
In Between is set inside the mind of a man hit by a cruel twist of fate. Together you are on a journey through the protagonist's head, a world that doesn’t obey the laws of physics.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 22 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About




Genres
Sums Steam only; Xbox, PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $11.99 | 482reviews | 85% | — | $103K |
| $11.99 | 250ratings | 66% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I like the soundtrack that balances In Between fails and success solving the jump puzzles. Some puzzles are cruel and I didn't like that, was hoping something more fun but with fate and facing the darkness they can be solved, In Between I died many times and the transitioning from death to life brought a smile with patience that i liked very much. Yeah in Between coffee breaks play the game and I am so - What did I just do?
My bad, I should have read the user tags before buying this game. Buried in there are the terms, "precision platformer" and "difficult"...and those are understatements! There is no wiggle room whatsoever with the running and jumping to avoid the shards of glass that instantly kill you, the controls are hesitant when you need them to respond RIGHT NOW and the character keeps his feet spread, making it easier to land on the killer glass. I was really getting into the story and would love to go on but the mechanics and required skill level are way above my pay grade and made this drudgery to continue. Game over for me.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German*, Spanish - Spain, Korean*languages with full audio support
| $11.99 |
| 53ratings |
| 74% |
| — |
| not modelled |
| $1.99−83% | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
포기. 게임 플레이가 너무 번거로워서 재미가 없습니다. 상하좌우로 중력의 방향을 변경해 벽과 천장을 타고 목적지에 도착하도록 하는 퍼즐플랫폼게임입니다. 퍼즐은 목적지까지 도착하기 위한 중력변경과 이동의 수순을 맞추는 방식이구요. 챕터마다 대표기믹이 있어서 플레이방식에 변화가 생기도록 했습니다. 퍼즐 난이도는 쉽지만 맵을 일부만 보여주고 조작에 제한시간을 걸면서 타이밍재기를 요구하는 경우가 많아 지나치게 번거롭다고 느껴져 그다지 즐길만하지 못했습니다. 퍼즐은 단순한데 그 답이 맞는지 죽어가면서 짚어가야 된다는 게, 썩 유쾌하진 않네요. 자꾸 제한시간을 걸면서 조작실수를 유도하는 듯한 부분도 싫었습니다. 기대했던 플레이와는 많이 다른 느낌이었습니다.
Unpleasant unrefined platformer Cool premise, poor execution
Ключевые особенности: Вам необходимо проходить платформенные сегменты, благодаря способности менять гравитацию на всю локацию, что порой немного меняет уровень. Гравитацию можно менять вверх, вниз, вправо и влево, но только тогда, когда персонаж стоит на каком-либо объекте. Минусы: - Из-за арт дизайна иногда не замечаешь шипов, которые отправляют тебя на контрольную точку. Есть двери которые после нажатия платформ закрываются сразу, а некоторые нет. И они выглядят абсолютно одинаково. То же самое можно сказать и о других элементах некоторых уровней. Такое встречается не постоянно, но если модельки объектов выглядели бы по разному, это могло давать информацию игроку при первом взгляде на этот самый объект. О истинной работе элементов уровня можно узнать только постфактум, что назвать хорошим решением сложно. - Нет возможности отдалить камеру, или же посмотреть в какую либо сторону. Камера иногда отодвигается, но только если так захочет сам разработчик в каком-то конкретном сегменте. Происходят ошибки игрока тогда, когда он это не может контролировать. Еще можно добавить что в сегментах с тьмой, если на которую не смотреть она будет приближаться и убьёт героя. Особенно в этом сегменте чувствовалась не хватка отдаления камеры т.к. когда ты находишься над или под тьмой, то и разогнать ее не можешь. Благодаря камере, ты мог бы заранее у себя в голове построить маршрут, но иногда ты просто не можешь не смотреть на тьму из-за условий игры. Приходиться запоминать локацию постфактум и частично на ощуп. - Сюжет с самого начала хочет развить у игрока сочувствие к герою, но как сострадать к персонажу, которого ты еще даже не знаешь? Да, это задает тон истории но можно было бы не говорить и не намекать так прямо игроку что гг болен раком. Потому, казалось бы трагичная судьба, в моем случае выражала скорее раздражение, чем сочувствие. Так же можно добавить, что сюжет подается не предсказуемо и не стабильно. Иногда можно слишком застрять на определённой локации и выпасть из контекста сюжета. А просмотреть фрагменты памяти которые появляются на экране повторно нет никакой возможности. Предлагаете искать на ютубе для возвращения в контекст? Смешно. Игра не должна отвлекать тебя от экрана и все необходимое должно быть в игре. Еще стоит сказать, что сюжет начинается с буквально последних часов жизни главного героя. Но при этом повествует историю жизни не от конца, с которого мы собственно и начали, а с самого начала. - Со 2 главы начинают регулярно сегменты, где приходиться ждать секунд 15-20, что бы продолжить проходить экран. Ждать медленно едущую платформу или кружок гнева, который просто убивает если к нему подойти и т.д. Было ощущение что игру специально растягивают, дабы прошедший не успел оформить рефанд. - Иногда не совсем честные хитбоксы. Порой тебя убивают шипы тогда, когда ты вроде бы их не должен касаться. Впрочем, бывают и обратные случаи. Ни то, не другое, честным назвать нельзя. Плюсы: - Арт-дизайн, в целом, неплох. Не могу его назвать выдающимся, но смотреть на картинку вполне приятно. Именно приятно, но не более того. - Сюжет подается очень дозировано и аккуратно. В целом, тон истории задаётся неплохо и понятно. Опять же, звезд с неба не хватает и не без вышеописанных огрехов, но приемлемо. - Головоломки интересные и изобретательные. В целом много гимиков которые регулярно миксуются между собой и не успевают приесться. Само решением ЛИШИТЬ игрока прыжка в ПЛАТФОРМЕРЕ очень смелое. И что не мало важно, у разработчиков это получилось! Геймплей действительно вполне самодостаточен и прыжок просто не нужен. Игре и без того есть чем развлечь игрока, что бы тот не скучал. Некоторые головоломки действительно заставляют пошевелить серым веществом + игра любит вызывать у игрока чувство кризиса, когда нужно торопиться, иначе придётся начинать заново. Хорошее решение, определенно похвально. - Музыка не цепляет, но что-то в ней точно есть. По крайней мере, она очень подходит атмосфере игры, задавая правильное настроение. Да и сама по себе вполне хороша. Как и саунд дизайн. Но вот его уже похвалить не за что. Звук как звук, ничего особенного. - Игра работает стабильно и без багов/вылетов. Другие игроки на это жаловались, но лично я такого ни разу не встретил. Итог: Даже я, совершенно не фанат платформеров-головоломок могу признать что геймплей по настоящему уникален. Не без огрехов, но в целом в игру можно играть и получать удовольствие. Не будь всех тех проблем, что я описал выше, я бы определенно прошел игру. Но, увы, рефанд.
Тайминги и доли миллиметра всюду.
Трагичная история про nегpа из Бруклина завораживает от начала и до конца. Переживая весь спектр его эмоций я осознал для себя, что есть на самом деле настоящее счастье и бытие.
this game is what happens when i try to use walmarts self checkout or something
In Between is a rare puzzle-platformer that prioritizes emotional resonance as much as mechanical ingenuity. Developed by Gentlymad and published by Assemble Entertainment, it follows the internal journey of a terminally ill man facing the end of his life, and rather than telling that story through cutscenes or exposition, it unfolds within the landscape of his memories, fears, and unresolved thoughts. The game immediately establishes a contemplative tone—somber but compassionate—inviting players not to rush forward but to sit with the weight of mortality and acceptance. It’s an experience designed to be felt as well as solved, and that commitment to thematic intent shapes every artistic, mechanical, and narrative choice. Visually, the game is striking. The hand-painted art style gives environments a textured, almost dreamlike atmosphere, as though the levels exist between recollection and imagination. Each setting carries emotional context—childhood streets, personal spaces, symbolic voids—yet nothing feels literal or overly defined. Instead, the environments communicate through color, composition, and motion, allowing players to interpret them rather than simply observe. The animation is subtle, meant to preserve the game’s quiet dignity rather than dazzle. The sound design reinforces that restraint: gentle melodies, ambient echoes, and soft piano progressions lend introspective weight to the experience without overwhelming it. The artistic direction never loses sight of the fact that the story unfolds inside a human mind, not a physical world. The core mechanic—manipulating gravity—drives both the game’s puzzles and its emotional metaphor. Instead of jumping, players rotate the world, shifting gravitational pull so the protagonist walks on walls, ceilings, and shifting planes. Early levels allow experimentation and spatial learning, but as the game progresses, obstacles reflecting psychological struggle appear: darkness that chases relentlessly, bursts of light that require stillness, winds that resist progress, or hazards that punish hesitation. Each mechanical shift corresponds to a stage of grief, and as new emotional barriers surface, the gameplay evolves to express them. These connections feel purposeful rather than gimmicky, making the puzzle-solving feel like participation in the protagonist’s internal reckoning rather than just navigation through increasingly difficult levels. The puzzles themselves range from elegant to demanding. Some solutions come through observation and calm, while others require precise timing, directional awareness, and quick reaction. The game’s physics introduce unpredictability at times, and mastering gravity rotation can be disorienting until muscle memory develops. For many players, that challenge enhances the thematic impact—grief is uncomfortable, and the game reflects that. But there are moments when difficulty spikes interrupt the emotional pacing, and certain stages feel more punishing than insightful. Controls are generally responsive, though the precision required in later sections may frustrate those expecting a purely meditative experience. The learning curve remains fair, but the game assumes patience and a willingness to fail repeatedly before grasping its rhythm. Narratively, In Between is gentle but deliberate. The protagonist’s memories surface gradually through environmental storytelling and quiet interludes, giving players time to process rather than forcing emotional responses. The writing avoids melodrama, opting instead for vulnerable honesty about fear, regret, love, and longing. It’s a deeply human story—one that acknowledges that acceptance rarely arrives cleanly or quickly. The absence of extraneous characters or branching dialogue reinforces the intimacy of the journey, and by withholding certain details until late in the game, it invites players to reflect not just on the protagonist’s life but on their own experiences with loss or uncertainty. Despite its emotional and artistic strengths, the game’s introspective pace and philosophical framing may not appeal to everyone. Those seeking fast platforming, mechanical complexity, or constant novelty may find the experience slow or repetitive. The puzzle structure remains consistent across the campaign, and while thematic layering enriches it, the formula does not dramatically transform by the end. Additionally, the difficulty—especially when paired with such a heavy narrative—may feel at odds with the game’s reflective intentions. But for players open to a slower, story-driven puzzle experience, these qualities become assets rather than drawbacks. In Between ultimately succeeds because it trusts its audience. It doesn’t sensationalize tragedy or drown emotional storytelling in elaborate mechanics. Instead, it offers a quiet, beautifully constructed meditation on what it means to face the inevitable, using gameplay as a language rather than an accessory. It’s a game that lingers—not because of its puzzles alone, but because of the humanity woven into them. For players drawn to thoughtful indie experiences, artistic storytelling, and games that explore emotional truth without sentimentality, In Between stands out as a moving, worthwhile journey that respects both the mind and the heart. Rating: 8/10
Buen juego de puzzles, aunque algunos tramos son muy exigentes con el plataformeo. La historia, sobre las fases de la aceptación de la muerte, es interesante.
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.3M | 4.4K | 87% | $9.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $125K | 357 | 94% | $9.49 | |
| $10.5K | 57 | 89% | $13.99 | |
| $13.9K | 30 | 73% | $17.99 | |
| $4.1K | 46 | 93% | $6.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $103K | 412 | 59% | $9.99 | |
| $103K | 190 | 62% | $14.99 | |
| $102.9K | 488 | 86% | $9.99 | |
| $103K | 434 | 91% | $9.99 | |
| $103K | 61 | 70% | $39.99 | |
| $103K | 429 | 64% | $15.99 |