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Reviews
玩起来很别扭的游戏。底层玩法是很有挖掘潜力的,但制作者硬是做了特别多加法,反而变成哪哪都不好玩的游戏。 机制设定繁杂,相互之间却几乎没有联系,典型的策划想到啥就塞啥。类似的,角色怪物五花八门但大多没特点,上位替代随处可见。战斗过程也一言难尽,本质上算是自走棋式的战斗表现,但就是表现得毫无趣味性。最重要的一点,游戏的随机性过高,同时平衡性又做得贼差,导致游戏体验的方差非常大——一句话概括,就是不够好玩。 唯一的亮点是美术风格,甚至可以说卖点几乎都在美术风格上,但好看不好玩那就不值这个钱。 游戏原价近 50 块,但制作组还在持续更新,继续观望。
每次换个电脑打开游戏,出来个弹窗,说云存档比本地存档旧,问我要上传还是下载还是啥啥啥……选错两次了!!!重玩两次了!!!救命啊……这个傻逼设置能不能描述的清楚一点啊,到底哪个存档新啊?今天又选错了,存档又没了,玩不下去了
[h1] 不错的国产独游小品 [/h1] 当初买这个游戏时因为它独特的画风,后来因为一直在第一关噩梦反复去世于是把游戏丢到了库存吃灰。后来玩了些srpg,最近又把这游戏捡起来玩了,意外发现还不错。由于已经忘了教程怎么讲的了(估计也不太行,不然也不至于当初弃坑),我就来聊聊游戏的玩法吧。 [h2]需要思考的SRPG [/h2] 虽然军团的[b] “拼图机制” [/b]独具一格,但是本作就是和大部分crpg和srpg一样,无非就是找奶妈,找前排(坦),找射手(远程)。有点肉鸽元素在里面但是不多。低本(一二关)的生物大是作为[b] “符文仓库” [/b],而高本生物大多又很强势其实选谁区别都不太大。英雄单位则可以视为每个军团的“灵魂”,因为你的军团接下来选择的符文,打法,都是围绕英雄的职业所展开的。 [h2]别出心裁的符文机制 [/h2] 游戏最大的特色就是符文机制。由于符文是相连的单位全体共享,所以自然是越多越好。 游戏百科给出了[b] 符文仓库” [/b]的定义,大体型的低星单位。其实不然,因为大体型的单位往往只能作为符文枢纽贯穿军团而不是仓库,仓库就应该单位面积内容纳最多符文。而等级越高符文扩散难度越大,大体型明显做不到这一点。而符文仓库由于是低星往往较脆,容易被不明aoe秒杀,所以需要选择有[b] 血量成长[/b]的单位,游戏中的术语叫作[b] “修心” [/b]。这类单位不仅占用领导力低还能提供大量符文,打到boss时血量也成长起来不会被秒。 军团需要续航,于是需要奶妈。通常不选择技能看起来像是奶妈的单位当奶妈,因为只要有“治疗符文”[b] “治疗符文” [/b]谁都可以是奶妈,还不如找低星的高两格单位。奶妈有时也会兼职符文仓库,一局打到最后通常有16-20个治疗符文就够了。奶妈是一个团队的续航,需要加以保护,所以不仅需要丢后排还要用有[b] “护卫” [/b]技能的单位来分担伤害。所以二叉树本身就是极其优质的奶妈。 输出是重中之重,卡关了,多半是因为输出不够。作者很明显意识到了符文链路的超模,只要连的治疗符文够多那不就无敌了吗。于是游戏中有治疗疲劳。所以我们要赶在治疗疲劳前解决敌人。所以要让输出单位都挂上射程符文让他们能打到敌人,与修心类似,战力能成长的单位也是优质的输出单位。根据不同的英雄可以选择主修不同符文;有点英雄需要攻击,就连攻击符文;有的需要速度,就连速度符文;有的需要续航,就连心性符文提高最大血量。需要提一嘴防御符文最为鸡肋,不要点,因为后期后多boss都是真伤,还不如提升血量。 前排,也就是坦克,我们不可能让输出单位接敌,所以需要专职的坦克。前期比较出色的低星生物比如宝箱仔(需要去找领主升级血量),主要升级铁壁技能。事实上找坦克就看它有没有这两个技能的其中一个[b]铁壁或者盾墙 [/b]。 后面有些英雄非常强力甚至可以不以符文链路为核心而以英雄为核心,主要增强英雄即可。 [h2]总评[/h2] 8.5/10 军团的画风非常独特,机制也很新颖。玩进去了还是很不错的游戏。缺点也有,比如新手教程模糊,相信很多人直接被这个劝退了,要是我做教程我就直接给出奶、坦、远程的概念了;没必要的养成太多(没错,说的就是你,酒馆!),那么多英雄下面管着那么多生物,每个英雄全解锁差不多都要20w好感度,我就不刷了,直接拿ce修改了。 最后如果将来出续作的话最好还是给出sl功能,玩家花了快半个小时见到最终boss因为不了解机制被秒,挫败感实在太强,毕竟这不是魂游,没必要搞出365里路。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
卡关了,开挂也卡的那种卡关。 不知道别人是怎么过关的。小怪和boss的难度差别太大了,根本让人搞不清楚情况。
玩了8个小时,通关了还是只有初始军团跟初始难度,其他军团解锁一头雾水
垃圾维护
跑了
游戏还是挺有意思的,可惜开发商跑路了,这就不可取了。
##一编## 毫无乐趣的游戏,我不知道哪里出了问题,完成所有新手教程的成就只有17%的人获得..... 为游戏默哀 ##二编## 我觉得这个游戏是ok的,看我的时长,那么问题出在哪呢? 我理解是新手教程,建议复习PVZ如何教会玩家游戏功能; 1. 这个游戏不能sl(杀戮尖塔都可以sl,你在高傲什么?) 2. 教程简单无法理解机制,噩梦难度一旦错误满盘皆输(举个例子我把把冒险模式打完了在遭遇战中才理解教程中说的“当多个符文冲突时那个符文会被优先扩散的原则”,游戏作者多听听用户反馈....); 这游戏真有希望成为如尖塔版的现象级作品,自走棋游戏还这么少; 作者更新了3 4年,可惜我并不喜欢赶热点,库里几百个游戏根本没空第一时间玩,希望作者保持自信下一步作品做的更好... 另外一个问题是节奏太慢,1倍速太慢,2倍速在噩梦可能暴毙,还不能ls,需要玩家对对方阵型每个怪特性充分了解(比如女武神攻击极高,比如巨型刺猬反伤近战脆皮角色,比如流沙克制高速角色,比如禁止回血debuff,比如挑战者为前期的爹-是的 就是那只一星屑猫;猛毒也是前期的爹-又是另外一只一星屑猫),稍有不慎就要重来,所以这么难什么nosl什么意义。 另外,这个游戏的音乐太tm难听了,听得我的恶心。。。。。 这个游戏的世界观和故事我非常喜欢,看得出来作者非常非常用心了 (金米的围脖居然是毛毛鼠,哈哈! 另外lucy的设定以及立绘有点变态了哈,我也想要呜呜呜,只需要那些简单的功能~ 尤姬也很好就是了嘿嘿嘿 机器人的故事很有趣 )。 这个游戏冒险模式(意味着全种族)全解锁的成就才2.7%,资源&金币少之又少,不知道在肝什么; 玩进去以后,我在做噩梦大师成就时有种回想起自己打福光的乐趣。 最后,这个游戏居然有mod,呜呜呜我的美女mod,我觉得我少完了50%的内容,不!99%呜呜呜呜 ##三编## 已白金,成就设计的很有意思; 只是到现在我都没解锁一个兽人十星的领主,也不知道触发条件是啥。。。。 我仍然认为这个游戏属于和尖塔、小丑牌一样的现象级作品,但输在新手指引+爽度不足(游戏节奏之类的); 很优秀! 有些人说玩法单一比如必须加全程符文,有些技能是无视射程的,有些角色可以走治疗或者单兵或者攻击流,多挖掘~
玩法还不错,还可以再挖掘一下搭配与强化,画风真的赞
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