
Swing, jump, and blast through dimensions in the follow-up to the critically-acclaimed 2D action-platformer Grapple Dog. Zip between action-packed worlds as Pablo and Luna team up to save the cosmos in their own unique ways.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Aug 29 → 0/day in the week after.
About
Genres
Sums Steam only; Xbox, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
Engagement
Reviews
Themes across 44 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Fun short platformer that the development team put a lot of care and thought into. The different worlds are a joy to play through and the difficulty of platforming scales nicely as the game progresses. Cons: controlling the gun with Luna while doing other moves can take some getting used to and feels clunky at the times. Overall though very enjoyable platforming experience and well worth the $10 I paid to get it in a bundle. 8.5/10
Jest to ciekawa kontynuacja, ale żeby wyjaśnić, co mam na myśli, będę potrzebował kilku akapitów więcej. "Graple Dogs: Cosmic Canines" jest, moim zdaniem, niemożliwe do opisania bez porównywania do pierwszej gry z tej serii, czyli "Grapple Dog". Była to wspaniała, niepozorna platformówka, która za swoją prostą mechaniką i grafiką kojarzącą się z grami dla dzieci kryła naprawdę wyrafinowaną rozgrywkę wraz z historią, która w niektórych momentach stawała się na tyle poważna, że dwa razy bym się zastanowił przed daniem jej dziesięciolatkowi. Muszę przyznać, że te cechy zostały przeniesione do kolejnej gry po mistrzowsku, w sposób, który je rozwijał, i pięknie akompaniowały nowe elementy gry. Większe zróżnicowanie poziomów pod względem graficznym wyraźnie odcina tę grę od jej poprzedniczki, szczególnie w połączeniu z nieco gładszą grafiką, która jednak zachowuje urok oryginału i wyróżnia grę Medallion Games na tle sceny platformówek. Historia ponownie porusza, ale tym razem jest znacznie bardziej wielopoziomowa i potrafi wyjść poza przerywniki filmowe - podobnie jak w poprzedniej grze w poziomach możemy znaleźć postacie, z którymi możemy porozmawiać, a twórcy wykorzystują te okazje nie tylko do opowiedzenia kilku zabawnych żartów, ale również rozbudowania postaci i świata przedstawionego. Drugą najważniejszą zmianą czy dodatkiem są zaś modyfikatory zmieniające podstawowe mechaniki głównych bohaterów, które nie do końca pasowałyby do ducha pierwszej gry, ale w tym przypadku zostały w naturalny sposób wkomponowane do poziomów. Skoro już jednak wspomniałem o drugim miejscu, powinienem przejść do pierwszego, a jest nim dodanie nowej, grywalnej postaci - Luny. Muszę przyznać, że gra nią różniła się od moich oczekiwań - myślałem np., że pozwoli ona na przechodzenie każdego z poziomów w zupełnie inny sposób, jednak jej poziomy są oddzielne od poziomów Pabla (nie jest to coś złego, po prostu dzielę się swoimi wrażeniami na temat tej postaci). Jest również na swój sposób mniej dynamiczna od Pabla, ponieważ jej hak nie pozwala na przebijanie przeciwników, z kolei wskakiwanie na nich zadaje co prawda obrażenia, ale nam. Jednak jej pistolety, których używa w takich sytuacjach, do spółki z wybiciem (tzw. "dashem") z nawiązką wynagradzają tę niedogodność, oferując nowe sposoby nie tylko radzenia sobie z przeciwnikami, ale również poruszania się. Skoro zaś o poruszaniu mowa, schemat sterowania Luny pozwala na korzystanie z myszki, więc możemy wystrzelić nasz hak niezależnie od kierunku, w którym się poruszamy. Luna jest również bardzo rozwinięta w fabule gry i musze przyznać, że zżyłem się z nią znacznie bardziej niż z Pablem (zarówno jeżeli chodzi o "GD", jak i "GDs:CC"). Nie mogę jednak powstrzymać się od wytknięcia twórcom kilku dziwnych decyzji czy niedociągnięć, które nieco zdeklasowały tę grę w moich oczach. Przede wszystkim jest to tempo grania - podczas gdy w pierwszej grze Pablo potrafił przyspieszyć, kiedy przez dłuższy czas poruszaliśmy się w jakimś kierunku, tym razem twórcy postanowili tej mechaniki nie umieszczać i równocześnie zaprojektowali inaczej poziomy, tak, że podczas ich ogrywania w trybie speedrunerskim znacznie mniej czułem się, jakbym przez nie "płynął", co było uczuciem, za które bardzo polubiłem pierwszą część, a znacznie bardzie opierałem się na jakiegoś rodzaju "mikroruchach". Zdarzały się również momenty, w których musiałem stawać, aby nie stracić czasu, co było bardzo paradoksalne i nie przypominam sobie, żebym natrafił na choć jeden taki moment, grając w "GD". W grze pojawił się również sklep z przedmiotami, które wpierw musimy znaleźć w poziomie, a następnie w nim (sklepie) zakupić. Ponieważ z niego nie korzystałem, nie była to mechanika, która mi nazbyt przeszkadzała, dopóki nie postanowiłem zdobyć osiągnięcia związanego z zakupem wszystkich przedmiotów. Z uwagi na moje zamiłowanie do maksowania poziomów znalazłem już wszystkie przedmioty i jedynym problemem pozostawały niewystarczające fundusze do kupienia ich wszystkich. Bardzo źle współgrało to z interesującą decyzją twórców, aby tym razem owoce nie były liczone jako znajdźki, których potrzebujemy, aby zaliczyć poziom na 100%, ale jako zwykła waluta, która nawet przenosi się między odrodzeniami czy resetami całych poziomów (chociaż niekoniecznie w momencie, w którym z nich wyjdziemy bez ich ukończenia), ale której 10% tracimy za każdą ze śmierci (jeden z pozostałych graczy wspomniał również, że nie możemy mieć na raz więcej niż 5000 owoców, co zapewne miało nam pomóc uchronić się przed sytuacją, w której tracimy całe ich tysiące w wyniku jednego błędu, ale wydaje mi się to dosyć dziwnym rozwiązaniem, do którego pasowałoby określenie "na siłę"). Będę szczery - nie podobało mi się to i wydaje mi się to dosyć dziwnym sposobem na zachęcanie gracza do unikania sytuacji, w których może zginąć. Sam sklep również, moim zdaniem, mógłby być zrealizowany lepiej, gdyby znajdował się on na statku, na który w tej części nie możemy wchodzić, a który był sympatycznym przerywnikiem podczas grania w pierwszą część. [spoiler] Ponownie muszę również negatywnie wypowiedzieć się o projekcie poziomów, a to z uwagi na to, jak został potraktowany nowy rodzaj znajdźki - ptasie zespoły. W pierwszej grze oczywiście znajdowały się sekrety, jednak zawsze można było do nich dotrzeć w miarę normalnie, poprzez uważną obserwację otoczenia i głębsze zrozumienie projektu poziomu. Chociaż wiele z ptasich zespołów zostało ukrytych w taki sposób, część z nich odznaczała się wyjątkowo niezgrabnym miejscem ukrycia, wobec którego ponownie użyłbym określenia "na siłę". Całe szczęście gracz [i] Spicy bee [/i] stworzył poradnik, który pozwolił mi znaleźć kilka z tych, które umknęły mi podczas przechodzenia poziomów po raz pierwszy. Muszę jednak również pochwalić twórców za to, jak umieścili niektóre z nich, ponieważ dostanie się do nich wymagało opanowania nowych umiejętności i lekkiego podniesienia poziomu trudności, co w miły sposób przerywało monotonię przechodzenia poziomów przez doświadczonego gracza. [/spoiler] Na koniec chciałbym wspomnieć o elemencie, który nie jest ani zły, ani szczególnie dobry, a jest nim edytor poziomów. Zastrzegam, że skorzystałem z niego tylko raz i to tylko po to, żeby móc o nim wspomnieć w recenzji, ale moim zdaniem jest on dosyć nieprzystępny. Owszem, zawiera odpowiednie menu pomocy i udało mi się zorientować w jego działaniu przez kilka minut, ale aż prosi się on o lepszą obróbkę graficzną, UI, które nie będzie wyglądało jakby twórcy musieli się ograniczać (i to bardzo) zbliżającym się terminem wydania patcha wprowadzającego edytor oraz o zwykły samouczek, który wyjaśni graczom niezaznajomionym z bardziej zaawansowanymi programami komputerowymi, jak ten system działa. Nie pojmuję również dlaczego twórcy nie wprowadzili do gry sytemu Steam Workshop - jak sami przyznali, odpowiadając na pytanie na ten temat, nie mają w planie wprowadzać takiego rozwiązania i w tej chwili najlepszym sposobem na dzielenie się mapami jest skorzystanie z ich serwera Discord (ich słowa, nie moje). Podsumowując, "Grapple Dogs: Cosmic Canines" jest naprawdę dobrą platformówką wartą swojej ceny i czasu, który spędzicie na jej przechodzeniu, ale zawiera również wiele nie do końca zrozumiałych przeze mnie decyzji twórców, które sprawiły, że niestety nie jest ona dla mnie w jasny sposób lepsza od swojej poprzedniczki, co niektórzy mogliby zrozumieć jako konsekwencję kolosalnej różnicy między tymi dwiema grami, ale dla mnie jest to bardziej skutek dysonansu pomiędzy tym, jak źle działają niektóre systemy w porównaniu do innych.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Dutch, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
| $7.19−60% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 44 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Grapple Dogs: Cosmic Canines is a confident and energetic 2D platformer that builds upon the identity of the original Grapple Dog while significantly expanding its scope, mechanics, and sense of momentum. Developed by Medallion Games and published by Super Rare Originals, the game doubles down on fast, expressive movement and pairs it with inventive level design that constantly encourages players to stay in motion. From the opening moments, it’s clear that Cosmic Canines is less interested in cautious platforming and more focused on flow, rhythm, and the sheer joy of chaining movements together at high speed. The core of the experience revolves around traversal, with grappling, swinging, bouncing, and dashing forming the backbone of nearly every challenge. Returning protagonist Pablo once again takes center stage with his grappling hook, which allows him to latch onto points in the environment and propel himself forward with satisfying momentum. The physics feel finely tuned, rewarding players who learn to read angles, timing, and arcs rather than simply reacting. What elevates the sequel, however, is the addition of a second playable character, Luna, whose gameplay emphasizes ranged combat and high-speed dashes. Switching between these two styles keeps the experience fresh, as levels are often designed to highlight their contrasting strengths. Level design is where Grapple Dogs: Cosmic Canines truly shines. Each stage feels carefully crafted to teach and then test mastery of movement mechanics, often presenting optional routes that reward skillful play with collectibles or faster completion times. The game rarely forces a single solution, instead allowing players to discover their own paths through levels using creative movement. This flexibility makes replaying stages genuinely enjoyable, whether you’re hunting for hidden gems, perfecting a speedrun, or simply trying to move more smoothly than before. Bonus challenges and time trials further reinforce this focus on mastery, offering satisfying tests for players who want to push their skills beyond the main campaign. Visually, the game embraces a bold, colorful pixel art style that feels both nostalgic and modern. Characters are expressive, environments are packed with personality, and each world introduces new themes that keep the journey visually engaging. The cosmic setting allows for playful experimentation with color palettes and background details, giving each area a distinct identity without overwhelming the player. Animations are fluid and responsive, reinforcing the sense of speed and agility that defines the gameplay. The audio design complements this energy perfectly. The soundtrack is upbeat and dynamic, enhancing the sense of momentum as you swing and dash through levels. Sound effects are crisp and readable, providing clear feedback for successful grapples, landings, and attacks. Together, the audiovisual presentation reinforces the game’s rhythm, making movement feel intuitive and rewarding rather than chaotic. Narratively, Cosmic Canines keeps things light and playful. The story serves primarily as a framework to carry players through its interdimensional adventure, introducing a handful of memorable characters and a clear antagonistic force without slowing down the action. Dialogue is brief and charming, offering personality without overstaying its welcome. The game understands that its strongest storytelling tool is its gameplay, and it wisely keeps narrative elements in support rather than in control. Difficulty is balanced in a way that makes the game approachable while still offering depth. The main path is accessible to players with moderate platforming experience, but optional challenges can be demanding, requiring precision, timing, and a solid understanding of movement mechanics. Importantly, failure is rarely frustrating; checkpoints are generous, and the game encourages experimentation rather than punishing mistakes. This design philosophy makes learning feel rewarding instead of discouraging. Overall, Grapple Dogs: Cosmic Canines is a polished and thoughtfully designed platformer that excels at what it sets out to do: deliver fast, fluid movement and consistently engaging levels. It may not reinvent the genre, but it refines its core ideas with confidence and charm. For fans of momentum-based platformers who value responsive controls, creative traversal, and replayable challenges, it stands out as a joyful and satisfying experience that celebrates the art of movement from beginning to end. Rating: 8/10
Overall loved the game, though switching between the two dogs wasn't the best. It did suck that the button to dash on one dog made you plummet with the other and that the attack buttons were different. If you're going through playing all the levels for one dog and then switching to the other's levels it's fine, but going between the two would get confusing. That being said, the game was still super fun to play; I liked the characters, art design and music.
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $362.8K | 2.1K | 94% | $9.99 | |
| $5K | 46 | 96% | $4.99 | |
| $229.9K | 943 | 85% | $14.99 | |
| $41.7K | 222 | 93% | $9.99 | |
| $29.7K | 76 | 96% | $14.99 | |
| $4.7K | 43 | 88% | $4.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $95.5K | 356 | 97% | $14.99 | |
| $95.5K | 334 | 83% | $13.99 | |
| $95.5K | 200 | 74% | $17.99 | |
| $95.5K | 701 | 93% | $14.99 | |
| $95.5K | 891 | 91% | $6.99 | |
| $95.5K | 227 | 77% | $14.99 |