
A dreamcore roguelike deck builder. Explore the mysterious Nightpark as three youths, each with distinct abilities. Build unique decks for each of them, defeat enemy adults and fiends, and uncover hidden secrets.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Welcome. You are now entering Nightpark.
Nightpark Journal is a dreamcore-style roguelike deck builder. Choose three youths, each with distinct abilities. Build unique decks for each of them, defeat enemy adults and fiends, and uncover the secrets hidden in the park.
Individual Decks For Each Character
Before entering Nightpark, you need to choose three out of ten distinctive youths to form your exploration team.
Each youth has their exclusive skill and set of cards. Build an independent deck for each one of them. With collaboration and teamwork, different combinations lead to surprising results, bringing a fresh gameplay experience to every run.
Flexible Card Play Mechanics
When fighting against fiends, make sure to use Nightpark’s unique core mechanics: Discard and Combo.
Can’t draw the cards you need? Use plum candy to discard and draw again at any time. Some cards even trigger special effects when discarded.
Short on action points? Accumulate battery energy to gain extra plays. Unused battery energy carries over to the next turn, allowing you to chain together high-damage combos with ease.
Fantastic Items From Childhood
Apart from the familiar attractions, Nightpark is filled with childhood keepsakes for you to discover.
Plum candy grants powerful global effects. Badges offer personal boosts to each youth. Collect them and try different combinations to develop new tactical strategies.
A Unique Artistic Atmosphere
Hand-drawn visuals. Ethereal music. The dreamcore art style evokes a warm sense of nostalgia from the early 2000s.
Thank you for visiting. The gates of Nightpark will always remain open.
You are welcome to return to Nightpark Journal at any time, and join the youths on another dreamlike adventure.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 61 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1] 走进那个夜园,仿佛是梦中的童年 [/h1] [h2] 购买门票,请君一游 [/h2] 游戏映入眼帘的就是这奇特的画风,非常有梦核的感觉。在作为一款牌组构建式肉鸽like游戏的基础上,以童年奇幻作为主题,说实话特别新颖,区别于许多同类型的游戏,让人耳目一新。游戏整体上极具策略性,同时在难度上也有把握,不至于过于难。各种元素的堆砌也使得战斗系统有了一定的创新性,各种敌人也很新颖,比较奇特的以大人、魔物化的各种日常工具来作为敌方,符合游戏少年主角的视角,总的而言,还是非常值得体验的。 [h2] 核心玩法及亮点 [/h2] 在玩法上,其实无外乎是尖塔的变种。但游戏在许多方面也做出了改良,使得整体的游戏性不至于过于孱弱或者说是让人感觉视觉疲劳。同时在画面上非常突出,很奇特的采取了梦核、千禧年的作画手感,并以少年奇幻视角作为切入点,说真的我游玩的第一动力就是因为这个独特的画面。 游戏的战斗系统也挺有趣的,首先三个可操作人物,同时牌组是独立的,三个人三套小卡组,然后还有徽章这种类似遗物的东西。同时弃牌的话使用的是话梅丹,而话梅丹也可以视为拥有效果的遗物,当然要在事件当中获取或是商店购买。同时三个小人的位置是可以随时移动的,由于怪物的攻击方向是正对的那个人,所以我们可以选择性的调控位置来保护队友。 具体的战斗过程基本上是围绕着关键卡牌的运转来做bd,刚需就是弃牌获得电池容量的卡,满电池可以获得1行动点,行动1次可以恢复一次弃牌次数,基本上就是这样围绕来运转达成循环的bd。而初始三人组在这就显得比较强势,因为其中一个人物的卡池内有一张祝福是开局加电池和结束加电池的,很强力。 然后地图方面的选择也比较有趣,夜园夜园,整体上有点像是个游乐园,在地图上的选择也是游览各个景点,同时每个景点会遭遇的各种事件也大体的标注了,比如普通怪、精英怪、商店等,还是满新颖的表现形式,挺有趣的。 [h2] 短板以及不足之处 [/h2] 某些地方比较坐牢 事件数量较少,没有太大的差分 [h2] 总结 [/h2] 总的来说,这是一款画风奇特,整体玩法比较有趣的牌组构建式肉鸽like游戏。游戏的最大特色来自于梦核、千禧年式的画风,以及比较独特的战斗系统,但整体上深度略微欠缺,数值方面还需要调整。不过游戏的游戏性还是不错的,还是值得一玩的。 [quote]关注鉴赏组:[url= https://store.steampowered.com/curator/46104036]鸢尾花[/url] ←"未绽鸢尾存期许,直言游戏长短得失" 加入鉴赏组:[url=https://steamcommunity.com/groups/45531088]鸢尾花[/url]←“以未至鸢尾之名,秉本心品评游戏” 开始鸢尾捎书,盼所有作品皆圆满![/quote]
千禧年间的风格以及人物美术相当优质。各个角色的塑造仅靠寥寥数笔就足够立体。足以可见设计者的考量。 精英怪【大人】数量足够,游玩过程中能一直保持新鲜感非常令人惊喜。 以下是个人认为的【缺点】及建议: 1.小怪以及最终boss的数量较少。2.游戏内的人物及小怪动画/差分较少。3.整体牌的设计很好,但是种类仍有点少。如果能再多一些就更好了。 4.部分角色的机制及强度差异过大 【体育委员】需要付出血上限、回合数、卡差等多方面元素换来的收益匪夷所思的低。游玩时让人不禁觉得这莫非是增加难度的角色? 【幻境行者】及前两层的怪物的【反弹】机制数值过高。最终boss的反弹数值反而合理。 【风仙子】的过滤牌库收益过高。导致她一个人就可以兼顾辅助、电量、输出、护盾。虽然这也很爽,但是会显得其他角色很搞笑。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 61 reviews with recorded playtime.
梦中情游。 -观感 10/10。好美术好音乐好游戏。没有台词但是从角色专属卡牌中已经能编织出一个角色的生平性格,再配上空灵的音乐,一下拉回那些夜游公园闹市的童年。 -游戏性 8/10。有点尖塔like但因为三个角色的出手顺序,攻击范围,受击范围导致玩起来还蛮有趣的。初始角色里的辅助位强度很高而且非常能通过这个角色来体会主创们对游戏系统的设计。可能因为才通了第一次,担心后续重复性会偏高。 体验上不够满意的地方:1.徽章太难获取 短流程很难奢求有配合的徽章 2.需要一些能交换角色卡牌的功能(也可能有但我没玩到) 总体超级满意了,期待后续更新。也可能是开发压力导致目前流程偏短? 如果能10关左右一阶段 更多样的事件和卡牌连携就好了。包括给单卡赋予强化的这种,像小丑牌或者SNAP的闪膜是非常多种的,个人感觉如果闪膜贴膜是随机的强化元素就好了,把TCG卡牌的这个属性给单纯的单卡升级未免有些可惜。
[h1]深夜闲逛游乐园,操控卡牌与童年恐惧战斗 [/h1] 我做梦也没有想到,卡牌游戏的风格可以用中式梦核来展现,童年回忆的超多场景与物品很恰当的就融入到了游戏美术当中。人物角色的名字也非常有意思,比如鲅鱼公主,虫王,鲜花男爵,他们三人一队,带上不同的卡牌与道具,一路从恐龙世界打到欢乐水世界,遇到千奇百怪的敌人也毫不胆怯,深深的感受这夜色朦胧并带有雪花滤镜的游乐园。 本作在角色选择方面也是有高达十位可以使用,每个角色的卡牌玩法都是不一样的,我们可以在其中挑选出三名同学开始战斗,不同的人物选择会有不同的构筑。战斗核心也不是传统的出牌,而是需要弃牌和变化角色位置,手里的牌感觉这回合不太用的上的时候就可以弃牌,弃牌会消耗一个我小时候经常吃的话梅丹,用空了那就只有全部打出了,所以也要时刻注意当前牌型是否是最佳效果。结合一些弃牌的额外词条,来做出最正确的选择。 战斗中我们的角色也可以随时调整目前所站的位置,更换位置不仅可以变换卡牌前后使用顺序,而且还可以更好的应对敌人的攻击,让防御高的去承伤,让攻击力高的去打血量低的敌人,来回变换,使很多时候打的连击感很强,构筑自由度也更高。 而每次战斗过后我们会遇到不同的节点,比如商店,休息点,奇遇,卡牌强化,卡牌舍弃,这些随机元素和角色装配的各种道具,都会让你的游玩有不一样的体验。 而敌人的设计上制作组也是放飞自我了,除了上学时候使用的一些文具用品,还有精英教导主任,门卫,遛弯大爷,美妆博主等等等等,都会和你来较量一下,设计的很是独特。 [h1]总结: [/h1] 当大大卷,老电视雪花,话梅丹遍布在游戏各处,复古的配乐与创意十足的美术风格不断的交互在一起,各种拥有稀奇古怪名字的角色让游戏代入感极强,而独特的弃牌玩法也更大的程度上丰富着游戏可玩性,我相信这段虚实交织的梦幻乐园之旅会给你带来一场别样的回忆。 [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote]
15小时打完10莲火蜗牛,来简单评价一下这款游戏吧…… 总得来说是推荐的,但越玩越觉得这个游戏太可惜了,底子明明这么好,结果数值做得实在是稀烂,导致对两个受众最大的人群都不够友好。 先说优点吧。 音乐、音效、题材、画面、玩法,完美的结合,绝对不是硬凑的梦核题材游戏,如果不去深入玩,绝对是一件艺术品。 有很多角色的构建思路比较新颖,能看到制作者真的是用心设计了,而不是简单的借鉴换皮。 稍微细致地说一下缺点(因为真的觉得很可惜)。 1.轻度玩家的体验可能会很糟糕。 梦核最近几年真的很火,但相关题材、美术表现的作品,多半都是不太需要操作或策略思考的轻度游戏。站在轻度玩家的角度上来看这款游戏,体验可能会很糟糕。新手教学之后衔接的是一个标准游戏流程,暂且不说这个流程对新手玩家是否有过长的问题,单说二三层的部分怪物和BOSS机制,我觉得对新手就不友好。 而这个机制,其实并不能靠粗暴地削减生命值,或者加强角色性能,而将体验调好。 2.重度玩家的体验更糟糕。 这里的重度玩家指得是策略游戏老手。这年头碰到一个机制玩法新颖的策略肉鸽游戏真的太难了,所以当看到这款游戏的时候,真的期待度拉满。初始直接通关,到带着完全不同的第二支队伍,第一次打过蜗牛的时候,体验都还不错。但自从点了攻击后不回话梅,还有5电的莲火开始,直到最后的满莲火,之后每周目游戏体验几乎都是相同的:①尽量攻击->②苟住,尽量拿迅捷卡->③剪垃圾防卡,拿两张有用的终盘卡->④点点点点,充电,再动->⑤结束。 至于为什么要这么玩呢?因为在高莲火下,如果不这么玩,很容易被很多机制BOSS滚雪球滚死(不点名批评各种反伤机制的怪,尤其是语文老师那种高护甲反伤怪)。疾如风、刷新、再来一颗等各种能再动的卡,可以有效地抵抗大多数机制,因为在机制触发之前就能把对面按死了。而带这些卡,流派和思路基本就固定了。不要以为这个是玩家选择的,因为当游戏有一个明显的捷径时,只有傻子才不走这个捷径。况且,不选捷径的代价太大了,太多角色和构筑思路,在高莲火下根本就没法玩。 3.角色平衡性和卡牌平衡性非常灾难。 这个也是建立在高莲火模式下,0莲火只要队伍别瞎搞,运营得当,蠕动都能通关。 高莲火模式下,很多行为受到限制。很多之前没啥对抗机制的角色,还有只能靠压缩卡组才能上场的角色,前中期根本苟不住。而银色金色单卡强,或者特性强的角色,后期通过中立迅捷卡补强之后,变得更强了。所以导致角色和卡牌强弱差距更大了…… 还有很多问题就不在这里细说了,包括且不限于:徽章水分太大,奇遇关上下限差距太大,部分废卡太强,关卡排布不合理(我至今都搞不懂,为什么强化角色的关要一层放一个共4个,但四层却没有徽章关)……
一个小时初见通关。作为一个老肉鸽玩家,给这个游戏一个好评。战斗不是卡组加回合的风格,弃牌即可过牌,还是比较容易转起来的。主要这个价格算是买不了吃亏了,两杯奶茶钱能让我玩个还不错的新游戏。等我多玩玩再来补充评价。
[h1]夜园游记[/h1] [quote]欢迎前来关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/45353266/] 𝗞𝗼𝗶𝗺𝗶𝗮𝗼🍁」 [/url] [u][b] 采撷旅途之叶,铭刻生命之诗[/b][/u][/quote] [h3]【引言部分】[/h3][b][olist] 本作是由升海宫开发、OFF LAB发行的一款千禧年梦核风格的牌组构筑式肉鸽游戏,当前为正式版。 [*]主线剧情:一群少年进入了一座怪异的夜间游乐园夜园,这片游乐园是由孩子们想象中的冒险构筑而成的,我们可以挑选三名少年组成小队开始闯关,使用直尺和铅笔当作武器,零食与玩具成为道具,一路上遭遇魔化的大人、玩具怪物。[/olist][/b] [h3]【主要玩法】[/h3][b][olist] 游戏玩法较特别是小队式肉鸽卡牌构建玩法。 [*]战斗部分:我们可以使用三名角色战斗,每位角色都拥有独立的小卡组与专属的卡牌。战斗时,角色从左到右依次执行卡牌上的行动。角色的站位可以自由调换,敌我双方的攻击一般会指向正对面,通过换位可以调整分配对我方的保护和敌方的输出。查看卡组可以透视牌位顺序,我们可以通过消耗话梅丹来弃牌来调整手牌构成,每回合自动恢复1枚话梅丹。游戏还有电量系统,通过特定卡牌积累电量,电量充满后可额外获得一点行动点,没使用的行动点与电量也可以保留到下一回合。 [*]养成部分:在游乐园地图里可以看到不同区域的战斗、商店、事件节点。闯关途中可以在徽章店、糖果店之类的商店获取到徽章、不同效果的话梅丹、卡牌附魔升级。角色需要一点一点的解锁。[/olist][/b] [h3]【视听表现】[/h3][b][olist] [*]画面表现:画面千禧年梦核画风突出,手绘画报式彩绘质感,有着复古电视滤镜的雪花与条纹,游戏提供了这个滤镜的开关选项,不喜欢老电视效果的玩家可以关闭。角色的设计充满了童趣与想象力,整体表现优异。 [*]音频表现:BGM质量很高,有隐约的游乐园环境杂音,整体表现空灵梦幻[/olist][/b] [h3]【游玩体验】[/h3][b][olist] 我感觉本作最优秀的就是题材与美术氛围感,玩法也有些创新,整体比较有趣,难度不是特别高,剧情没多少,玩着还不错,推荐。[/olist][/b] [h3]【总结】[/h3] 总的来说,本作是一款氛围感出众的国产梦核向肉鸽卡牌游戏,画面表现优秀、玩法创新有趣,对于喜欢本作题材玩法或对本作内容感兴趣的玩家,本作确实是一部十分值得尝试的作品。
优点:氛围独特,自洽且风格化的美术和音乐。优秀的能量与过牌设计,换位机制好玩有上限有联动,不会太超模的同时又体验丝滑。可爱充满童趣的角色设计,能从文案的只言片语里窥得一角他们平时的性格。 那么绞尽脑汁夸完这些呢,有些问题就不吐不快了。 首先,卡组里面下回合收益太多了,整体鼓励攻哈的同时又充斥着洗牌一轮才能获得的收益,风仙子和蛇老大更是启动慢数值低,拖着拖着就是慢性死亡。其次,语文老师和流浪汉这两个怪的反射是何意味呢,你卡牌里全是下回合收益的同时这两个东西又越拖回合反伤越痛,而玩家起防能力你们自己心里也清楚,不可能抗下自己的伤害还要兼顾对面的输出,碰到就是吃大战损。接着是摄影师这个*请输入文本*,第二回合开始随机眩晕一个卡槽,一共就三个槽卡一个只剩两个槽不是说打不过但看了想吐,打牌游戏一定要让人打牌好吗,隔壁被骂得最难听的沙漏也只敢打六塞一小卡组最严厉的母亲女王也只敢抽五锁三而你摄影师竟敢无条件三锁一,纯纯的恶心人。 小朋友们打这些开局多动BUFF超模刀刀烈火的大人简直就是原始人大战外星人,深刻让人体会到了儿童面对成年世界的无力!如果这就是你们的精神内核那你赢了,你的敌人小众又猎奇。
刚通关A0,游戏体验很不错,还是有点游玩深度的,最主要是这种千禧年画风戳我。 通关A1,BYD一开始打蜗牛园长发现怎么这么阴,什么全部清除负面BUFF,什么反弹攻击,什么0帧起手给你来多段或者重击这些变态意图,根本不给人机会,后面发现游戏是默认你后期可以随便滚电量一回合行动多次,所以你得在敌人进行下一个变态意图以前赶快压对方血线之类的,打长线就是死 但是容错率还是太低了,建议降低一下四层难度,能够无限滚电量,能够叠高BUFF一拳打出大数字这些是爽点,就算后期关卡也不应该成为默认配置。 然后就是感觉很多卡牌游戏的通病,就是小作文,可能确实是杀戮尖塔比较特殊吧,能够做到保证随机性体验的同时,各种机制简单易懂,但是我觉得还是应该学一学,一堆各种名词虽然玩多了也不是记不住,但就是太累了。
优秀的千禧年风格美术和粒子特效,中式梦核的配乐和背景音。孩子们手中是直尺和铅笔组成的武器,口袋里校门口小卖部里会出现的零食和玩具,仿佛回到了小时候和同伴们嬉戏打闹的日子,永远充满好奇的奔赴下一场冒险。 “接下来的路就要靠你们自己走了,检票前进吧”
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