
《龙胤立志传》是一款融合门派经营的开放江湖武侠游戏。在各大门派割据一方的神州之上,你可以自由驰骋,历经奇遇,修炼神功,踏上行侠仗义或行凶作恶之路,也可以经营自己的门派,攻城略地,称霸一方,最终谱写一段独一无二的武林传奇。
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从繁华市井到塞外荒原,你可以自由探索神州每一寸土地。结识各方能人异士,体悟江湖快意恩仇
近千名NPC皆拥有独特的性格、倾向和喜好。你可以投其所好成为莫逆之交,或是暗箭伤人结下深仇大恨。若交情匪浅,他们还会飞鸽传书与你邀约相聚,请求救援,或相约共闯龙潭虎穴,一同争夺惊人宝藏!
你也可以选择心仪之对象,海誓山盟,喜结连理。但若三心二意,始乱终弃,恐怕也难逃严峻之惩罚。

从武当少林的名门正宗,到唐门五毒的剑走偏锋,乃至墨家神机门的机关异兽,近千种武学自由搭配,将你的角色培养成独树一帜的武林高手。

从外门弟子一步步积累门派功绩,直至成为掌门!管理门派建筑营造,科研外交;将天下神功尽数收入藏经阁,供弟子修习参阅;设置每名弟子的工作重心,因材施教,并率领他们惩奸除恶或横行霸道;最终将自己的门派建设成江湖中一支举足轻重之力量。

乱世是专属于侠客的舞台,你可以招贤纳士,合纵连横,率领弟子与其他门派一较高下,攻占并且吞并敌方的城池。或许终有一日能够一统神州,成就万世之功业!

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Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
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Reviews
Themes across 1048 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Great game! Please keep update.
武俠版太閣立志傳,評價是「精神時光屋」。
看三大妈刷到这游戏 就支持下看看到底是什么,玩着越发像太阁立志传,缝合怪,最近本身也想玩太阁的 正好试试这种缝合版也是另一种体验,所有框架基本一致,玩起来也算得心应手
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, Traditional Chinese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 1K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
比想象中好玩,乍看纯数值堆砌的词条终究还是有BD可言。 虽然开放探索的形式很大程度磨灭了叙事的紧凑与连贯,但仙霞合家欢还有一些奇人异事的小剧情起码是能看的(毕竟最近看了太多ai跑文,狗屁不通)。 *考虑到玩的时间还不算长,先说两个绝对构式的点—— 一、你们的UI筛选,敢情我之前玩的国游在这方面竟然已经是矮个子里挑出来的高个,骂它们算是骂早了。 二、道具重量,你们天才式的底层逻辑是什么呢?贵重物品就该越贵越重。一只烤乳猪的重量是3,一瓶同品级的酒,它也是3——你知道这有多变态吗?装备也是,类型之间有轻重之差,但同类之间高低品质和轻重就是正比增长,你是希望用这个来限制轻重流派又或者说让低级角色少穿高级装备?纯变态搞笑的抠搜设计,这个世界的工匠都该被拖去浸猪笼,玛德穿身衣服在身上背十几头猪似的NT设计。
第一,每个部分剧情单独拿出来问题都不大,但为什么不按顺序完成一个部分的前置才能完成另一个部分的后续呢?有些随机剧情出现不适当的人物就当是沙盒特色了,但固定剧情这么搞也太难绷了。要不你就干脆别让同一个人物出现在多个故事里得了。 第二,整体游玩部分非常无聊,就是看书、玩弱智小游戏提升战力,百分八十的垃圾时间都在干一些不知道有什么意义的事,然后看一群大头小人墨迹尬舞,二十倍速都开了为什么不干脆给个跳过?战斗效果甚至不如太吾的火柴人尬舞。 总结就是跟隔壁太吾坐一桌的鼠标点点点页游,策略没有深度,战斗没有爽快感,养成没有成就感,不建议玩
讚
Best wuxia open world game for me !! make me remember like ROTK . i already finish the story mode and its consume so many hours to clear it 80hours aprox so its recomended play in normal mode for achievment . after u clear story mode and touch free mode u will always want play free mode because its so addict play another sec . but it stiiil need improvement . is only 5 month after its release . cant wait to see every new update every month , i want suggest some improvement in free mode when we can recruit special character especially to collect waifu sect and strongest character in dungeon , delete useless talent npc , make hiddent martial arts available in free mode , sworn and couple system upgrade not only for wife , private warehouse improvement and and can make all special building feature available . and of course the new build your own sect . really recomended and i believe the creator will make this improvement step by step . its my first review btw and this game not support english langguage XD
看我游戏时常,我是资深游戏老玩家,玩游戏快30年,大量的玩过各种游戏,这个游戏非常好非常棒,最吸引人也让人上瘾的地方是制作组的理念,打造一个“武侠江湖世界模拟器”,这种高自由度高模拟度的游戏在武侠游戏中独一档,非常让人上瘾。 只说重点,希望制作者能看到,大家同意帮我点赞, 1. 模拟江湖,要突出团队系统,不要“1个人能打10个”,不够“真实模拟”,要突出队友分工合作的重要性。比如“前排坦克,后排辅助”,高攻低防DPS,增加士气啦啦队,创造地形AOE,处理江湖事件万金油但武功差,轻功极高只会探查拉扯,一无是处能抗货等等。一定要突出不同队友的重要性,以及“人”的重要性。5个“江湖灰名”在精妙的配合下,地形元素的利用,陷阱道具的使用,也可以战胜1个“江湖大侠”,就比如剧情中仙侠师兄弟妹一起配合战胜强敌!突出游戏策略性以及深度。 2. 对人的模拟,尽量做到每个人都是“真实存在”的。比如不同人物有“自己的生命”和"生存逻辑",比如江湖人士在乱世中要去打劫,强抢,暴力,犯罪等。这些要由“人”来完成,也就是说不是“平白生出的地图红点”。他们有自己的名字及生活,和玩家接触后不会凭空消失,而是逃跑,成长,改变,繁衍,或者死亡。有些恶人可能被玩家教化,有些名门正派可能对带上面罩遁入罪恶。无论年轻出入江湖,还是年老过衰而亡,生生不息。 3. 对武功的模拟,不要刀枪棍棒“样样精通”,耗时耗力。要有资源量限制,比如武学量增加可以增加游戏修为。初始人物30点,而学会了“最大量”后封顶也就90点。这样如果把降龙,九剑,小李飞刀按30点计算。人物出生哪怕就会降龙,但是只能带1个,这样功法的CD不足以填补回合冗余,所以不如带大力金刚掌15点,配太祖长拳5点,配岳家拳法10点。再比如人物修练习到封顶封顶90点后,如果只带绝世武功只能带3个,而这样的战斗力远不如“1个绝世”,“2个金色”,“3个紫色”的外功,内功,轻功,绝技的搭配。这样增加游戏人物构筑,与功法构筑,同时是增加深度和可玩性,可以更好的产生不同流派。这点我在贴吧讨论过。 目前我认为是最重要的大方向,希望制作组可以看到。很喜欢这款武侠的,国产的游戏!
好!
非常不错的武侠游戏 自由度高
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