
Uncover secrets of past lives in this story-rich, tactical roleplaying game set in Sigil, a dark fantasy city at the heart of the Dungeons & Dragons multiverse. Explore the planes, survive combat alongside a party of bizarre companions, and solve puzzles unlike any ever seen in the genre.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.57/day in the week to Aug 14 → 2.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Epic publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 4.7Kreviews | 94% | — | $1.9M |
| $6.99−65% | — | 96% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 182 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
异域镇魂曲,我只能说相见恨晚,甚至帮助我打开了心结 事情是这样的,上个星期我打通了一个06-08年的外传三部曲游戏,玩的时候非常爽,剧情也很深入人心,结局是救世完美结局 但问题就出在玩完之后,我上网查那个外传系列的资料,[b]得知制作组在08年做完最后一部外传后就解散了[/b],并且哪怕是原本更早的正传,直到今天的2026年都没有续作 得知了这一消息的我顿时感觉到非常空虚,甚至是几天内完全没有办法集中注意力干其他事,哪怕是晚上睡觉的时候也在想那个游戏的剧情 因为我特别喜欢那个游戏里的男女主之间的互动,为了不让我跟这个"世界"分离,我反复的听主题曲,几天听了几百次,而我网易云上一年的年度歌单第一也就听了一两百次而已 随后我又得知了,这款18年没有续作的游戏,居然要在27年出新作,但很"遗憾"的是,这款新作是正传的新作,预告片里虽然有外传的元素,但没有任何直接证据表明会套用外传的设定 是的,正传跟外传的主角都是同一个,但如果直接把外传里的女主扔进正传,那他们就是完全不认识的状态,如果套用外传主角的设定,那对期待了更久的正传粉丝也不公平 在当时,某种意义上来说,[b]时间和永恒都是我的敌人[/b] 我一边焦急的等待27年的新作,因为外传女主即使已经过了18年人气依旧很高,在Reddit上甚至拥有自己的社区日,26年还在出新的CP周边,说是整个系列人气最高的角色之一也不为过 但我又一边觉得,如果新作里面没有女主,我该怎么办?现在就放弃这个想法吗?是抱有"虚假的希望"然后在27年等来"真正的绝望"?如果新作在商业上也失败了,人生又有多少个18年可以等? 时间在倒计时,每一天都在逼近那个审判日,而永恒在另一边等着,如果我对结果不满意,失落将看不到尽头 我甚至试图找朋友、找AI聊天,都没办法解决这个问题,但这时,几乎就是命运的相遇,异域镇魂曲打折了 然后我想到了那句名言"时间不是你的敌人,永恒才是",也许无名氏能帮我看透这个道理,所以我抱着这个心态才玩的异域镇魂曲 事实证明很管用,无名氏的旅途成功教会了我在"虚假的希望"和"真正的绝望"之间,选择第三条路 既不是绝望的等待,也不是盲目的期待,而是接受过去的自己,接受那个定格在08年的结局 在现实中被摒弃,与在真实的人心中活着,是两件完全不同的事 外传塑造了一个成功的女主,以至于没有续作的18年内她都继续活在人们的心中,外传不需要新作来证明自己的价值,故事在三部曲完成的那一刻就已经完结了 并且外传里有一句台词也让我的印象非常深刻,那就是"你的住所在这里,你的命运也在这里,但我的命运在外面某个地方等我去寻找",现在我终于明白这句话的意思了 如果我有机会打二周目的话,当走到解谜者那里,她再一次问我,"什么东西可以改变一个人的本质?"的时候,我可能会继续选"我不知道",但我心里知道,真正的答案是[b]《异域镇魂曲》[/b]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, German*, Korean, Polish*, Czech*languages with full audio support
Hours played at review time, across 182 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
很难描述pst带给我的感受。 角色和故事完全围绕着同一个问题进行,甚至这个问题在游戏中是有明确答案的。我玩下来感觉情绪空间被压缩得很小,只能接受游戏给我带来的东西,往一种既定的路线走。比起说“玩”,更像是在接受拷问。但是,不快乐的生活也并不是不值得一过的,生命不应当只是局限在浅薄的快乐中。(再加上游戏手感,全方位纯痛苦。) 文本水平极高,将rpg程式(或者说固定流程、组成要素?)无痕地融入剧情,没有一丝突兀,几乎不让人感觉到明确的支线存在。pst的主题足够深刻,但文本呈现上却无比简明,没有故弄玄虚的谜语感,也不会呆板无聊。文本打磨得极好。 在阐述中,从不同的理论中提取人格同一性的内容且使之成为一体。形成了这种高度统一且凝练的主题表达,真是游戏叙事之奇迹。 [h3] 死亡不会成为阻隔我们的墙垣。 [/h3] [b] *以下是剧透 [/b] 一个人诞生在世界上,一无所有,但对世界而言也一无所欠。无名氏所在的世界又是一个与世隔绝的城市,看似拥有无数通往其他世界的门,实则漂游在无关系之海。因此,无名氏无法拥有任何实际的目标,他没有真正“活着”,仅仅是没有死而已。他别无选择,所能做的只有“找回自己”,只能从“追寻过去的自己”这件事情中寻找意义,然而这本就是一个悖论。对过往生命的指认,对已经失去的、已经尘埃落定的一切赋予已经无意义的意义,是一件无比虚无的事情。追寻这个目标,就如同尘世对自身所做的一样,创造一个牢笼并且永远地受困其中。而在自我确认的过程中,他慢慢地创造出新的自己(可以说是阿当,也可以说是“这一个无名氏”),真正地实现了此世的生命意义。 故事中写,第一个无名氏作恶太多,为了亲自赎清自己的罪过,他要永生行善来偿还那些生命。永生对人类而言本就是一种最极端最残酷的惩罚,无法死去,永远地在无限因而徒劳的世界中行尸走肉。然而这种惩罚,却成为了此后大多无名氏作恶的起点,无名氏几乎成为了邪恶这个概念的具象化。 然而,游戏极力弱化了善恶问题,无名氏之前究竟对这个世界做了什么样的坏事,在叙事中无从得知。但写了无名氏对哪些【个体存在】进行了利用、伤害、背叛,这也正是pst的核心主题,它不讨论人与世界的关系,而是不断地向内求索,探讨人本身。无名氏伤害的是具体的、与自身有强关联的人,他损害了他们作为人的尊严,摧残了他们的生命价值。那么再回想第一个无名氏,他真的是遵循了自己的悔恨之心,想要用永生来进行偿还吗?还是说这也是一种叙事诡计,他只是想要逃避无尽且荒诞血战?从更高的意义来看,永生自身就是对他的惩罚了。 无论是哪种可能,本质上都是无名氏轻视生命,将生命看作是游戏,用作弊的方式愚弄死亡这一本质分界。过往的无名氏没有理解,死亡赋予生命意义,失去了死亡的生命与永恒的血战无异。他想要逃避的无意义造就了他永生的无意义。只有认识到这一点,从生命的本质上感到悔恨(而非对“错事、恶事”悔恨),才能实现解脱。 在玩家对无名氏的观看中,无名氏开始渐渐地与他人产生交集,他开始向世界展开自己——哪怕他暂时还没有名字,他也给予了他人指认自己的生命、确定自己的存在、伤害自己的权力。他也在他人的眼中逐渐开始认识自己。 总有一天,人会了解自己,会产生名字、记忆、痕迹,会认识到自己的存在并存在。死亡给予生命意义,因而生命可以超越死亡,人的存在将会永在。 此世的生命是值得一过的吗?(至少从荒诞中诞生、从无意义中生出意义的“这一个无名氏”的一生是值得一过的。)
В первую очередь нужно знать, что Planescape: Torment ‐ это игра про текст. Здесь есть, где походить, что поисследовать и с кем подраться, но основная часть игры это диалоги или взаимодействие с предметами и окружением посредством всё того же текста по большей части. Но как же текст хорош: живой, местами поэтичный, стилистически разнообразный и очень цельный в то же время, такой насыщенный и увлекательный, что каждый диалог и каждое описание я прямо-таки ждал, ведь это обязательно будет нечто интересное. Мир игры удивительный и бесконечно разный. В нём есть и живая улица, которая не может родить (не приукрашиваю) из-за постоянного ремонта на ней, и волшебник, превратившийся в шкаф, чтобы наблюдать за девушками и красть их нижнее бельё, и целая война двух рас со своими представлениями о зле, которая длится дольше, чем может выразить даже самое большое человеческое число, и мир состоящий из парящий огромных кубов, и ещё многое и МНОГОЕ другое. И всё это соседствует друг с другом, создавая удивительный, но довольно реалистичный мир, в котором весёлый абсурд находится недалеко от трагедий и настоящих кошмаров. Не всё из перечисленного продемонстрировано в самой игре, но это будет подробно и ярко описано, мощнейшим образом подстёгивая воображение и создавая в голове образ огромного удивительного мира. Тем интереснее, что этот большой, необычный и многогранный мир очень плотно переплетён с судьбой главного героя Безымянного. Везде есть его "следы", его частицы и даже буквальные части, разящие героя обрывочными воспоминаниями о прошлом, что даёт не просто информацию, но и полезные вещи, характеристики и дополнительные вариации прохождения некоторых моментов. Вариативность в прохождении тоже значительная черта игры. Здесь и характеристики персонажа, и собранная из диалогов или предметов информация открывают довольно разнообразные способы решения возникающих проблем, формируя склонность персонажа и его уникальное путешествие. Под склонностью я имею ввиду добрый, злой или нейтральный с вариациями: хаотичный, приверженец порядка и т.д. То есть мир здесь не чёрно-белый, он сложнее, поэтому можно быть хаотично-добрым или злым приверженцем порядка. И всё это, опять же, заметно влияет на прохождение, закрывая одни пути и открывая другие. По всем этим перечисленным выше причинам изучать этот мир безумно интересно, но вот сражения вызывают смешанные эмоции. Некоторая доля несложной тактики в битвах имеется, есть разные баффы и заклинания, и у компаньонов есть свои специализации, но большинство сражений проходят так: выделяешь всю свою команду (если она ещё не), тыкаешь на врага и ждёшь пока его запинают, иногда отводя кого-нибудь из юнитов, если ему начало много прилетать, ну и, конечно, заходишь в инвентарь и лечишься периодически, изредка бафаешься. Во всей игре была только одна битва, которая действительно вызвала напряжение и заставила постоянно прожимать все заклинания, баффы и как-то распределять юнитов по арене, что было довольно весело и даже зрелищно. Не помогает сражениям и то, что потраченные заклинания восстанавливаются только после отдыха, но отдохнуть можно далеко не везде, и местами придётся полагаться на очень долгие унылые затыкивания с выманиванием по одному, иначе просто заклинания все улетят, а информации о том, что будет дальше особо нет. Ещё недостатком игры считают баланс смещённый в сторону умного персонажа мага. Для него, якобы, здесь гораздо больше контента и большая вариативность, но я об этом ничего сказать не могу, так как у меня лишь одно прохождение как раз за умника и мага. Ну и ещё один неприятный момент был в том, что продвижение по сюжету зависело от одного практически рандомного персонажа на рынке, которого ещё попробуй разгляди, а с ним ещё и диалог нужно начать, задав базовый вопрос, на который обычно все одно и тоже отвечали. Из-за этого я приличное количество времени бегал туда-сюда в непонятках. Тем не менее, я очень рад, что к гайду обратился только в этот момент, чего и всем рекомендую, потому что искать решение самому здесь куда интереснее. По рекомендации вкидывал очки прокачки в харизму, интеллект и мудрость, специализацией, как уже сказал, выбрал мага, и начал игру на лёгком уровне сложности, и ни о чём не жалею. Уровень сложности повыше, скорее всего, лишь затянет затыкивание рядовых врагов, что совсем не радует. Итог: игра - шедевр. Несмотря на все её спорные моменты (о ещё некоторых мелочах я умолчал), Planescape: Torment дарит незабываемое путешествие в удивительный, ни на что не похожий мир с харизматичными персонажами и историей, которая легко заткнёт за пояс многие современные игры. Рад, что не побаялся прикоснуться к этому "древнему артефакту", своей актуальности по большинству параметров он нисколько не растерял.
The game in a nutshell - profound philosophical discourse wrapped in an RPG, exploring ideas spanning nihilism, fatalism and Nietzschean philosophy. Ultimately, it asks - what changes the nature of a man?
要出官中了,好耶。 不过这个Noto Sans看的脑袋疼,好好的游戏为啥要用无衬线字体呢,尤其是标题按钮丑爆了(
You ovulate quite often and vigorously for hours. Anyway, I played around with women before Planescape:Tournament invaded my bedroom, now i only play around with men. Men don't cry about getting Planescape:Tormanent for Christmas, women do. Stupid people might believe that God has come, but that's only true if God has come. How stupid must I be if all that I do is holy, and moly. Tren/Ten Thank me later kid.
Story seems compelling (and others highlight it as good), but the gameplay is poor to nonexistant. If I want just a good story I can read a book or watch a film without having to suffer through boring tasks masquerading as "gameplay" to get it.
【睡不着,起来贴一下PST的长评,有剧透。这三篇评论是我在游戏的不同阶段写的,时间依次向前推移,第一篇是通关评论,越靠后的写得越早。现在回头去看,前面的两篇仍可有一些引申。 【例如第二篇讲的对话装置艺术与主控角色自我认识的问题,在游戏的结尾处也有典型反映——TNO直到最后都不能在独处的情况下认识自己,而必须要有其他几个化身作为对话对象、作为他认识自身的中介。就连他在游戏中难得独处的那些时刻,也就是他找回记忆时的大段旁白,后来证明,也都是Good Incarnation为他提供的指引,从而成为某种变体式的对话。这使得PST这部作品的氛围是喧嚣的。TNO仿佛从不沉思,从不独处,从不独白。 【此外,三位化身真的能够被认识为同一自我吗?游戏本身虽似乎无意讨论这个问题,但略有涉及。如在吸收了三位化身之后与Deionarra告别的时候,可以选择欺骗她说爱她,也可以选择跟她说,自己并不能算是认识她,所以不能说是爱她的,但同时又为自己欺骗她、害死她感到抱歉——何以又因为自己不是前世化身而说不认识她,又因为自己是前世化身而为加害她承担责任?似乎除非在这里选择最后一项,也就是不承认爱她,也不承认自己对她的死负有责任之外,其他两项选择的“自我”概念都是混乱且自相矛盾的。再如成功与Mortality合二为一后,TNO明确表示自己已变得与之前的自己稍有不同了——何以吸收三位化身及其记忆后,TNO并不觉得自我发生了变化,而恢复有死凡人之躯后,自我就发生了变化呢?总之游戏既然已经进行到这个份儿上,再过几分钟就要播职员表了,已完全没有空间再去继续探讨了。 【再例如第三篇所讲的情感问题。Regret在游戏的末尾成为核心主题之一;在Good Incarnation身上,我们看到了这种情感。当然,这个角色也正像我在此处第三篇评论中指出的,从出场到谢幕都始终只拥有一种情感——事实上,TNO的三个化身分别有着三种较为固定的情感,其中只有Paranoid Incarnation表现出了情感变化(尽管无甚说服力:偏执之人如果这么容易就摆脱偏执,那么从一开始就算不上偏执)。而在这唯一一个有情感变化的化身身上,我们能看到empathy的力量,因为TNO正是通过对这个偏执者的共情而化解了他的偏执,那种坚固不变、像脸谱一样的情感在Paranoid Incarnation身上发生了流动,进而与外界交流——不仅是与TNO交流,也与玩家交流,玩家因此才得以理解和共情这个角色。遗憾的是,当TNO吸收了三个化身,本应表现出朝向regret的情感变化时,我却并未感受到他有任何变化。他只是在对话的语言中表达了regret的情感,但并未明显表现出regret。他的表现仍然和此前一样,是无情感的。】 【以下是三篇评论】 —————— MCA是一个天才型的叙事设计师和写作者,但不是一个好的游戏总监。本作除了叙事、写作与美术之外,其他诸如玩法、音乐、作品完成度等方面问题颇多。尤其是作为一款RPG游戏,且是由在当时以RPG闻名业界的黑岛出品,它的RPG系统整体设计却乏善可陈,这不能不说是匪夷所思的。这就像今天的圣莫妮卡出了一款动作游戏却连基本的打击感都做不好一样荒谬。只能归咎于MCA欠缺合格的项目规划与统筹能力。 就设计而言,PST没有到达timeless的高度。一些设计在今天看来都已经严重过时了——甚至包括最具特色的写作,也存在那个时代才有、今天已经基本被淘汰了的问题清单式对话选项。这个设计使得TNO在大多数时候表现得不像一个活生生的人(好吧他也确实不算是),而是更像一台行走的答录机:按1询问对方叫什么名字;按2询问对方这是什么地方;按3询问对方见没见过我的日志;按4请求和对方发起交易;按5和对方说再见。这很滑稽。这严重扰乱了叙事的整体性,使游戏显得像是一个一键读取短篇小说的装置(有一些NPC本质上确实就是如此)。这类设计缺陷源自游戏制作者没有充分贯彻借助游戏叙事进行自我表达的自觉,且这种自觉本身在那个时代可能也还并不成熟。于是,一些有工具色彩的惯例被不加反思地保留了,问题清单式对话选项作为RPG游戏互动设计的一个常用手段就是其中之一。今天,我们在有严肃表达意愿的游戏制作者那里已经很少能看到这种时刻都在提醒玩家“别太认真,你只是在玩一个游戏”的设计了。 另外,我认为说PST是哲学游戏,就和说DE是政治学游戏一样,都是既不懂哲学也不懂政治学最重要的是不懂文学的跟风言论。在PST和DE中,哲学充其量只能算作调味剂,或者众多配料中的一种。我们可以说,它们偶尔表现出了引人沉思的哲理(这个许多稍微有点水平的文学作品都有),但并不是有哲理就是哲学了。拜物式地看待游戏里的哲理,乃至将其上升到哲学高度,对一个人关于游戏和哲学的认识都没有好处。一方面,这本身可能源于矮化游戏这种媒介的潜在心理,即原本以为游戏不过是一种较低级的消遣物,出现哲理这种“上档次”的内容因而显得出人意表,于是对之正襟危坐刮目相看,这是“你跟那些妖艳贱货不一样”的态度,实际上还是看不起游戏,只不过给这一款开了特例。另一方面,这也误解了哲学,因为如果真的从哲学的角度去审视,许多游戏都同样能闪现出哲理光芒,这并不是因为这些游戏有哲学内容,而只是哲学自身使然,尤其对于一款以语言文字为主要形式的作品来说,更是落在哲学本就擅长阐释的领域内。 以上所说绝非意在否认PST的历史地位。它在以文学为主色调的游戏叙事设计理念上作出的开创性尝试,给后来的创作者提供了宝贵的启迪和勇气,没有它就不会有诸如PoE、DE这样的作品,也许也不会有The Witchers。如果欧美电子游戏与其伟大文学叙事传统之间存在一条若隐若现的连续脉络,那么PST无疑是其中最显眼的一段。它因此配得上绝对的承认、尊敬与掌声。 —————— PST在非技术层面的一个主要的时代局限性在于,它的对话设计仍然停留在将游戏作为一种装置艺术的阶段。作品中有深度、有复杂性的内容主要是由对话对象说出的,它们就像是蕴藏在PST这个巨大装置内的一个个机关,等待玩家通过TNO来逐一触发。而TNO作为玩家agency的化身,本身则是相对空洞的。这种空洞典型地体现在他面对绝大多数人时的对话列表上:who are you; what's this place; can you tell me X; can you tell me Y; can you tell me Z。 如果我没有记错的话,DE就曾反讽过这种dialogue list的做法。DE非常清楚,这种没有血肉生气的对话选项,只会令人惋惜地破坏整体上原本堪称精妙的文本。所以我们能在DE中看到,HDB那活泼的内心活动与多样的提问方式,能看到DE积极地将主控角色设计成一个有自主思考的human-can opener,而不只是一个内在空洞的、单纯用来触发对话装置的工具(因而相较之下,TNO才更像一个无情的开罐器)。 这一设计上的突破产生的影响是巨大的。首先它就造成了PST和DE在游戏开头处的决定性差异。在DE中,HDB从宿醉与失意中醒来,孤身一人身处于房中,四周没有旁人。如果玩家足够耐心,在游戏最开始相当漫长的一段时间里,游戏内容的展开都是在HDB一人身上发生的。他与自身对话、与环境互动,没有另一个角色介入。而TNO从停尸房醒来时,Morte就等在他旁边,立刻就扮演起对话的角色,成为游戏中第一个为玩家展开内容的装置。TNO与自身、与游戏世界的互动几乎始终是通过队友或NPC的中介来实现的,没有他们,他自己无法走进PST的世界,无法认识自己,他自身仿佛是一片空白,等待着外部来填充。 有趣的是,这一显著差异,在两部作品中不约而同都有绝佳的隐喻:在DE中,HDB是通过镜子首先认识了自己;在PST中,TNO是让Morte念出自己背上刻下的文字首先认识了自己。人能在镜子中映照出自身是因为人自身存在,若自身不存在那么照镜子也什么都看不到。而在Morte念出TNO背上的文字之前,TNO什么也不“认识”(Dakkon意义上的),在他“认识”到些什么之前,他如同不存在。他背上的文字是他这一世存在的起点,这个起点是由Morte激活的。 但也许MCA潜意识里终究明白,人对自身的认识,至少在一种不可或缺的意义上,必须经由独处来实现——全程都有队友陪伴的TNO,在进入前世化身的墓穴时,是孤身一人的。 【通关后可以得知,墓穴是前世化身造的,所以这里也不算“孤身一人”,而是与前世化身的隔空对话。】 —————— PST玩了快一半了,但这部作品至今也仍然没有十分打动我。原因可能是多方面的,此处我想先讲其中之一:MCA的写作,我觉得就像我在PoE里通过同样是由他执笔塑造的Durance和Grieving Mother所见识到的那样,缺乏一种在我看来很关键的要素——empathy。 平心而论,MCA确实是一个优秀的叙事者。他的优秀就在于“叙事”这个词本身——他不仅非常会讲故事,而且充满了讲故事的激情,能够也乐于借助一场毫不起眼的NPC对话,讲述一段别开生面、文思激扬的故事。他的语言不乏个性、想象力与丰富性。这些足以使他成为一个十分杰出的fantasy narrator。你永远也不知道在他创造的世界里能见识到怎样的故事和传奇,不知道这些故事藏在怎样的角落里。但是,与他出色的讲故事能力相对的,是他匮乏的角色塑造能力(这并不是说PST没有好的角色,Morte、Ignus都是相当出色的角色;但就PST的登场角色及着重描写的角色数量而言,好角色无疑是稀少的),这种匮乏便来源于empathy的缺失,它使得MCA笔下的角色不约而同地都有一个共同点:缺少自己的情感,真实的、丰富的、多变的、流动的、人的情感。 就此而言,他笔下的角色可以被分为两类:要么像次要NPC那样,是一个杵在那里的肉喇叭,等着玩家走过来输出一段乃至几段故事,这样的角色往往只有一种不变的情感;要么则自己本身就只是一个故事的构成成分,这样的角色则没有什么情感,或者至少没有随着故事的发展而表现出的相应情感。最典型的就是主角TNO。一个人,从停尸房里醒来,满身疤痕,什么都不记得了,且一路走来听到了许多关于自己前世的传说——他难道不应该感到最起码的震撼吗?但是没有,NO很少流露自己的情感。当然,这个问题出现在主控角色身上,可能是源于RPG旧式设计思维的局限:情感反应被全权交给了玩家,玩家的情感就是主控的情感,所以主控本身不应该再额外流露出别的情感了。 但即便抛却这一点不谈,当人物真的有情感、有情绪的时候,它们似乎也不在任何层面、任何意义上反映角色的内心。MCA笔下人物的情感和情绪仿佛更多地是一种讲故事的手段,一种叙事功能。这一点的最佳例证无过于PoE里的GM:你看她的名字,Grieving Mother——没错,这个人物不需要有多样的情感情绪,只需要为了整个游戏里的Hollowborn危机而自始至终保持着grieving这一种情绪就可以了。另一个也出自他手、饱受玩家称赞的角色Durance其实也是一样的,他从头到尾大部分时间都在流露的一种情绪是义愤。我认为他比Grieving Mother稍好一点的地方在于他毕竟有稍微不同的时候,我最喜欢这个角色的地方就是听他讲关于The Dozens的往昔故事,而他在回忆这段故事的时候至少情绪是相对多样的(最重要的是相对不那么义愤)。 我不认为这一问题是制作技术导致的。也是在PoE中,其他不由MCA撰写的角色相对就不存在这个问题,例如Eder和Aloth都有着更鲜活的情感,其中Eder尤其在对Eothas信仰的痛苦拷问与旅途中流露出的轻松诙谐之间表现出很强的情感张力,我认为这也是这一角色的魅力来源之一。 因为PST现在频繁被拿来与DE对比,所以我在玩它的时候,自然也频频想到DE。在情感问题上,DE与它可谓是一对极端。情感情绪在DE中非但不是缺乏的、缺席的,反而是泛滥的、毫不遮掩的,乃至是始终决定着整部作品叙事基调的主旋律之一。最能说明这一点的,无疑是全游戏最开头所引的R. S. Thomas的诗句:The furies are at home in the mirror。是的,玩家在这个游戏中见到的第一个有意义的实词,就是一种情绪:fury。紧接着,当游戏真正开始后,除了前面几段由古老爬虫脑叙述的话外音之外,最先出现在HDB意识中的,是边缘系统的声音,而边缘系统主管的诸多功能便包括情绪。由此可见,Robert他们在创作DE的时候,不仅不回避情感,且清晰地意识到情感的重要性,并将之积极运用于游戏的叙事之中。 情感情绪的运用能够给游戏带来许多影响。最显而易见的一种自然在于,人是被情所感染、打动的。DE在这方面所做到的,我想,作品本身已经体现得淋漓尽致。整体而言,HDB确实有着也许可以被归纳在一种情感范畴下的情感(例如那句被很多人传播的“浩瀚而悲伤”),但是他在故事的不同的时刻、在叙事的全程中,无疑表现出了极其丰富多变的情感。在宿醉中醒来,在给前妻打电话,在教堂跳舞,在给女工人传达丈夫的死讯,在目睹竹节虫时,他的情感都截然不同。而且,它与Tynan所说的,游戏的目的在于唤起和激发玩家情绪,是不同的。它并不是单纯地在玩家身上引发一种情绪反应——像恐怖游戏经常做的那样;它是在共情的层面上运用情感,是意在实现玩家对另一种情感的回应,而这就是empathy。这些时刻正是凭着角色以及作品透过角色所传达的情感,频频打动玩家。而这样的empathetic moment,在PST里,似乎是较为缺失的。
[h1] 遗憾会成为铠甲筑起高墙,而爱是时间都无法消弭的法宝。 [/h1] 《异域镇魂曲》是黑岛工作室在上个世纪基于ADND创作的crpg游戏,不同于所熟知的BD3所发生在的物质界,它的舞台搭建在众多异域环绕的中心——法印城。 故事从主角从冰冷的手术台上醒来开始,身边有一个喋喋不休的骷髅头、身上的疤痕与印记、以及遍地行走的僵尸让人觉得荒诞而又迷惑。 随着剧情的推进,主角会遇到不同性格的队友——挥舞长刀的吉斯人、火红头发的提夫林、永远燃烧的法师、冰冷刻板的正义铠甲、开办夜场的魅魔、被家园切断联系的魔冢。与他们深入交流会发现每一位都在痛苦、都有遗憾、都存在着未竟之事。 冰冷、痛苦、迷茫,这就是构成这个游戏的底色与基调。 故事里有一个总会提及而又令人好奇的一个问题: What can change the nature of a man?(什么能改变一个人的本质?)在荆棘迷宫中,强大而又邪恶的夜巫第一次郑重而又充满好奇地询问主角这个问题。是啊,前世会给吉斯人假的圆盘让他迷茫、会把骷髅头从头骨柱子上解救出来让他后悔、摧毁一个男孩脆弱的求知之路让他疯狂、利用一个自己不爱的女人让她为自己慨然赴死让她心碎、杀死宇宙中稀有语言的掌握者让其为自己所有。难道一个人与生俱来疯狂就能将万物利用,为了自己孤独而又决绝的道徒就能舍弃一切吗?为了赎罪放弃成为凡人,用千年的后悔铸成堡垒在其中沉默与轮回,然而这样就对吗? 然而在这一世,是包容让卡瑞克之刃重新挥舞、是体谅让提夫林为爱而战、是理解让头骨协同前行、是真诚让天使停止堕落……无数的善意汇成的汹涌长河奔袭向前,前世的算计、阴谋、布局、诡计都显得可笑而又荒唐,凡人性的阻挠也如此不堪一击。如果一个人的天性永远不会改变,为何色厉内荏的凡人性会屈居与高墙之内在幕后操纵着一切? 正如太阳会从物质界的西方落下东方升起一般,100个小时的游玩过程中我也经历了要去哪里的迷茫、沉闷剧情的压抑,直到最后主角与队友之间的和解与肯定、包容与爱正是整个游戏中最感动的部分。前往悔恨堡垒前莫特的诚恳、达肯发表两死如一时的坚定、魅魔与提夫林的成全、戴安娜毫无保留的信任,一切的美好都在回应主角,为他罪孽滔天的前世进行补偿。 最后获得真名的无名氏与前世合而为一、凡人性重归自我,与战死在堡垒中的好友一一道别,然后踏上无穷血战的那一刻,属于主角的忏悔之途既是终结、也是开始。但我知道,他们终将在某个异界的某处中再见。 恰如主角所说:This is it. 这便是最好的冒险,这便是最好的结局。 ++++ 无与伦比的剧情体验 ++++ 性格鲜明的人物塑造 ++++ 超级大量的文本内容 ++++ 无可替代的场景叙事 ++++ 丰富的任务,即使是跑腿任务也有其作用 ++++ 故事内核简单而深刻 - 游戏太老很多内容需要查阅攻略,破坏沉浸感但瑕不掩瑜。 100/100
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