
Slay to the rhythm of metal and vengeance on an infernal journey through the eight Hells. Make them fear the beat. Metal: Hellsinger is a rhythm FPS bursting with demons, badass weapons, and heavy metal music.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.86/day in the week to Sep 2 → 2.29/day in the week after.
About









Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 17Kreviews | 96% | — | $9.7M |
| $39.99 | 3.2Kratings | 87% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 899 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1] 我们metalheads也有属于自己的音游[/h1] 封面的人外恶魔帅我一脸,给大女主狠狠加分! 有品旋死+fps打的我很爽,但玩法就相形见绌了。怪的种类少,攻击方式主要靠发波;玩家防守也主要依靠躲弹幕,闪避手感好烂,从而到后期打boss会感到厌烦,全靠bgm好听克服困难; 武器以远程武器为主, 手感一般,无非是攻速和出伤的区别;虽然有唯一一把近战武器,但近战战斗几乎没做,不能体验拼刀和把敌人打硬直的乐趣,没有充分开发战斗系统还是有点可惜。 不过考虑到预算主要拿去请头部乐队写歌了,作为一款音游也无可厚非吧,歌好听很重要,嗯...... Anyway, Mikael、Alissa我永远喜欢你们!! 游戏最后还有续作彩蛋:故事背景设定在现代,女主和骷髅头都下凡到人间,主线大概率是打造物主没跑。好期待啊,续作快点端出来吧,我一定会买的! 当我把这个游戏推荐给金属头时,我会说,If u won't stoop to ♥♥♥♥♥♥♥ posers, this game's it!!!\m/
缺点其实挺多的,从游戏性的角度也绝对没到好评如潮的程度 但我不管,我就是来听歌的 太对味儿了 🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘🤘 比DOOM说唱纪元的metal含量高了666个GGST吧
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Aug 21: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.75/day in the week to Jul 21 → 2.2/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Ukrainian*languages with full audio support
| $29.99 |
| 24ratings |
| 88% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 903 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
🔫 Складно сказати, чи є в інтернеті хоча б одна рецензія на [i]Metal: Hellsinger[/i], що не проводить паралелі з [i]DOOM[/i] чи [i]BPM: Bullets Per Minute[/i]. Воно й не дивно: ритм-ігри й без того відносно нішовий жанр, але разюча ігроладна, наративна й аудіовізуальна схожість цих проєктів робить порівняння неминучими. 💡 Я ж запускав [i]Metal: Hellsinger[/i] не лише без точок опору для аналогій, а й із нульовими очікуваннями. Врешті, це чи не перша ритм-гра, з якою мені довелося мати справу — не кажучи про те, що важкий метал, який є ігроладним фундаментом цього проєкту, далекий від моїх музичних уподобань. У теорії, цей контекст мав би відвернути мене від [i]Metal: Hellsinger[/i]. Та маю визнати: проведений із нею час виявився здебільшого позитивним експериментом. Недосконалим і нетривалим, але драйвовим і точно вартим уваги. [h3]Поперед батька в пекло[/h3] 📜 За останні дві тисячі років людство розповіло безліч історій про пекло, тому [b]сюжет[/b] [i]Metal: Hellsinger[/i] не запропонує нічого революційного — хоча й робить непогану спробу по-новому обіграти знайомі тропи та поглянути на ієрархію кіл геєни не під мейнстримним кутом. 👿 У центрі оповіді — демониця Невідома, що прориватиметься через кола пекла в гонитві за місцевою CEO на ім’я Червона суддя в надії видерти з її кістлявих пазурів свій викрадений… голос. На заваді протагоністці стануть сотні невпокоєних душ, диявольських виплодків і навіть викликаних із небес серафимів, після знищення яких Невідома поставатиме перед численними маніфестаціями Червоної судді, що візуально й ігроладно різнитимуться (на жаль, мінімально) від рівня до рівня. Список ворогів тут досить куций, проте це не стало для мене надто вагомим мінусом: врешті, більшість суперників будуть розірвані на шмаття нашою рушницею, арбалетом чи мечем швидше, ніж ми їх роздивимося. 🌋 В цілому сюжетна кампанія обмежена менш ніж десятком рівнів, пробігти які можна за 3–4 години: [i]Metal: Hellsinger[/i] передусім покладається на реграбельність і тестування різних рівнів складності, чи не єдина принада яких полягає в зборі пекельних “гербів”, які розблоковують альтернативне косметичне оформлення зброї Невідомої. ☠️ Втім, наш час із грою трохи продовжить [b]режим “Тортури”:[/b] серія коротких випробувань на час, що вимагають здобуття перемоги на невеликих аренах для розблокування бонусів-печаток. Здолай 99 ворогів, подужай сутичку без зцілення чи борися випадковою зброєю, що змінюватиметься після кожного вбиства — і здобудеш пасивні модифікатори, що зроблять підтримання комбо простішим, збільшать завдавану шкоду при низькому рівні ОЗ чи пасивно заряджатимуть ультимативні атаки. Гру можливо пройти й без цих гандикапів, та й їхні найсильніші версії розблоковуються лише після подолання останніх рівнів кампанії. Проте мати козир у рукаві, що в критичний момент врятує від поразки й дасть непомітну, але все ж вагому перевагу — приємне доповнення, варте кількох хвилин, витрачених на проходження цих “тортур”. [h3]Highway to Hell[/h3] 🥁 Називати важкий метал ґрунтом-базою-основою гри — не перебільшення. На музиці тут тримається буквально все: забери її, й [i]Metal: Hellsinger[/i] практично перестає працювати. Це один із тих випадків, коли проєкт іде з обраною механікою all-in, позиціюючи її і як основу ігроладу, і як “клей”, що тримає докупи всі інші елементи. ⏩ На кожному рівні Невідому супроводжуватимуть нові пісні з темпом, який варіюватиметься від 60–70 до майже 200 ударів на хвилину. Мета? Влучати в такт, щоби збільшувати множник комбо: від 2x до 4x, від 4x до 8x — і врешті до 16x. Від множника в [i]Metal: Hellsinger[/i] безпосередньо залежить і ігровий процес, і динаміка музичного акомпанементу, що починається з поодиноких ритмічних барабанів і басу, поступово розганяється й доповнюється гітарними струнами… і врешті вибухає вокалом, коли ми досягаємо жаданого 16x! На влучання ж у ритм впливає практично все: постріли зі зброї та її перезаряджання, посилені атаки оружжям, страти вразливих ворогів і навіть ривки. Світ довкола фізично пульсує в ритмі музики, удари литавр супроводжуються іскрами та язиками вогню, що танцюють навсібіч — навіть кроки протагоністки, якщо прислухатися, лунають в такт пісні. У [i]Metal: Hellsinger[/i] відсутні розгалужені системи прокачування чи надбудови — й вони тут не надто потрібні: це концентрований полум’яний досвід, що тримається суто на [b]відчутті моменту[/b] 🔥 🎯 До речі, про це: щоб полегшити влучання в ритм і доповнити слухове сприйняття темпу візуальною компонентою, довкола хрестовини прицілу нашої зброї є рухомі стрілки — своєрідний [b]“метроном”.[/b]. Якщо гравець не Вольфганг Амадей Моцарт чи професійний барабанщик, що вміє безпомилково тримати ритм, цей елемент інтерфейсу можна вважати критично важливим, ключовим. 💢 На жаль, у мене ці “ритмострілки” викликали неоднозначні враження: в [i]Metal: Hellsinger[/i] вони займають [b]надто мало місця на екрані.[/b] Через це у стресові моменти (а вони тут неуникненні — ми ж, трясця, В ПЕКЛІ) погляд інстинктивно фокусувався лише на них. А це своєю чергою змушувало не лише мимоволі ігнорувати ефектні ландшафти довкола, а й бачити рівні крізь “тунельне бачення”, через яке простір для прийняття рішень суттєво зменшувався. [h3]Lasciate ogne speranza, voi ch’entrate[/h3] 😰 Якщо перші кілька рівнів з погляду складності є досить доступними, то рух сюжетом уперед робить влучання в ритм суттєво тяжчим. Врешті, маневрувати поміж десятків броньованих та/або в’юнких ворогів, ухилятися від їхніх снарядів, уникати змахів хижими кігтями й не забувати про мелодію, що з точністю до мілісекунди визначає доцільність кожного рішення — завдання для гуру багатозадачності. 🙂↕️ На щастя, перфекціоністам, мисливцям за досягненнями і людям із обмеженим відчуттям ритму (тобто [spoiler]мені, мені й мені[/spoiler]) [i]Metal: Hellsinger[/i] пропонує компроміс: режим [b]“Завжди в ритмі”.[/b] Ціна його активації — [strike]ГРИЗОТНИЙ СОРОМ І ДОВІЧНЕ ВИКРЕСЛЕННЯ ІМЕНІ ГРАВЦЯ ЗІ СКРИЖАЛІВ ІСТОРІЇ[/strike] неможливість потрапити до глобальної таблиці лідерів після завершення забігу. В обмін на такі поблажливі обмеження отримуємо неабияк полегшений ігролад, за якого кожна дія, навіть поза ритмом, вважатиметься успішною. [quote]“Завжди в ритмі” не лише дозволяє здобути найскладніші досягнення на зразок [b]“Не змішувати, не збовтувати”,[/b] що вимагає безпомилкового проходження цілого рівня, а й у цілому неабияк спрощує гру й “лібералізує” [i]Metal: Hellsinger[/i] — що, як на мене, є вартим поваги accessibility-кроком.[/quote] 👉👈 Час для зізнань: я планував увімкнути цей режим “на один раз” для легшого розблокування вищезгаданого досягнення, та в підсумку пройшов із ним майже всю гру. Солодке, гіпнотичне відчуття всесилля, що дає змогу не стресувати через ідеальне влучання в ритм, перетворившись натомість на нестримне втілення смерті, виявилося надто спокусливим — і спробувавши його раз, я вже не міг собі відмовити. [h3]Українська — check 💙💛[/h3] Зважаючи на жанрову специфіку та мої музичні вподобання, я б, імовірно, не придбав [i]Metal: Hellsinger[/i], якби не українська локалізація. Маю надію, що, попри закриття студії The Outsiders, видані в майбутньому проєкти Funcom збережуть підтримку нашої ігрової спільноти. [h3]Coda[/h3] Нетривала, але полум’яна, яскрава й унікальна, [i]Metal: Hellsinger[/i] не обіцяє глибини поза межами власної формули і не бере на себе забагато. Це далеко не виступ Queen на Вемблі — але все ж якісний проєкт-враження, що дозволяє мимоволі відчути себе на вершині світу, коли синхронізуєшся з ритмом музики й відчуваєш, як вона стугонить і пульсує довкола. Ця гра не тягне час і майже не намагається затримати нас довше, ніж необхідно. І коли струни гітари перестають кричати й замовкають барабани, сет “гурту” під назвою [i]Metal: Hellsinger[/i] завершується — і до позитивних спогадів про цей палкий концерт неминуче додається повага до вміння проєкту вчасно зійти зі сцени.
Playing Metal: Hellsinger feels less like learning a shooter and more like being handed an instrument that only accepts one song. I want to be clear about where I am coming from. This game was bought for me by someone very close to me who genuinely thought I would enjoy it. They have bought me rhythm games before. Games that treat timing, feel, and musicality as play. One of them was a dungeon crawler with 16-bit visuals, a top-down perspective, disco lights, and a surprisingly strong soundtrack built on resynthesized synthesizers. It later inspired remixes from both the community and the developers themselves. That game understood groove more than precision. When I first played Metal: Hellsinger at launch, I bounced off it almost immediately. What you are reading now was more or less my initial reaction. I wanted to like it. I expected to love it. Instead, I felt constrained by how rigid the rhythm felt and disconnected from what the game seemed to think musicality was. So I put it down. I let it sit for over a year. Coming back to it now, the first thing that struck me was how samey it felt almost immediately. The tutorial music is not a strong introduction if you are already familiar with the genre. It is competent, but generic. Fleeting riffs, background energy, and performances that never quite demand attention. It functions, but it does not announce itself. As someone who listens to metal actively, not casually, I want the music to leave a mark. I want moments where everything locks in. Sudden drops. Shifts in rhythm or texture that change how a section feels. Passages that land and stay with you. Those are the moments that define records in this space. Metal: Hellsinger gestures toward that kind of impact, but it rarely commits long enough for anything to imprint. Even when I am playing well, staying on rhythm, and building momentum, I rarely walk away remembering a specific phrase or passage. In a game where music is meant to be the reward, that absence matters. I am a musician. When a game tells me it is about rhythm, I want to play the game and the music, not just tap my finger along to it. Metal: Hellsinger does not fully give me that. 🎨 Graphics & Presentation Visually, Metal: Hellsinger is confident and readable. Environments are stark, hostile, and functional. Enemy silhouettes are clear, arenas communicate intent, and visual effects support timing rather than overwhelm it. The art direction is good enough because it knows it does not need to do more. This is not a game chasing realism or spectacle. It understands that the primary feedback loop is auditory, not visual, and it builds its presentation around that fact. 🔊 Sound Design The music is solid. Production quality is strong, performances are committed, and the mix is aggressive without being muddy. Layers build as you perform better, and the soundtrack clearly reacts to player success. The issue is not quality. It is agency. Metal: Hellsinger treats rhythm as a binary state. You are either on the beat or you are wrong. There is no room for swing, push, or pull. As a result, the music does not feel like something you play. It feels like something you are allowed to trigger if you behave correctly. 🎮 Gameplay Mechanically, the game is straightforward. Arena combat, fast movement, punchy weapons. None of this is bad. The rhythm system is where everything hinges. Shooting on beat increases damage. Staying on beat sustains momentum. Dropping the beat is punished immediately. For many players, this clarity will be the appeal. For me, it still feels limiting. I do not feel like I am performing. I feel like I am being evaluated. 🏃 Movement Movement is consistent and predictable. Dashes, jumps, and repositioning exist to keep you aligned with the beat, not to encourage improvisation. 🎵 Music The soundtrack is good, but it rarely leaves me with a specific memory. It supports play rather than defining moments. That matters in a game where music is meant to be the core reward. What I Wish They Had Been Braver About Some of this may simply be a matter of where the genre is right now. The tech, the tools, or the realities of production might not fully support what I am imagining yet, and that is fair. It is also very possible that the way the music is structured and reacts is already doing exactly what it needs to for most players. A lot of what follows comes from my own background. As a musician, I naturally want more variation, more response, and more room to interpret what I am hearing. That does not make the current approach wrong. It just shapes where my mind goes when I think about how this foundation could grow over time. Metal: Hellsinger commits to precision, but it rarely trusts expression. The rhythm system rewards accuracy, not interpretation. You are encouraged to stay aligned, but not to shape the music in a way that feels personal. No matter how you play, the song resolves the same way. That consistency is impressive, but it limits identity. I kept wishing the game treated rhythm less like a timing test and more like a performance. Not by abandoning structure, but by letting feel matter. Small variations in phrasing or emphasis could have changed how a track breathed without ever losing cohesion. Even small imperfections could have been meaningful. If I come in late on a note, let the guitar chug drag for a split second. If I rush a hit, let it bite a little early. Let the song feel briefly unsettled, then recover. Those tiny moments of instability are where music feels human, and where performance starts to matter more than correctness. That idea could have culminated in moments of release. A brief window where the game stops grading and starts listening. Where everything you have been locking into comes out at once, louder and looser, with the music and visuals responding to how you choose to play in that moment. Let the guitars scream harder, let the vocals strain, let the scene push back just enough to make it feel dangerous. Not a power fantasy, but a performance. Something that makes each run feel memorable and unrepeatable because it belongs to how you played, not just that you played well. That same restraint shows up in the presentation. The visuals do their job, but they rarely participate. Environments remain largely static, even when the music is asking for impact. At times, the world feels like a stage built to host combat rather than an instrument responding to it. Certain enemies and moments hint at something more expressive. Changes in gravity, tempo, or flow feel like natural opportunities for the space itself to react. I wanted moments where sound, space, and action briefly aligned. Not spectacle. Not chaos. Just cohesion. The best metal records are remembered for moments. Sudden shifts. Crushing entries. Sections that arrive and leave a mark. They also push the genre forward and inspire what comes next. Metal: Hellsinger has the foundation to create those kinds of moments. I just wanted it to reach a little further and take a few more risks in that direction. Overall Verdict Metal: Hellsinger is a confident, well-made game with a clear thesis and the discipline to execute it. I recommend it for what it is. A tight rhythm shooter with strong audio feedback and clear rules. As a musician, I wanted to play the game and the music, not just tap my finger along to it. That difference shapes my experience, and it may shape yours too. Is it perfect? No. Is it good at what it sets out to do? Yes. Did it give me the musical agency I was hoping for? No. And that is the difference. Written by Ohmpyre A lifelong musician, stealing moments meant for practice to chase games instead. Focused on game systems, music, and audio design, with an eye toward pushing genres forward rather than repeating the past.
[code] [h1] Вдячний за українську локалізацію [/h1] [/code] [url=https://www.youtube.com/watch?v=a-tP5Uyz2mc&list=RDa-tP5Uyz2mc&start_radio=1/] [i] Потужно, запалюю свою сраку... [/i] [/url] [h3] Багато читав відгуків про цю гру, бачив як імениті артисти дали згоду на використання свого музла, але на початку грає щось настільке сіре і не прикольне, що я трошки втратив у загальному настрої до гри. Плюс мене система попадання у ритм збиває з пантелику, я потрапляв у такт і не потравляв, я заклікував ворогів і намагався їх попелити. Але так і не почав отримувати насолоду від гри... [/h3] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3360878543 [quote] Почнемо з того, що я обожнюю музикальні ігри(не плутати з ритм-іграми) усілякi: [h1] [url=https://www.youtube.com/watch?v=FbslMDKP91g&list=RDFbslMDKP91g&start_radio=1/] Just Dance [/url] [url=https://www.youtube.com/watch?v=ur0dmZEFO2M&list=RDur0dmZEFO2M&start_radio=1/] Samba de Amigo [/url] [url=https://www.youtube.com/watch?v=lb4JAGF8Rz8] No Straight Roads [/url] [url=https://www.youtube.com/shorts/bEKf3TtGMMU/] Dance Dance Revolution [/url] [/h1] [/quote] [b] Думав це буде кульний шутер, що поєднує [url=https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/] DOOM [/url]-механіки з ритм-геймплеєм під важкe [u] [strike] (RAMMSTEIN) [/strike] м'ясо [/u]. Короче розчарування почалося зі вступного ролика та першого зимового рівня, тонна недоліків, кілотонна недоліків, мегатонна недоліків, [/b] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3602221496 [url=https://www.youtube.com/watch?v=b_gdxzZHHQ4/] З чого почати обсирати гру? Ну з того, що монотоність, вбиває цікавість. Вся гра про: стріляй у такт музиці(але як, якщо ті кляті кутки трошки видно на екрані, блт). Це цікаво могло б бути, якби я розумів нашо воно, ну так попасти у такт можу, але частіше я просто клікаю як душевнохворий по джойстику, щоб вбити якусь однотипну потвору, ой це я забіг на перед. перший рівень як кишка, і я закинув гру, діти її троки поковиряли і теж закинули, судячи з усього не запалює вона серденько. Механіка забувається, або краще сказати я на неї забиваю, бо монстри вбиваються і так, щось кардинальтно нового, як у тому ж [/url] [url=https://store.steampowered.com/app/379720/DOOM/] DOOM [/url] , немає немає голів відірваних чи рук, просто смерть кривого монстра з інді гри. Глибина цього шедевру, тобто її сенс, як калюжа у Броварах. Не торкає, не чипляє, не затримується сюжет у голові, не запам'ятовуються монстри. [h1] Ще накидати на вентилятор? ну тримайте [/h1] Так повертатись у рівні не цікаво, монстри однакові дуже часто, так навіть PeinKiller круче різноманніття, бляха. Ну шо за нах. Рівні як клоака, прямі і вузькі, коротесенькі, але ж як їх розтягнути у часі, все просто накидати мобів декілька спавнів, щоб почати ненавидіти місце затримки. Хто робив рівні для гри, той дурбецл, бо вони втомлюють і не цікаві. [URL=https://store.steampowered.com/app/698670/Scorn/] Вони не як у Scorn [/URL] чи [URL=https://store.steampowered.com/app/985830/SUCCUBUS/] Sucubus [/URL] . Всі локації однаково нудні: тут темні коридори та тут арени, я не понімаю що ще нада, щоб занудитись у грі. Просто капець, а не дизайн. Відсутність дослідження та секретів, ну забудьте про це. намагатись кудись залізти чи придивитись, без сенсу. тебе навіть не впустить кудись. Лінійність на рівні коридорного шутера 2000-х [u] (Кармак помилявся!!!!) [/u] . Бісить повторювати одне і теж, одні і ті ж одноманітні рівні. Ну йо ма йо. [HR] [h1] Дайте зброї мені, що за нах... [/h1] [url=https://www.youtube.com/watch?v=y9Nxr_hMEJk&list=RDy9Nxr_hMEJk&start_radio=1/] Всього кілька видів зброї, які не відрізняються принципово і набридають швидше ніж ви випиваєте своє кохве. Відсутність кастомізації та апгрейдів, дратує, нудить і призводить до втечі у інші ігри. Зброя відчувається одноманітною та беззубою, як та бабка-покупець з базарю, котра як клон таких же інших бабць у інших містах. Такий звичайний клонований перс. Гра не реагує на експерименти і не дає можливості щось зробити цікаве, це не пісочниця. [/url] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3360879351 [h1] Я так втомився від однакових ворогів ще у першій локації, що думав її дропнути одразу і піти грати у Хентай ігри, без паролей та смс з порнобанерами. [/h1] [url=https://www.youtube.com/watch?v=F0aYcXHkodI&list=RDF0aYcXHkodI&start_radio=1/] Типів ворогів десь 10. Боси це нудятина, збільшуємо мобів і маємо Боса. Вражини тупі як Ківа, одне вміють тільки бігти на тебе і намагатись поцарапати. Бої з босами теж одноманітні і не вносять різноманіття у гру. [/URL] [HR] [h3] Головна пред'ява у тому, що я не можу попадати у цей клятий ритм, то туплю ТО БІШУСЯ БЕЗ СВЯТОГО ОТЦЯ. Провів налаштування, але краще не стало і просто затикувув потвор і бігав як бешений. [/h3] [url=https://www.youtube.com/watch?v=dPxUbWLj4Kc&list=RDdPxUbWLj4Kc&start_radio=1/] Якщо не попадаєi в ритм, гра стає неймовірно нуднішою та фруструючою. Ти можеш багато разів померти, але від цього не стає прикольніше чи виникає питання спробувати по новому, нееее. Ритм що вбиває. Так я без музичного слуху... [/url] [HR] [h1] [URL=https://www.youtube.com/watch?v=UuYyGL-eX-o&list=RDUuYyGL-eX-o&start_radio=1/] Оу я згадував сюжет, але повторюся, там нічого особливого, у нас щось вкрали і ми хочемо помститись, йдемо у пекло і нищемо монстрів, клонів. Все, кінець, вИ ЩЕ ТУТ. а СЮЖЕТ ПРОСТИЙ. нІКЧЕМНО ПРОСТИЙ. пРОСТЮЩИЙ. НУДЯТИНА. [/URL] [/h1] [CODE] [url=youtube.com/watch?v=gvgchrePMTo&list=RDUuYyGL-eX-o&index=2/] Додайте y Steam Oцінку між погано та добре-ПОСЕРЕДНІСТЬ. [/url] [/CODE]
Определённо понравится: 1. Любителям металла. 2. Любителям Doom 2016-го года (а может, и первого тоже). 3. Любителям ритм-игр. Незатейливая стрелялка от первого лица, где попадания в ритм музыки позволяют наносить больше урона и всё такое. Ряд уровней с боссом в конце, в каждом немного разные декорации, но в целом всё однотипно, даже босс один и тот же, но из уровня в уровень тактика немного меняется. После прохождения каждого уровня, кроме последнего, открываются "пытки" - испытания, где нужно выполнить условия - убить врагов в ритм, убить врагов особыми атаками, использовать артефакты и так далее. Тоже довольно интересно. Таким образом - это игра больше на технику и экшн, чем на сюжет. Есть несколько видов оружия (+2 за dlc, как же сейчас всё продаётся отдельно, когда уже за выстрелы платить предложат?), и сигилы - некие перки, дающие улучшения, например, выше урон при низком здоровье или быстрее набор комбо. После прохождения уровней можно поиграть в режим "Левиафан", это по сути рогалик, и там понемногу собираешь валюту, за которую покупаешь улучшения в главном меню этого режима, когда проигрываешь. Потом снова играешь и так далее. Показался этот режим неоптимизированным и низкий уровень веселья получил от него, не стал проходить. Основных миссий на среднем уровне хватает для удовольствия. Спасибо.
Headbanging doesn't help my aim
I paid for this phenomenal album, and it came with a free game. Absolutely tremendous, 10/10.
🔥 Metal Hellsinger 🔥 🌟 Rating: ⭐⭐⭐ 🎮 Genre: Rhythm/FPS 📖 Review: I really love the music in this game, but the gameplay can get boring. It feels like the developers spent more time creating the soundtrack and less time on the actual game. The graphics look good, no question. The variety of weapons is nice, but some of them are completely useless for me. You have to get used to the rhythmic gameplay, and it can be exhausting. Once you get the beat, it feels good, but it can quickly pull you out of the vibe when you keep doing the same thing over and over. The map structure also looks the same all the time. Two areas full of mobs and then a mini boss. One map means one new weapon and one new enemy type, heavily inspired by Doom. The story is nothing special, very basic, but the voice actor between the levels is excellent. Playtime: 4 hours (Not 100 percent achievements) 👍 Pros: Heavy music Rhythmic gameplay Good looking 👎 Cons: Gameplay can get boring Short campaign Not very creative map and enemy design 🔥 Overall Impression: The publisher shut down the studio that created this game, which is very sad. I think their next game could have been great, but until then try this one if it is on sale.
Eu acabei comprando um jogo de tiro, mas ganhei foi uma trilha sonora composta pelos deuses --- Pense num DOOM misturado com Hi-Fi Rush: Bem frenético, gameplay rápida e satisfatória com elementos de jogo de RITMO O jogo eh focado em ritmo, você tem que atirar/atacar no momento certo para aumentar o seu dano e obviamente combar com a musica. Eh divertido pra krl Os tiros das armas não são simplesmente som de balas, eles são sons mais pro lado de instrumento musical mesmo, para combinar com o ritmo da musica Ai junta isso com um HEAVY METAL DO CARALHO... Irmão, esse jogo eh muito bom pra você só desligar o cérebro e se divertir (Nem tanto, pq vc ainda tem q usar um pouco ele pra nn deixar a gameplay feia) Não tem muito oque comentar sobre, eh meter bala e escutar uma trilha sonora foda! O jogo tem algumas armas, pouquíssimas pra você usar, mas são legais, cada uma com um ritmo diferente. Tem algumas habilidades passivas também que você ganha em certos desafios de cada mundo. Como a passiva de não deixar seu multiplicador de combo cair em certo X de quantidade Ou ate passiva para deixar que você erre o ritmo da musica algumas vezes, sem penalidade Falando no ritmo dela, quanto mais você acerta, mais a musica vai se intensificando, ficando mais alta e frenética, seu dano aumenta e o jogo fica com uma sensação maior de velocidade A narrativa eh bem qualquer coisa. Tua personagem se chama "Enigmata", uma cantora do inferno. Sua voz foi roubada e você precisa recupera-la da Juíza, que eh quem a roubou Os pontos negativos que eu diria, eh os inimigos serem muito repetitivos e o boss final de cada mundo ser sempre o mesmo. Não tem variação nisso O jogo eh divertido pra krl como eu disse, mas você passa o jogo inteiro enfrentando os mesmos inimigos. Oque real brilha nele eh a SOUNDTRACK DO CARALHO que ele tem, junto da gameplay de ritmo As armas q nn são tão variadas como no Doom. Não tem aquela troca rápida que melhora ainda mais a gameplay Eh um jogaço, bom pra jogar num fim de semana. Ele sempre fica bem baratinho nas lojas, seja PC ou console 9/10
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $25.7K | 132 | 67% | $8.99 | |
| $0 | 11 | 91% | Free | |
| — | 0 | — | — | |
| $1.7M | 5.2K | 92% | $19.99 | |
| $549.9K | 1.9K | 84% | $12.99 | |
| $33.7K | 346 | 87% | $4.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $9.7M | 35.6K | 93% | $9.99 | |
| $9.7M | 6.8K | 89% | $49.99 | |
| $9.7M | 18.8K | 95% | $24.99 | |
| $9.7M | 25.6K | 75% | $39.99 | |
| $9.8M | 12.2K | 80% | $19.99 | |
| $9.8M | 26.8K | 91% | $10.49 |