
All-in-one gaming utility for frame generation and scaling
Most likely between $2.5M and $7.1M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
Reviews
Themes across 1827 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]🖼️ Апскейлингу — да, генерации кадров — нет[/h1] Сначала два дисклеймера. [list] [*]Lossless Scaling я тестировал и на основном ПК — конфигурация приложена к отзыву, — и на Steam Deck. [*]Этот текст не только про конкретную «утку», но и про frame generation как технологию в целом. Реализации LSFG, NVIDIA Frame Generation отличаются по качеству, но базовая претензия одна: сгенерированный кадр не равен реально рассчитанному кадру. [/list] Сразу уточню: [b]Lossless Scaling технически делает то, что заявлено[/b]. Апскейлинг работает, LSFG генерирует промежуточные кадры, а частота предъявления изображения растет. Мой отрицательный отзыв не про «обман» или неработающую программу. Он про практическую ценность технологии, которую сегодня из каждого утюга называют must-have для слабых устройств, особенно для Steam Deck. [h2]🔍 Почему апскейлинг я в итоге принял[/h2] Когда в 2018 году начали массово продвигать DLSS, я относился к нему максимально скептически. Тем более что DLSS 1 действительно выглядел плохо. Да и в целом я много лет предпочитал играть вообще без сглаживания: spatial aliasing и «лесенки» мой мозг воспринимал как четкую пиксельную структуру, а не как дефект. Размытие от TAA раздражало сильнее. Со временем ситуация изменилась. Во многих современных играх temporal anti-aliasing уже нельзя нормально отключить, а так называемое «нативное» изображение все равно проходит через временную фильтрацию. Выбор часто выглядит уже не как «идеально четкий native без AA против DLSS», а как [b]мыльный TAA против DLSS с дополнительной производительностью[/b]. Апскейлер снижает внутреннее разрешение рендера, а затем реконструирует изображение до целевого. В GPU-bound сценарии это уменьшает стоимость настоящего кадра, снижает GPU frame time и позволяет движку реально рассчитывать больше кадров в секунду. Цена есть: потеря высокочастотных деталей, ghosting, temporal instability и размытие в движении. Но в моем опыте современные DLSS/FSR/XeSS дают [b]разительно более качественный результат[/b], чем простое снижение выходного разрешения или render scale до сопоставимого числа пикселей. Я не полюбил мыло. Просто в какой-то момент за примерно сопоставимую потерю четкости мне начали давать больше [b]реально отрисованных[/b] кадров. Это понятный компромисс. [h2]🎞️ Реальные и сгенерированные кадры — не одно и то же[/h2] Высокий FPS нужен не только ради визуальной плавности. Важнее полный контур обратной связи: [b]ввод → игровая симуляция → рендер → вывод на дисплей.[/b] Когда апскейлинг повышает базовый FPS, движок чаще формирует новые состояния игрового мира и новые кадры, содержащие реакцию на ввод. Обычно сокращается frame time и уменьшается end-to-end latency — пока система не упирается в CPU или другое ограничение. Frame generation решает другую задачу. Он вставляет синтетические изображения между реально отрисованными кадрами и повышает [i]presentation frame rate[/i]. Картинка становится плавнее, но новый промежуточный кадр не является новым шагом игровой симуляции и не содержит независимо рассчитанной реакции на свежий ввод. Поэтому 120 реальных FPS ощущаются отзывчивее, чем 60 реальных FPS даже на 60-герцовом мониторе. Дисплей не покажет все 120 кадров, но к моменту очередного сканирования может получить более свежий кадр. Возраст отображаемой информации уменьшается. А условные 30 → 60 через FG — это повышение частоты предъявления изображений, а не перевод всего игрового контура на 60 Гц. [h2]🎮 Steam Deck: нарисованные 60 не заменяют настоящие 60[/h2] Представим типичный для слабого устройства сценарий. Игра работает в районе 30–35 FPS. Мы фиксируем базу на 30 и с помощью LSFG получаем на счетчике условные 60. Визуальное движение действительно становится плавнее. Но: [list] [*]базовый frame time остается около 33,3 мс; [*]новые состояния игрового мира по-прежнему рассчитываются примерно 30 раз в секунду; [*]управление не начинает ощущаться как при нативных 60 FPS; [*]сам этап генерации и вывода тоже имеет вычислительную стоимость; [*]при низкой базе заметнее ошибки интерполяции, проблемы с интерфейсом, частицами, перекрытиями и быстрыми движениями. [/list] Чем больше временной интервал между настоящими кадрами, тем больше движения алгоритму приходится восстанавливать. Получается парадокс: [b]чем ниже базовый FPS и чем сильнее хочется «удвоения», тем хуже исходные условия для frame generation[/b]. Поэтому для себя я предпочту стабильные настоящие 30 FPS, а не визуальные 60 с отзывчивостью низкой базы и артефактами. Иногда FG ощущается как технология для человека, который сидит рядом и смотрит. Он видит более плавную картинку, но не чувствует задержку между движением стика или мыши и реакцией камеры. Игрок чувствует и то и другое. [h2]⚙️ На мощном железе FG тоже не бесплатен[/h2] Допустим, без генерации игра выдает 90 реальных FPS. После включения FG счетчик показывает 130–140 FPS, но из-за вычислительной стоимости самого алгоритма базовый рендер проседает, например, до 70–80 FPS. На экране кадров стало больше, но новые состояния игры рассчитываются с частотой 70–80 FPS. Отзывчивость определяется базовым рендером и общей end-to-end latency, а не красивой итоговой цифрой 140. То есть FG не «дарит» дополнительные кадры бесплатно. Он расходует ресурсы GPU и может снизить частоту настоящих кадров. Конкретная величина просадки зависит от игры, видеокарты, разрешения и реализации, но принцип один: [b]итоговый FPS после FG нельзя напрямую сравнивать с таким же нативным FPS[/b]. [h2]⚡ «Просто включи Reflex»[/h2] Да, NVIDIA Reflex и аналогичные механизмы действительно уменьшают системную задержку: ограничивают render queue и лучше синхронизируют CPU с GPU. Но Reflex полезен и без генерации кадров. Я не вижу смысла намеренно отказываться от технологии, которая снижает latency, только чтобы потом приписать ее эффект frame generation. Корректное сравнение — [b]Reflex без FG против Reflex с FG[/b], а не обычный режим против связки FG + Reflex. Reflex способен частично компенсировать задержку, но он не превращает синтетический кадр в новый шаг симуляции и не делает вычислительную стоимость FG нулевой. [h2]♟️ Где генерация кадров все-таки может быть полезна[/h2] Я допускаю ее применение в медленных и пошаговых играх: Civilization, XCOM и похожих проектах, где нет постоянной жесткой связи между движением манипулятора, камерой и реакцией на экране. Также технология может иметь смысл при уже высокой базовой частоте, когда человеку важнее приблизить визуальную плавность к герцовке дисплея, а небольшое ухудшение latency его не беспокоит. Но это совсем не то же самое, что рекламировать FG как способ превратить нестабильные 25–30 FPS на слабом устройстве в «полноценные 60». [h2]🦆 Что в итоге с самой Lossless Scaling[/h2] Еще раз: программа работает. Она масштабирует изображение и генерирует промежуточные кадры. Ее универсальность — реальное достоинство: ее можно применять к играм без встроенного апскейлинга или FG и к старым проектам. Но Steam спрашивает не о том, выполняется ли код без ошибок, а рекомендую ли я продукт. [b]И вот как must-have для слабого железа и Steam Deck я Lossless Scaling не рекомендую.[/b] Не потому, что «утка» сломана, а потому, что массовый сценарий ее покупки строится вокруг обещания, которое многие понимают неправильно. 30 реальных FPS не превращаются в настоящие 60. Картинка становится плавнее, но частота симуляции, базовый frame time и отзывчивость управления остаются привязаны к реальному рендеру. Апскейлинг я принял: он уменьшает стоимость настоящего кадра и дает реальный прирост производительности. Генерацию кадров — пока нет. [b]Мне нужен не счетчик со сгенерированными изображениями, а более короткий путь от моего действия до реально рассчитанной реакции игры.[/b]
Really usefull, its wonderfull to play any emulator game at 60 fps
Es muy bueno si lo sabes configurar tanto la app como el juego Es compatible con todos los juegos Es barato Facil de usar Recomendable si tu PC es barata
genuinely heaven for games locked at 60 fps or if the game dosnt have native frame gen, also works perfectly with HDR you can "tweak" some setting like in rendering the max frame latency and queue target, after i did that felt like the was minimum delay i LOVE this (also noted that you need at least 60 ish native fps for it not to artifact a lot and not feel too delayed)
I can recommend this, but with a lot of caveats I can't be bothered to explain, but I would never use it on anything to demanding, and I would expect there to always be some sort of artifacting no matter how much you tinker with it, however I love it for emulation, used it on windwaker recently to get 60fps.
Simplesmente milagroso.... Antes eu estava jogando games como The Witcher 3, Elden Ring, emuladores como RPCS3 em 1440p, mas agora estou jogando a 4K com quase tudo no ultra, só com alguns leves ajustes. Recomendo muito para quem tem um PC fraco ou médio, assim como o meu.
Te salva las papas cuando los juegos estan optimizados para la mierd@ por mas compu que tengas
Отличная программа Если запустить игры которые не умеют сделать весь экран, Lossless Scaling поможет. Если игра ограничивает до 30 ФПС, Lossless Scaling поможет. Если смотреть фильмы и мультфильмы но хочется получить больше кайф или комфорт, Lossless Scaling поможет.
看片很好用
El patito es amor, el patito es vida.