
(“Steam成就”现已推出,当前已更新17个免费玩法资料片)《下一站江湖Ⅱ》是白玉京工作室研发的第二款3D单机武侠游戏,是一款包含了沙盒式的剧情主角养成、无缝大地图任意采集建造模拟经营、骑砍Like式门派霸图玩法的开放世界游戏,无内购、可离网游玩!
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About
《下一站江湖Ⅱ》是白玉京工作室研发的第二款3D单机武侠游戏,是一款包含了沙盒式的剧情主角养成、无缝大地图任意采集建造模拟经营、骑砍Like式门派霸图玩法的开放世界游戏,无内购、可离网游玩!
《下一站江湖Ⅱ》是一款买断制开放世界武侠单机 RPG。北至大漠塞外,东临浩瀚海疆,南及海外秘境,西抵终年覆雪的大雪山——你可以追随角色剧本,经历一段跌宕命运;也可以从无名之辈起步,不受主线束缚,自由拜师、入门、结交群侠、经营产业,亲手写下自己的江湖。
截至 2026 年 7 月,游戏已陆续上线 18 部大型免费玩法资料片。多主角剧情、门派争霸、市井身份、武学构筑、人物关系与江湖生态彼此交织;主线结束后,你仍可继续探索、经营、征伐与挑战。

将门虎子:名将之后流落江湖,在家国、权势与归隐之间作出选择。
富家千金:为摆脱婚约踏入江湖,从懵懂少女成长为左右天下的女侠。
寒门书生:进京赶考,却被卷入官匪、师门与朝堂风波。
江湖浪子:轻功绝顶的侠盗,为救故友追查与自己身世相连的谜团。
甘渊传人:在“暗黑江湖”中踏上独立的“甲子荡魔”之路。
无名之辈:没有预设主线与既定命运,自由探索、入派、习武、结交豪杰。
不同出身拥有各自的人物关系、关键抉择与结局路线。你的立场、盟友、仇敌和每一次决定,都可能把人生推向不同方向。
借助轻功穿行城镇、荒漠、雪原、山川、海岸与海外秘境。奇遇可能来自 NPC 的只言片语、路边偶发事件、一件来历不明的物品,或与时辰、地点和前置经历相关的隐藏线索。
全新的 江湖游记 会整理你听到的传闻、发现的秘境、尚未解开的事件,以及武学、神兵和风云人物线索。它不是直接给出答案的清单,而是一卷由你亲手补全的江湖见闻。
刀、剑、拳掌、枪棍、暗器、心法、轻功皆可自由搭配。完整十八式降龙、六脉、九剑等成套绝学均可通过剧情、门派、奇遇、挑战或请教高人获得。
你可以依据招式效果、五行属性、心法、经脉和装备词条构筑流派,并用 自创连招 把不同武学衔接成自己的套路。普通招式也能修炼、参悟与进阶;收集、培养、洗练、搭配,共同决定一套武学能走多远。
四种成长模式提供不同节奏:
真实江湖:循序渐进,重视稳定成长与资源规划。
暗黑江湖:以高难战斗、随机掉落和刷宝构筑为核心。
爽文江湖:成长更快,强调迅速成型与横扫强敌。
险恶江湖:前期危机四伏,后期拥有更高成长空间。
构筑完成后,还可进入 战神图录 挑战不断增强的对手,以无尽爬塔检验武学、心法、经脉和队伍配置。
数十门派分布在大世界中,其中 16 个门派拥有完整独立剧情、晋升体系、特色规则与武学传承:嵩室山、丐门、太初剑宗、大雪山、重天门、绝剑门、狂刀门、剑斋、东厂、双修府、唐门、流云镖局、砚溪山庄、云川镖局、十二连环坞、黑沙寨。
加入门派后,你可以从普通弟子一路晋升,参与门派事务与专属故事,最终通过大典执掌一派。成为掌门后,可在大世界自由建设门派建筑,经营城镇、矿山、药田、青楼、赌坊等产业,招募和培养门人,研究武学与装备,并在势力地图上编组部队、攻守据点、亲自出征,改变武林格局。
你可以同时发展 17 种市井身份:歌伶、绿林、刺客、渔民、飞贼、机关师、匠者、杂家、酿酒师、书生、道士、和尚、相师、朝廷鹰犬、捕快、镖师、武者。
每种身份都有独立剧情、晋升目标与特色规则:歌伶可琴魅人物加入怡香院;机关师可打造消耗型暗器;书生可参加文会;道士可论道炼丹;刺客可接取密信委托;朝廷鹰犬可奉旨抓捕、拷问与抄家;绿林与飞贼则能盗窃潜行。你也可以经营青楼、赌坊和产业,在市井中积累财富,或在黑市寻找稀有资源。
众多重要人物可被招募、培养并加入队伍;不同武学定位能够组合成阵容,参与探索、强敌挑战与 华山论剑。
好友、亲族、师门、情缘与仇敌会被关系图谱记录。你可以结义、结缘、成婚或拜师;NPC 也可能主动示好、求助、赠礼、表达爱意,甚至在你重伤时赶来相助。恩怨并非静止的数值:仇敌可能追踪寻仇,道德过低会招来六扇门抓捕,而你的选择与事迹也会通过对话和传闻在大世界中传播。
天下英雄谱记录高手与神兵排名,并以百花谱、黑榜等篇章描写人物恩怨。榜上群侠拥有专属故事、武学、天赋与神兵,其中部分人物可与你结义、结缘、同门或同行。
江湖旧事让隐世高手重新现身。挑战成功后,你可能学到失传武学、揭开尘封往事,并邀请风云人物加入队伍。今日你仰望榜上之名,来日也能亲手改写排名。
NPC 会成长、交易、行动并回应你的名声;商铺、镖局与市井经济彼此流转。动态传闻会结合大世界生态、时辰与事件变化,带来秘宝消息、人物冲突和可介入的江湖风波。
不夜京拍卖会汇聚神兵材料与天材地宝。你可以正常竞价,也可以用谋略、人情、偷盗、劫夺等方式争取已经落入他人手中的宝物——只要愿意承担相应风险与后果。
18 部大型免费玩法资料片已把新的主角、门派、身份、武学和系统持续并入大世界:
门派与沙盒:开宗立派、江湖霸业、霸业飞花、百业待兴、模拟江湖。
角色与群侠:逃婚千金、寒门书生、市井江湖、江湖浪子、武林纷争、侠骨柔情、黑榜风云。
大型系列故事:塞外风云、天剑龙刀、人在江湖、威压东瀛、绝代双骄。
系统重塑:重塑江湖。
此外,武器幻化允许保留装备属性并替换同类武器外观;完成成就获得的继承点,可在新周目继承部分武学、装备、道具与培养资源。新的出身、新的选择、新的门派路线,不必每次都从零开始。
这里没有唯一的成长路线,也没有标准的江湖答案。你的下一站,由你决定。
Steam 版提供创意工坊与官方 MOD 编辑器。你可以尝试制作新的故事、玩法与江湖体验,并与其他玩家分享。
完成剧情、探索、收集与挑战可解锁 Steam 成就。游戏已完成 Steam Deck 全适配,并持续优化手柄操作体验。Steam版本已支持简中、繁中、英文可切换,让江湖故事走向更广阔的天地。
千年前,从七国争雄,再到三国鼎立。经过数百年和平之后,各国出现不同的问题,夏国兴盛,周国弱小,晋国稳定但无法发展。二十年前,周国皇子宗瑞改革,而晋国章武帝被囚禁。此时,掉阖谷一脉察觉到天下大乱的征兆,夏晋周之间的小型冲突逐渐升级,涉及到信仰归属。最终,以太初剑宗为首的道教、以嵩室山为首的佛教、以砚溪山庄为首的儒教,约定于雁门关论教,预示着天下大变的开始
非固定开局,你可以选择向往江湖的将门大少爷、寒窗十年的木讷书生、踏月留香的江湖浪子,逃婚出走的懵懂大小姐...
玩家可以自由选择不同出生,以不一样的人生去体验这百年盛世!每个出生都是完整独立的全新数十万字剧情
玩家可使用轻功,草上飞、水上漂、踏浪行波、飞檐走壁。在江湖世界的各个角落尽情探索
玩家也可以游走在主线剧情之外,可自由拜入数十个门派,体验不同门派独有的剧情路线、恩怨情仇、武学流派、规则特色
玩家可在大世界里自由收集建造自己的建筑
玩家可以骑砍like的形式争霸江湖
玩家还能再江湖里选择数十个不同的市井身份,体验各具特色的身份RPG剧情玩法和规则,以不同的角度笑傲江湖
江湖百业:青楼赌坊、朝堂黑市,模拟经营
最真实的江湖武学修炼:经脉到功法、招式到内功周天运营,最畅快的武侠养成反馈;天、地、人三界绝学,不入流到一流的各种功法,数千种搭配路线,走出独一无二的大侠之路,并在华山论剑中天下扬名
多种挑战模式:
真实江湖、险恶江湖、爽文江湖:从武学到词条,满足不同大侠的追求
从江湖虾米到独步天下:解锁传奇之路
MOD编辑器,创新工坊:我们提供这个开放大世界舞台,与大侠们一起打造首款老滚5like的武侠大世界
Add-ons
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Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
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Reviews
听说制作组一直没有跑路放弃一直在更新所以入手了,经过接近50个小时的沉浸体验后通关一周目权倾天下全后宫结局,也做了绝大多数的奇遇跟支线任务体验了各种玩法。这游戏给我最明显的感觉就是制作组有很多想法什么都想加但是最后结果就是什么都没做好,并且目前的更新一直是添加新的玩法而不是真正把老的玩法做到能玩。导致这游戏现在完全没有自己独特的优势在,如果只是单纯为了体验一个大世界高自由度有奇遇任务的武侠游戏那为什么别人不选择燕云这些而是选择你呢。 1.BUG多的离谱,包括但不限于委托要我杀的怪被卡没了导致委托无法完成。任务点标明的坐标过去是空地没有NPC导致无法完成,挑战长老然后开战后怪直接遁地让我一下打不到,打完怪之后这个怪的模型跟骷髅的模型会原地悬空。过任务的时候卡模型卡演出,交任务的时候卡坐标无法完成任务等等。BUG多的太吓人了,就连你一周目必须强制游玩的将门主线演出都一堆BUG不先把这些修了么。 2.优化感人,我一开始是用的4080就已经在掉帧了,过年回家用4060的笔记本好家伙开中画质直接卡的要死,画面也糊成一片。并且这游戏运行时间长了之后会越来越卡,需要重上游戏或者读档立马就变流畅非常诡异。 3.战斗问题很大,理解想尝试做3D动作类型,但是呈现出来的效果真的是唐完了,战斗逻辑跟数值设计问题极大。以武学举例,高等级武学的设计极度不合理,绝大多数高等级武学获取条件很复杂,基本都是通过奇遇+解密+战斗最后获取,然后到手后你开心的尝试学习后会发现,你无法直接学习,这个武学你想学或者你想精通还要在收集其他的技能书/秘卷等等,而怎么拿到这些抱歉你只能问AI查攻略。最终学习后效果也不如蓝白武学强力。以降龙十八掌举例,制作组单独做了18掌+心法+被动,打完18掌还有一个很炫酷的收尾招式以及降龙领域,而降龙十八掌的学习也极其繁琐,需要通过非常长时间的探索最终才能获取到。然后学完了就会发现屁用没有纯废物武功,因为每一招CD长不说都有极其长的前摇,导致释放的时候在那要一直挨打然后输出效率还贼低,大量其他高级武学也有相同的毛病,到最后还不如我直接复读蓝白武学一直无敌时间一直高效输出。你这种高级武学战斗表现的设计思路是回合制游戏的设计思路,但你做的是一个动作游戏啊。 4.委托任务地位非常尴尬,在已经有奇遇任务跟支线任务的同时加入了大量委托任务,还不是重复的悬赏任务那种刷材料的复读委托,很多委托能看出是制作组自己设计了文本的,但是这些任务全部都是最无聊最垃圾的那种去XXX杀XXX,收集XXX给XXX。而且这些任务的进度也很诡异,我第一次死亡就是在新手村接到一个委托让我劫杀村门口一个NPC,过去一查看属性一看是陆地神仙境界,然后劫杀给的奖励是蚊子腿修为点。你不如就做好那些精品的奇遇任务支线任务好好设计,这些委托任务你加他干嘛呢。 5.生活系统成长过慢,各种工匠制作等等成长也慢秘法学习也慢,而且大量秘法真就是吃力不讨好,贼难收集学习然后学习了想使用还需要这个秘法单独的施展材料,这个材料本身的收集都比我做出来的成品还要麻烦了。很明显的网游改单机的毛病,因为网游有生活玩家可以靠做装备赚钱所以弄的又复杂又一堆限制。但是你现在是单机啊大哥你真不改改么?我打了MOD学了全秘法之后一看全是蚊子腿。 6.说到生活系统就不得不提这个装备制作,里面可以锻造的特殊金装都需要特殊材料,而这些材料怎么获取玩家是亮眼一摸瞎,做完一个任务链解密探索完一个大隐藏迷宫后好不容易拿到一个金图纸一看做抢需要他专属的枪骨,剑需要剑胚。而这些东西他们的获取都是猴年马月了跟你现在做的任务就不搭噶。后面终于你拿到了材料了你会发现你已经不需要这些什么二阶三阶四阶的垃圾金装了,路边打个人爆的都比他强。 7.引导问题非常严重,比如战斗引导我逛论坛发现很多人玩了十几个小时都不知道原来可以不止带4个技能,可以通过连招编辑用20个技能,只不过这些东西完全没有引导人根本发现不了。比如任务引导里面很多奇遇任务就是下面的对话框闪一下提一下再就彻底没了,任务栏里你也没法追踪然后也没有其他的消息,全靠问AI百晓生然后跟着攻略一个个点的去跑。 8.武学之间的强弱离谱,比如御兽系一整个都是废物,功法从新手村开始就给了御兽功法可以驯服鸡狗这些,后面到堕龙坡迷宫隐藏还有白龙可以驯服。然后作用呢?完全没有,属性弱的可怜完全指望不上,那你说把他御兽当做宠物纯收集可以不可以呢?答案是不可以,因为你御兽需要占用被动技能栏,一共就3个被动技能栏各种地阶人阶的功法都没格子带更腾不出格子带御兽。当你把御兽被动技能下掉的一瞬间,你通过两个奇遇任务链+闯过一个隐藏迷宫终于解锁的白龙就会立马从你身边回到他迷宫里的棺材小家,下次你想看他就再跑一次迷宫吧。 9.后续更新的绝大多数玩法都毫无游玩价值,以当门派宗主经营模拟骑砍玩法举例,我拜入太初剑宗然后各种做任务刷好感最终成功晋升掌门,然后我在做任务的时候也好走路上跟人对话等等也好所有人都还不知道我是太初剑宗的人,这个门派原先的建筑物/NPC/掌门等也都在那没有任何的影响,我需要盖建筑物盖房子的时候不是更高门派当前布局,而是在几乎已经完全没有空地的门派里硬盖,因为完全没有地方放这些建筑物我后面全都是直接摞起来盖到天上去。然后你设计了研究兵种做装备制造兵种带兵打仗,但你做了兵你带不出去,我训练了500刀兵然后出征打仗的时候让人带刀兵结果数量固定为0无法调整,那你设计这些东西干嘛?并且像什么攻打据点啊等待这些没有任何意义,他们唯一体现的地方只有一个,就是你打开大地图之后选择打开势力按钮你能看见颜色不同。除此之外没有任何改变了,我率领太初剑派把地图都涂红了也没有任何作用与收益。其他更新的玩法比如青楼经营、跑商等也是一样的,就是一个壳子里面全是空的玩家完全不值得投入时间进去体验。 希望制作组能想明白自己到底想要什么,想做好什么,而不是像现在这样不停的更新新的玩法显得自己非常勤奋感动自己,实际更新出来一个空壳就放弃开始缝下一个新的,更新的没有一个玩法是真正有吸引力好玩成熟的玩法。几个有深度成熟好玩的远比十几个空壳要好得多。
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3.29/day in the week to Jul 30 → 6.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, Traditional Chinese*, English, Vietnamese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 876 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
这游戏内容量很大、制作者更新也很努力、收费也良心,免费DLC就更新了一堆。但是,游戏总觉得差点意思。给我的感觉就像“鸡肋”,食之无味,弃之可惜。 为何?因为这游戏在用网游的思路,开发制作单机游戏。 就拿网游来说,玩家在玩网游时,因为很可能会玩上千,甚至上万个小时,所以为了避免玩家没有可玩的内容,网游的内容就必须“以量取胜”。就拿《魔兽世界》等网游来说,虽然号称有数千数万个任务,但实则大多数任务,都是让玩家到这里打几个怪,到哪里收集或送几样东西。而且,网游要考虑留存率,所以会通过什么登录、成就、签到等系统,赠送玩家一大堆道具装备,以此提升留存率。 但是单机/主机游戏则不然。玩家玩的时间会大幅下降,通常也就数十小时,顶天最多数百小时,然后玩家会换另一款游戏玩。除非一些特别好玩,重复可玩性极高的游戏(如《群星》《博德之门》等),可能才会玩上千个小时。所以,单机/主机的设计内容,就需要“以质取胜”。 为何一些玩家反感《星空》随机生成的星球,或者某些游戏中的“通马桶”任务?因为这些都是类似网游“以量取胜”的设计内容。而这些设计内容,因为可玩性不高,新鲜感缺失,玩家自然反感。 而且,单机/主机游戏因为在玩家游玩时,已经提前付费,所以不需要考虑留存率。于是,自然不需要设计登录、成就、签到等系统。 所以,换做当下这款游戏,就能很明显看出问题在哪里了。就拿里面NPC的“委托”任务来说,基本全是到这里打几个怪、到那里收集点东西的任务。而且玩家完成了,过一会还能重复领取。试问,这种“通马桶”任务有什么可玩性吗?实则,你这些“通马桶”任务数量再多,玩家做几次就不想做了。 再拿里面的成就系统来说,游戏还没怎么玩,就能随随便便完成不少成就。然后,系统就直接赠送一大堆道具。而开放世界类的单机/主机游戏,最重要的就是激发玩家的探索欲。你的这些成就,应该是与游戏中的实际目标挂钩,要通过探索奖励、任务奖励的方式发放给玩家。例如,玩家击杀了某个BOSS,然后BOSS会掉落奖励;玩家探索发现隐藏地点,里面有各种神兵利器或秘籍。而成就系统等系统直接发放的奖励就应该包含在内。 而现在这种系统直接发放奖励的方式,就是最明显的网游设计思路,是为了提高留存率而存在的设计方式。可单机游戏,你需要留存率吗?不需要啊。 所以,这游戏玩了就感觉很不对劲,就好像是在玩一款网游。而之所以如此,皆因制作者是在用网游的思路,开发制作单机游戏。所以给我的感觉就很“鸡肋”,食之无味,弃之可惜。
引导是没有的,交互是生硬的,对话是ai生成的,剧情是不知所云的,队友是毫无感情的,委托是无处不塞的,背包是混乱的,系统是臃肿的,战斗是乏味的,优化是不行的,NPC是到跟前才加载的...........总而言之,一无是处,一塌糊涂。
画质差,动作太过僵硬,作为一个24年更新至今的角色扮演类型的3D动作游戏来说,连最基础的人物前后左右都做的如此拙劣,就算游戏内的内容再丰富也是枉然。 内容太过庞杂,可以看出制作团队是很有野心的,但碍于资金或技术亦或者两者皆有的情况导致游戏至今也仅仅只是一个半成品,强烈建议优先优化人物动作,不说做到跟3A齐平的地步,但至少你得让角色动作看起来稍微自然一些。你得先能留得住人才能让玩家有欲望去探索去深入了解你这款游戏内的东西。
稀碎的游戏要不别死磕3d和动作了 好好写写剧情 找几个配音 作回合制游戏去吧 多半好评的你们是没玩过游戏还是怎么地 完了一下我还以为自己穿越回2005年了 还有那个建模还有那个光污染一样的特效你们工作室就没有一个有梦想的人吗 就真的还不如某2d动作游戏有时候真的找一找别的方向你们工作室有这么多资源这么多时间要做一个回合制或者战棋类的做到现在都不知道能多有意思了..死磕一个上古动作游戏不值得 咱也不退款就当支持国产游戏了 换 条 路 走 吧
看到好像新评测都是差评,就先说几句,我玩了不算久这个游戏,但其实玩着玩着可以看到制作组的许多巧思和想法,我觉得将这么大量的内容塞进一款游戏里本身就是个奇迹,听着这背景音乐真的会带入那种侠义江湖,更何况超高强度的免费更新,无一不显示出制作组的用心,不管差评怎么说,希望这个游戏越来越好,希望我心中的江湖一直都在,制作组加油
技术太差,就是技术水平太差了。光知道自己想做出来什么东西,但是没有对应的能力和手段。动画效果还非常非常老土,服装也很老土,感觉像三十年前的东西。但也能看出来想要做好产品的心。能力与心意的不配位。 我的话,建议是不要搞新的资料片了,重新打底层系统,动画服装别太老土。
抛开UI、画面、动作什么的来说,这个游戏真的不好玩啊。。。剧情也很无聊。自由度什么的其实都是假的
As it stands, I don't think I have played enough to give a review. However, I can see quite a few ill-informed reviewers with a fraction of playtime, so I feel I have to counterbalance this somehow. Yes, there is english support. The latest patch, as of review date was all about it. You can change the language by pressing the folder icon on the lower right side of the screen on the main menu. Pros- 1. The world is vast and hand-crafted. 2. The expansions to the story are free, and hand-crafted. 3. The stories, main and side, are refreshingly innovative. Perhaps not ground-breaking in the wuxia genre, but still beyond the harem-likes some games seem to devolve to. Though I do believe that is there as well. 4. The amount of martial arts is quite mind boggling. Are they all balanced? Nope. Are they fun, yes! 5. There are a Russian doll's worth of mechanics. You can keep diving, and still find more mechanics. 6. The monetisation policy, via the paid cosmetics, is very fair. Neutral- 1. Due to the limitations of my setup, which you can see, there are quite a few graphical limitations. This also means that there might be unintended interactions between the bugs and the performance. As the nearest 3d open-world competitors are Where Winds Meet, which sets a quite high bar in terms of optimisation, running quite smoothly on the same machine, and Road to Reincarnation, which sets a low/similar bar, I know that it is possible to rationalise this further. Yes, UE is terrible and makes devs lazy. But it is possible to get something better from it. (I know Spirit Realm and Matchless Kungfu exist. They are not complete, so not benchmarks.) 2. The game's localisation is a mess. There's no going around that. It is blatantly obvious that the strings are not standardised. It becomes more terrible with the english tl, as the same word has multiple translations referenced in multiple menus, dialogues etc. It becomes infuriating to try to understand what is being referred to. For a new player, unaccustomed to the vagaries of the older chinese games which we played with mtl, this will instantly push them away. Cons- 1. The UI is unintuitive. It is a staple of chinese games, and I just do not understand why this continues. Menus within menus, with buttons doing stuff that doesn't make sense. Just why? Please try to learn from industry trendsetters from the West for this. There is a reason why the Ubisoft hud has become infamous. Do not emulate them. 2. The desynchronised movement and look around mechanic with keyboard and mouse. I am guessing this has something to do with how controller has separate movement and looking, but that does not work for k&m at all. This is not an isometric rpg. This does not make sense. 3. One could write epics on the quest design. But it seems that they are not accessible to the average user. Apart from the marked objectives, which are... marked, the other systems like rumors and deductions do not work intuitively. Add in the requirements to finding the perfect position to trigger events/quest progression/object discovery, and it becomes a very off-putting and frustrating endeavour. Information has to be looked up on old chinese walkthrough websites, which is a headache. It is not instinctive exploration, despite the richness of content. 4. The login features. I have not attempted to figure out what it is. I understand some game content and mechanics are hidden behind it. But I cannot access it unless I can see some clearly listed terms and conditions, as well as have knowledge about what my data is actually being used for. Requests towards devs- 1. I understand due to the differences in latin alphabet and traditional and simplified chinese alphabets, the standardisation of localisation is difficult. But other Eastern studios, sometimes with smaller teams have managed to do so. As such, please use strings properly, with references and callbacks. This will reduce your workflow tremendously in the future as well, when you expand on the game further. As well as have good practices with future games. Also, please pinyin when possible. I know it fells dirty, but it is better than somebody being named cold bell, which just doesn't make sense. 2. Have a native English speaker well-versed in wuxia/xianxia terminology go through your translations with a fine comb. I can see the use of llms and AI quite clearly in the game, what with notes and other placeholders left over everywhere. I can see that is not present in the chinese version, so it is clear that your writers are proficient. So, it is a problem of data structure and lack of review. If it is funds which are a problem, which I can understand with such a vast game with so much ui and localisation, then please set up some method for english users to support the translation efforts, with transparent progress and accounts. 3. Please keep updating the game. It is a gem, and your hard work shows. Thanks for sharing it with the world.
那些好评是水军刷的么。。 1.不知道为啥好端端的游戏你就非得做成移动端改单机,导致界面看起来很臃肿,跟手游一样。 2.战斗系统说真的跟玩3D版传奇一样,没啥博弈空间,纯比数值 3. 剧情好无聊,说真的咱能别用AI跑吗?就算你跑你也跑的有意思一点行不? 4.数值养成。。。这玩意能看出来是打算走氪金手游路线的,又是经脉又是境界又是感悟的,但你看看谁家单机搞这么多数值养成?你就算上架移动端也想吃PC一口饭但最起码缩减一下养成系统啊,现在成啥样了?
Active players
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