觉得《合战忍者村物语》的弹窗频率还算恰当,本作如果在电脑上刷,不时来一下还是比较繁琐的。另外,道具的无法批量使用我认为是开罗游戏当时还没有考虑到这一步,因为《魔王城物语》已经有了批量化全部购买以及批量化全部使用道具,其中,道具的增加数值也是没有边际效用递减的,所以只能说《时尚洋品店物语》开发时,制作组还没有作出这个相对人性化的调整,以上两例,主要是指重复性垃圾游戏时间会冷不丁出现。[/i][/b] [i]如果本作在手机上作为副游,我觉得一定是介乎一流与二流之间的杀时间佳器,因为即便游戏性到后期比较一般,但是其中玩法元素的脾胃相合足够让人能够占用一天的半小时进行游玩;但若是变为电脑游戏,游戏只能算是二流往下,因为游戏事件的出现本质上是伪随机,无法AFK以及中后期的高重复性我觉得不适合作为系列首作进行体验,作为收藏粉补足系列的话还是推荐。[/i] [h2][b]衣品的进货——进货摆货间月毛利率的骤升[/b][/h2] 本作没有任何经营压力,本质上流程为:(1)供货阶段:认识新的供应商,不同供应商对应不同特色的衣服品类,认识的这一步主要是与相应公司签订框架合同,至此,可以解锁该等供应商的基础货品,随后在贩售该公司货品的过程中可以不断提升亲密度最终提高星级,星级提高后可以用前述的特殊货币解锁新的衣服品类,逐一解锁衣服品类的过程也就是和供应商签订针对性的子合同,值得一提的是,当年度售卖最多的衣服所属供应商还会在年终给玩家给付相应奖励,与之相对的惩罚是如果囤货量超过一定限度,就会出现惩罚机制,订完年度子合同之后,就是具体的针对某类衣品下订单了,由于衣服的欢迎程度是季节性的,这种夏葛冬裘的需求(游戏内会分别有“旺季”“潮流”以及“工厂停产”这样的标识,让玩家有意识地调整库存)让玩家需要手动调校每一次订货库存的数量,游戏比较人性化的一点是做了批量化的自动化订单,运行逻辑是“当某一类衣服低于某1数量时,自动下达某2数量的衣服”,其中某1和某2是玩家可以自定义设置的。(2)摆货阶段:摆货阶段则主要是将每一个衣服摆放在具体地“衣架”“货架”或者“橱柜”之中,举个例子,中期解锁的燕尾服只能放在橱柜里,而橱柜的解锁,必须由玩家提升员工等级来解锁。为了有的放矢,一个衣服最多只能在一个片区进行展销,比如说已经由大型货架拜访了某件衣服,那么该件衣服将不能在其他地方进行陈列售卖了,于是,洋品商店不至于一招鲜,而必须多点开花。好在本作的设施摆放均属于定点拜访,而不是玩家自定义大小和区间,所以在规划上只需要考虑货架、设施以及店铺之间的相性问题,无需在意有没有阻碍动线的情形出现。(3)卖货阶段:玩家需要在每一层雇佣员工,员工往往承担店内清洁、补货、招徕以及结算的职能(如果建造了创意间店铺,员工还会在创意间内自动解析出道具以资使用),这一步的自动化往往只要前两步做好了就不用操心,因为即便相性一般,通常与盈利也会逐年以比较夸张的正比例函数级提升。其中值得一提的是清洁度的维度,随着店铺运维,清洁度会从100慢慢衰减,玩家既可以在“店铺战略”中调整“当清洁度低于80%便召唤清洁工(300G一次)”也可以在其中把员工对于清洁店铺的优先级调整成“大”,清洁度较低会导致欢迎度下降,但是由于有一个奖杯游戏内成就是“脏兮兮的店铺”,非常推荐玩家前期不作为,拿到了这个成就之后再调高清洁频率。 游戏内内比较随机/伪随机/需玩家手动触发的事件,即每逢“黄金周”“寒/暑假”店铺不仅热门,而且经济状态在前期的时候遇到该类日子一般都会是“泡沫”“景气”,总归玩家可以一气呵成,盆满钵满;当然也会遇到偶尔的经济不景气、工厂停产,前期影响可能会大一点,到了后期,甚至无需玩家预烛作出应因调整,放任不管在当天也会是赚不少。 [h2][b]衣品的提升——顾客转职时经营计划的介入[/b][/h2] 本作的角色养成部分同样也比较值得称道。就顾客的养成,在顾客试衣的过程中,不仅可以吸引新顾客,而且老顾客可能会随着新衣服的出现以及契合度较高的衣服而自动变出新职业。少部分时候,顾客无法自动变出新职业,此时顾客会把自己的穿搭需求放于玩家的“经营计划”模块,玩家需要根据NPC的需求来进行两件服饰的搭配,必要时可以消耗特殊货币来提升NPC转职成功率,一般来说百分之七十就比较稳了。除此之外,对于顾客的描述再也不是以所谓的“小男孩”“学生党”这类描述,也不在直呼其名般描述,而是采用一种偏正修辞结构进行表述,比如说“腼腆的男孩”“豪侠的男士”,这样的表述是在开罗其他游戏中少见的,一方面有助于玩家锚定该类顾客的转职风向,另一方面也有助于玩家判断该类顾客的年龄圈层,倒也算是微创新。 员工技能树在本作算是十分丰富的,但仅指的是数量多,其一是,员工数值后期一定会同质化膨胀,不断喂道具,即便前期平平,员工中后期都会变得非常强大,其次技能的功能性看上去有差异性(比如说有些技能能够让玩家招募更多的员工、有些技能让员工走路速度更快),但是由于本作在当月22:00时间就会陷于凝滞,但是员工可以在这段时停期间进行任意的经营,所以其实在最后一大波顾客离店的时候,给货品升级(满级5级)让员工重新规整货架,或者做些清扫的活,大不了多花些时,进度总体是不会落下的。 角色数量很多,但是面谱无非就是员工兜售,顾客买物的过程,所以实质还是比较同质的。 诚如前言,本作是易平的游戏,容易经营但即时反馈的平平,一方面游戏内容完全可以CE,而且差不多3小时就会生出该CE的念头了,而且从3小时之后,游戏就陷入比较无聊的重复环节,虽然还可以爬塔扩建,但已是换汤不换药。 [quote] 恭请雅鉴 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
[h1] 让我们打造一座闻名世界的时尚帝国![/h1] 开罗出品,必出精品!《时尚洋品店物语》是开罗系列中一款以服装零售为题材的模拟经营游戏。作为开罗系列中少有的以时尚为核心主题的作品,这一次我们将成为一家初创时装店的店主,通过精心设计店内布局并建造相关设施,购入时尚选品放置货架之上,雇佣并培养员工,策划相关活动,一步步将平价小店打造成闻名世界的时尚帝国! [h2] 游戏玩法 [/h2] 游戏的主要玩法依旧是开罗经典的模拟经营玩法那一套,首先要在店铺内精心设计店内布局,并设置各类货架,每个货架可以陈列不同类型的服饰。而本作的服饰是需要依赖供应商才能进货,一开始只有寥寥几件基础服饰可以选择,随着采购次数增加,可解锁新供应商并提升其好感度,进而获得稀有或高单价商品。此外随着资金的不断积累,还可以开设可丽饼店、拉面馆等餐饮副业,既丰富了顾客的消费选择,也增加了额外收入来源。 当然开罗系列熟悉的相性加成系统也有所体现,不同设施以及不同服饰都存在不同的关联,将特定组合摆放在一起可以触发额外的加成,提升人气和售价。而店铺的空间规划就相当重要了。货架的陈列数若不足,热销款很快断货,服务员疲于补货;若过大,则浪费宝贵的营业面积。试衣间、收银台、装饰品等辅助设施的摆放位置,也会影响顾客动线与停留时间。而在有限空间内不断尝试布局摆放实现效益最大化也是开罗游戏不可不品的一环了。 至于员工系统也十分重要,店员负责收银、补货与清洁等工作,通过日常工作与培训可以提升其能力,进而提升工作效率。而店铺清洁度直接关联顾客满意度与话题性了,这些也十分重要。 [h2] 游戏短板 [/h2] 游戏因为是手游移植,所以在系统操作上可能会有一些不便;此外游戏前期的资金压力有些紧张,如果不熟悉的话容易破产。不过瑕不掩瑜,这些细节并不足以掩盖游戏核心的趣味性。 [h2] 总结 [/h2] 《时尚洋品店物语》是一款质量不错的模拟经营游戏,推荐喜欢模拟经营玩法游戏的玩家入手本作,至于开罗老粉?闭眼入还有什么好说的=w= [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
开罗是全世界最好玩的游戏,怀念
[h1]欢乐有趣的魔性BGM与“建建建”的时尚洋品店[/h1] 说实话,我在首页停留的蛮久的,又土又潮的BGM几乎是开罗游戏不得不品的一环hh 咳咳,说多了,今天的目标是:打造世界第一的“时尚洋品店”,于是我们走入了开罗的《时尚洋品店物语 (Pocket Clothier) 》,一款像素风模拟经营类经典游戏。 洋品通常指从国外进口的商品,涵盖食品、酒类、日用品等类别,而时尚洋品其实就是指的海外潮牌啦~我们要做的就是在每一层楼里上架供货,拜访设施,吸引更多顾客,当规划好所有商品后,继续开拓新的楼层,最后做到世界最好~ 是不是听起来很简单呢?那接下来让我考考你~怎么搭建新衣架/货架?有哪些货物能上架?怎么给货物升级?怎么不同衣物之间的相性怎么样?怎么获取新服装?怎么认识新的供应商?怎么提升供应商好感度?完成订单后怎么加仓? 如上逻辑形成一个加仓—进货—升级—搭配—平仓—加仓的闭环,而游戏还有一系列的季节活动,例如“寒暑假”,“黄金周”,“工厂停工”,经济不景气等,为游戏加仓平货提供了强大影响力。 同时在游戏里也涉及丰富的“现实经营元素”比如清洁度和员工level等,在认真经营的同时又对玩家提出了面面俱到的考验,不过大多数时候我们都在摸鱼或者点点点看演出。 [h2]总结:传统简单的纯粹经营游戏,开罗出品的最初模样,喜加一的必备精品。[/h2] [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
面白いけど、他のカイロの名作と比べると物足りない。 調整不足の点が目立っていて、真面目に取り組む気があまり湧いてこなかった。 値段相応と言ってしまえばそうでもある。 ・お金の稼ぎやすさに対してメダルが稼ぎにくく、そのくせ必要数がやたら多い。服が売れてもメダルは貰えないため、投資して売れ行きが良くなってもお金が手に入りやすくなるだけで、メダルはずっと足りないまま金が余る。 ・ある程度進むと急に次の段階の案内が途切れ、導線が弱くなる ・在庫管理ができるが、商品ひとつひとつ、もしくは全部一度にしかできないため、メーカー単位で仕入れを調整する類のイベントに向き合おうとすると面倒くさい ・客の移動に対し時間経過が早すぎるため営業時間が平気でオーバーし、閉店時間になってようやく売り場にたどり着くような客すらいる。常に客側がボトルネックだし、時間オーバーによるペナルティもないので店員の速さのパラメータがほとんど無意味。 ・ある程度性能の良い服を手に入れてしまうとコーディネートがワンパターン化する。それでいて確定成功にはなかなかできないので工夫の乏しい運ゲーを強いられる。 ・清潔度のパラメータと店内の見た目がいまいちリンクしていないので、数値上は清潔なのに全体的にうすら汚い床を常に見ることになる。
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| $18.9K | 304 | 80% | $3.19 |