
"I'm No Demonlord" is a Roguelike shooter bullet hell game. High freedom in mechanics leads to unique playthroughs. As a demon-possessed hero, battle enemies, grow, and unveil dark schemes. Can he accept his new role? Save "kinds" or destroy "outsiders"? Good or evil? The choice is yours.
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Once upon a time, a legendary archmage sacrificed himself to cast a magical seal on a supervillain, allowing the kingdom to prosper. But when the king began arresting commoners without reason, the vanished people were never seen again. One day, the seal weakened, the demon king escaped, and possessed the player's adventurer character. Can he accept his new identity? Uncover the king's plot? Save "kinds" or destroy "outsiders"? Good or evil? It's your choice...

Round up your friends for an adventure! The game currently supports both remote play and local co-op for two players. So, grab your buddy and join the adventure together! The mysterious plot awaits your discovery!

Over 1000 construction mechanics, endless combinations. Say no to pure numerical growth experiences!
Players freely combine factions, with mechanisms interacting to create wondrous chemical reactions, ensuring no two playthroughs are the same!

Players can freely choose route branches based on their own needs!
Treasure rooms, challenge rooms, and rare abilities await your discovery, making your build even more powerful!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 176 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[url=https://store.steampowered.com/curator/44181848/] 【更多适合Steam Deck的好游戏推荐,请关注GPD掌机鉴赏家!】[/url] 真正的量大管饱,肉鸽弹幕射击玩起来很上头。上千种构筑自由搭配,流派选择丰富,每一局体验都不一样,还支持本地 + 远程同乐,拉上朋友双人闯关乐趣翻倍。 上手门槛低,新玩家很容易入坑,攒资源逛商店,成型后割草解压感十足。但老肉鸽玩家会感觉部分设计比较眼熟,路线节点收益偏单一。后期弹幕、召唤物多的时候容易卡顿,侵蚀难度、BOSS 掉落还有优化空间。 整体对得起售价,喜欢类吸血鬼幸存者、构筑肉鸽的可以入手,期待后续更新打磨细节。
没有侵蚀是个爽游,侵蚀就纯折磨。 当然,(目前已经有玩家通关侵蚀100了哦!)看把你给能的。空间站还有2座了呢,你住里面了?
高侵蚀度下能过60的流派屈指可数,看着技能池很大其实大多数都是废技能,而且想抽到能用的爽玩高侵蚀压根不现实,特地把CE给限制了也很恶心,这是在教玩家玩游戏还是估计拖延游戏生命?有空在b站买流量不如踏踏实实把游戏做好
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, French, Russian, Portuguese - Portugal, Korean, Italian, German, Spanish - Spain
Hours played at review time, across 177 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
只玩了1个小时不到,先说一下我直观的感受: 优点: 1.肉鸽游戏的集大成者,在这里既有卡牌的三选一,也有商店买装备、强化属性的成长路径。不仅有许多为不同流派打法诞生的角色,也有为不同打法打造的丰富的战斗系统。 同时也有类似《明日方舟》肉鸽的路径选择——玩家通过自己的路径规划可以选择避开艰难的“挑战”,拥抱“宝箱”,或者是“两个都要”。 2.十分解压。玩家可以自行决定何时进商店,在攒了几天资源之后进商店,后面会迎来“露头就秒”的快感。随后就是攒资源-进商店-攒资源-进商店的正向循环。 3.战斗系统丰富和角色流派多样。 4.一局完整的游戏时长在30-40min左右,并且可以保存。 接下来是缺点: 1.和同类肉鸽游戏太像了,既有公式三选一又有商店,做出差异化的地方可能在于玩家可以自行规划路径,但其实《明日方舟》的肉鸽也有了。但是,《明日方舟》肉鸽的路径规划,带来的收益的方向是不一样的,但《我不是魔王》的节点过于单一,同时节点的收益有些趋同。该游戏的收益方向大致是属性、装备、资源。 2.由于第一点指出的问题,导致该游戏很大部分的决策思考是落在了装备和技能打法的选择上,以及是选择卡牌来强化角色属性。为什么不好玩呢,因为这样的决策和思考,在很多肉鸽爱好者在体验过《土豆兄弟》过后,会觉得“像是玩了一个类土豆兄弟的游戏”。并且《我不是魔王》给出的角色属性特别多,但一整局由于其过于庞大的战斗系统,反而难以集中的强化2-3个玩家认为比较重要的属性,比如自回血,速度和血量上限。 3.Boss掉落物的设计太简单——只是大量的金钱和精力。《土豆兄弟》击败boss后可以得到特殊的宝箱,可以开出高价值的藏品;《元气骑士》击败Boss后有概率获得这个boss的‘专武’,但《我不是魔王》击败boss后只有大量的金钱和精力,让玩家可以立马有资源进一次商店。 就还是那个问题,游戏的深度只靠角色流派和战斗系统在支撑,在很多肉鸽上都有同质化的问题;而决策的深度感觉玩熟以后会变成一个公式化的表现。就像上面我说的,攒资源—进商店的循环固然很爽,但只是这样就不够看了。 总结: 如果你是一个对肉鸽有兴趣,想要尝试一下肉鸽游戏的新人玩家,这款游戏足够耐玩,同时理解门槛低。 但如果你是一个肉鸽游戏的深度爱好者,可能游戏中的很多地方都会让你有一种“似曾相识”的感觉。 我玩的时间不多,如有错误的地方欢迎大家指正。
垃圾游戏,优化就是一坨。游戏做的也烂,土豆兄弟拙劣的模仿者,可人家土豆兄弟不卡不丢帧啊,如果只是想体验剧情,那基本前面几章不会卡。只要你想玩无尽模式,恭喜你,丢帧丢到你哭。开启了弹幕透明,关闭了所有文字信息,依然卡的要死,你想想一下,你按一下方向键走路,等画面不卡了,你已经站在怪堆里了,这游戏还能玩?再说一下构筑,技能不能说是可有可无,只能说是一无是处,甚至是副作用,基本上普攻就可以了,选到“凡人之力”和“偏科”,就不用选任何技能了。别说选不到啊,出门第一个宝箱你百分之百可以拿到凡人之力,因为没有的话可以“重开当天”,不用重新开始哦,非常方便。所以技能系统简直就是个笑话。当然了,多亏是个笑话,不然选了技能弹幕变多了可能直接会卡到死机的,我就是纯普攻的弹幕都丢帧,过无尽不可能不去多选“波次和弹幕数量吧?多才能清怪啊,可惜了,想清怪你就卡着去吧,完美闭环了。这款游戏已经不能说是电子垃圾了,都可以说是电子诈骗了,真后悔上来没先玩无尽模式而是先把剧情地狱模式全通关了,导致超过时间退不了款了,真是恶心
B站过来的 你小子果然没骗我 是真的内容多啊 爽啊 必须推荐
优点:道具和流派非常多 缺点:道具和流派非常多 刚开始玩的时候确实丰富的道具让人觉得有很多可能,但是玩着玩着就发现了道具之间的联动其实效果很一般,抓了很多道具没有抓到天胡的那种感觉,数值零零散散的分布在一大堆道具中,玩起来逐渐就觉得很繁琐 而且单局时长也太久了,又是选道具又是选路线的,还没到第二个boss就已经对自己的流派腻了,但是还得硬着头皮打完第三个boss,要是一章就一个boss感觉就挺好
侵食Lv70までクリア [hr][/hr]既存のゲームで言えばBroratoに近いタイプのヴァンサバライク。 [list] [*]ただのステータス強化に収まらない、キーワード(凍結、爆発、召喚、自傷、呪い、絵文字、古神etc)を軸にしたパッシブ [*]キーワード間で互いを相互に強化するシナジー(例えばペットが毒を付与するようになるパッシブがあれば、逆に毒状態の敵をペットが倒すことでペットが増えるパッシブもある) [*]キャラごとのパッシブ、レベルが上がるとキャラ毎の職業3種それぞれのパッシブ、さらに各職業からそれぞれ3種ずつに派生するパッシブといった超強力なパッシブ [/list]といったかなり派手なパッシブが揃っているため、ラン終盤にはPVにも映っているようなかなり派手な光景になるというのが特徴 もしBrotato終盤の派手さが好きなら、このゲームはさらにそれを派手にしたプレイ感になるのでとてもおすすめ また、日本語訳がとても自然に仕上がっている。 ゲームテキストの訳が自然なのはもちろん各武器やスキル、パッシブ、キャラのパッシブに割り振られたフレーバーテキストにも多種多様な界隈のネタが日本語で仕込まれていて、なおかつそのネタに応じた文体に整えられている。 昔のハースストーンの日本語訳と言えばピンと来る人もいるかもしれない。 [hr][/hr]例のごとく中国人が投げている不評は侵食システム(危機契約)についてのものが多い。 簡単に言えば難易度を最高まで上げた上で、敵のバフ&プレイヤーのデバフを選んで適用する代わりにこちらにも様々なバフを選んで適用できるというもの。 当然なのだが最高まで上げようとするとかなり難しく、諸々の敵の挙動などを鑑みても高侵食レベルに付き合えるビルドはかなり限られてくる。 ラン終盤まで生き残れば大体勝てるのだが序盤が特に厳しく、プレイヤーが使えるバフの中でとても強力な職業パッシブの複数適用や初期武器の二刀流持ちなども、その序盤を超えた先や序盤で十分に稼げないとうまく回らない。 とはいっても最高難易度適性のあるビルドが少ないゲームなんていくらでもあるので、別に不評を入れる程の話でもないと自分はプレイしていて感じた。
傻逼游戏
1,羁绊标签超出上限后可以每一个增加对应属性 2,提升的难度需要对应的奖励机制对冲,祝福商店加入更多仅祝福提供的独有增益,目前的加点基础数值在高难度下用处不大,加入基础等级,经验增幅,拾取范围,包括现在的闪避无敌都可以加进去,同时解决了高难度开局启动困难的问题 [spoiler]3,数值给的过于抠搜,首先是经济类升级本质是以本次升级为代价换取未来更多的升级次数,大多数的给个1%金币或者每天3块,那我用十次升级换来的经济能多买多少祝福呢?一次都不能,一个是祝福越买越贵然后是你选择了经济类祝福导致输出少带来的击杀数降低,选的越多越穷;其次是击中概率触发类,你自己看看你发的视频,所谓的联动的噱头,什么A触发B触发C……触发G再触发A,每个到100%触发需要5级,一共加起来需要多少等级的祝福,我试了一下玩到无尽50天每天给的资源也就能买俩完全不合理,索性这类的触发直接给100%不再能升级或者触发概率跟难度相关。数值管理多给点不会怎么样的,无尽本身就是给打完觉得还没爽够接着爽一会的,数值爆炸了就爆炸了[/spoiler] [hr][/hr] 更新之后的体验,让玩家自己给自己设限挑战自己的改动是正确的,增加难度的限制不应该是刻意为难,而是增加玩家可以通过自身操作/决策/构筑成功规避负面带来的正反馈,一局游戏反复SL无数次放在任何地方都是失败设计,类幸存者难道不该是个快节奏的游戏类型吗 开局自选的武器导致局内可选的法术与其说是“选”不如说是“找”跟你流派契合的少数选项,所谓的双武器只是基础攻击频率翻倍这种数值上的提升实在说不上有趣,换成第二武器或者说所有技能可选,而不是只有单一职业的技能天赋来丰富构筑 祝福给的基础数值还不如做套新的局外,侵蚀对应的祝福功能全部做成机制类,基础通过更高的难度解锁更多的局外养成从而继续挑战更高的难度达成成长→挑战的循环;上千的池子只有通过提高难度增加的可怜的几次筛选很难做到有效定向
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