
Word game is literally a game of words. Player controls "I" to find clues between lines, delete words to change the meaning of sentences, or shift words to rewrite facts. “I” must be wise and brave enough complete the mission of words. May the best "I” win!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
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Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
文字だけで構成されたRPGです。RPGとは言っても実態はパズルで言葉を組み替えたり削り取ったりして謎を解いていきます。 もとは中国語のゲームだったらしく、ストーリー中に何度か「そうはならんやろ。なっとるやろがい!」やなんともしっくりこない回答が出されることもありましたが、ゲームの性質上翻訳が大変難しいことはわかるので、むしろよくこれローカライズで来たなと感心するくらいです。現状では日本語と中国語でしか表現できないゲームといっても過言ではないでしょう。少なくとも漢字圏でなくてはローカライズは厳しいでしょうね。 パズルの総数は少なく全体的には難易度は低めですが、結構な閃きを必要とするものもあります。私はわからな過ぎて一回だけ攻略情報を調べてしまいました。ノーヒントはかなり難しいですがいつでもヒントを見られますし、それ前提の難易度かとも思います。 全てのエンディングをみるのに大体10時間もあれば行けると思うので値段は少し割高に感じますが購入する価値はあると思います。 難点をあげるとするなら、いくつかのしっくりこない回答や、姫君との接点のなさでしょうか。 ストーリーでは終始一貫して魔龍の討伐と姫君の救出が描かれていますが、姫君との接点がなさ過ぎて誰やねんこいつ状態に私はなりました。もう少し姫君を助けたいと思えるようなエピソードなどがあればよりストーリーに没頭で来たかなと思います。 また一部の場面で王道ものだよな?と疑ってしまう場面がありましたが、そこは原作のお国柄なのでしょうか。
[h2]漢字とそれを使う日本語の美しさを体感せよ[/h2] 自身が操作する「我」が文字を操って世界を救う旅をする、というコンセプトの本ゲーム。 オリジナルが中国語で製作された作品の日本語ローカライズ…かと思いきやそう単純にはいきません。 モノローグとかの文章をいじって物語を進めていく、というスタイルの都合上、中国語→日本語にした際にひらがなが入って文字数が変わるとか、文法が違って配置が変わるとか、そもそも漢字に含まれる意味が違うとか...そういった困難の中でどれだけの工夫をされてこの作品が出来上がったのか、翻訳を全面的に担当された黄さんには脱帽です。 内容としてはパズルゲームに近い感じです。どの文字がどう組み合わさったらうまくいくかな~と考えるのは非常に面白かったです。行き詰ってもヒントが気づきやすいようになっているのでよく読めばわかるかと思います。 ただし純粋なパズルだとか、自由に文字をいじるとかそういうものを求めている人にはあまりお勧めできません。 体験版があるので一度それで雰囲気をつかんでみるのがよいでしょう。それでびびっと来て、見出しに示した感覚を存分に味わいたいと感じたら、 ぜひともお勧めできる一作です[strike]か[/strike]? 我
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 44 reviews with recorded playtime.
一文字一文字のディティールが細かく、マップを眺めるだけでも驚きの多いゲームです。まだ3章までしか終わっていませんが、この先もとても楽しみです!
体験版で一目惚れして発売日を心待ちにしていました。まずは無事発売してくれたことに感謝。 体験版の時点で最高に面白かったのでゲーム自体のクオリティには全幅の信頼を置いてましたが いざやってみると本当によくここまでローカライズ出来たなと思います。この文章量でカタカナや平仮名を混ぜてちゃんと文章としてゲームとして成立するように翻訳してるのがスゴすぎる。 体験版が前日譚の要素も含んでいるので、気になった人はぜひ体験版からやってみることをオススメします。 やってみての感想ですが、ゲーム性については非常に良かったです。想像通りの熟語パズルや漢字の部首を想定してのギミックはとても面白かったです。演出の都合かヒントがヒントになってない所もありましたが、色々やってる内に打開できる程度の難易度でバランスも程よかったと思います。 気になったのはストーリー面です。当然個人的な感想ですが、終盤の急展開やオチについてはあまり満足出来ませんでした。 全体的にビターなテイストで、真エンドの結末含めても後味自体は悪くなかったのですが。正直なところ感動路線やメタ路線に走らずに真っ当なRPGとしてのハッピーエンドだったら良かったな~と思いました。 あと、ネタ的な実績も多いので色々試したくなるのも良い要素だと思います。
感想としては大体他レビュー通り パズルとしてはかなり総当たり感が強く、あまり面白くない 操作性はあまりよくない ADVとしての質は非常に高い 値段はプレイ時間に対して高いが品質に対してはこんなもんだろうって感じ 良くも悪くもADVとしての質ですべてをぶん殴ってるからdemo版やって面白いと感じるかどうか demo版のシナリオは本編とは別シナリオを描き下ろしてあるからdemoをやって本編が~ってことにはならない おすすめ
とある場面で、何度再起動しても黒画面で音だけ流れるバグに遭遇していたのですが解決したので備忘録。 あ、ゲーム自体は面白かったです。もじきれい。 [spoiler] MINDTYPER [/spoiler] の起動シーンで黒画になる人 ・Nvidiaの3Dコンロトールパネルを開く ・3D 設定の管理を選ぶ ・"プログラム設定" タブを選ぶ ・文字遊戯(日本語) (mojiyuugijp.exe)を探す ・アンチエイリアシング - モード を "アプリケーションによるコントロール"にする ・適用する ・文字遊戯を起動する
[h1] 언어 유희, 모든 것은 마지막을 위해 [/h1] [h2] 게임 시스템에 대해서 [/h2] [h3] 진행 난이도는 친절하다 [/h3] 우선, 일본어를 어느 정도 읽을 수 있는 수준이 플레이해도 퍼즐은 한자를 기반으로 하기 때문에 난이도가 크게 높지 않고, 어려운 퍼즐은 힌트로 친절하게 알려주기 때문에 진행에 있어서는 문제가 없었습니다. 느긋하게 즐기시는 분들은 옥편을 가지고 게임을 해도 좋겠지요. 원래 일본 게임이 아님에도 로컬라이징이 매우 매우 잘 되어 있다고 느꼈습니다. 일본 사람이 만들었다고 생각들 정도로 정성들인 번역이었습니다. [h3] 라이트한 퍼즐 요소 [/h3] 이 게임은 기본적으로 한자 조합 퍼즐과 파자 놀이를 활용한 게임입니다. 한자를 없애거나, 옮기거나, 파자하는 것만 가지고는 단조롭거나 반복되는 퍼즐 밖에 없습니다. 이 게임의 체험판을 해보면 금방 느낄 수 있겠죠. 영리하게도 이 게임은 연출에 조금 더 중점을 두고 있습니다. 한 번 본 형식의 퍼즐은 웬만하면 다시 내지 않는 주의에 가깝기 때문에 체험판이랑은 다르게 단조로움은 없습니다. (물론 여러 번 반복하는 경우도 있지만, 게임 전체를 보면 다채롭다는 뜻입니다.) 그럼에도 정해둔 틀을 두고 퍼즐의 해답이 하나라는 점은 여러가지 창의적인 해법으로 문제를 해결하고 싶은 사람에게는 아쉬울 수 있습니다. 어쩌면 '퍼즐 게임'보다는 '어드벤처 게임'에 조금 더 가까운 느낌입니다. [h2] 스토리와 연출 [/h2] [h3] 왕도적인 스토리 [/h3] 용사가 마도구를 모아 마룡을 물리친다는 왕도적인 스토리에서 크게 벗어나지 않기 때문에 게임 중반까지는 지루하게 느끼기 쉽습니다. 그럼에도 참신한 퍼즐과 수려한 연출이 이런 단점을 보완해주기 때문에 끝까지 게임을 마치는 데에는 문제가 없었습니다. 그래도 어드벤처 게임의 특징인 캐릭터의 매력이나 독자적인 세계관 같은 요소가 빠져있다는 점은 크게 아쉬웠습니다. 그래도 인디 게임이기 때문에 그럭저럭 감안하고 넘어갔습니다. [h3] 그래픽과 사운드 [/h3] 기본적으로 소코반 형식의 게임임에도 2D 그리드 이상의 연출을 보여주었다는 것을 분명한 장점입니다. 단순한 표현 방식의 한계가 있음에도 동적인 구성으로 눈이 즐겁다고 느낄 정도로 수려한 연출이 많습니다. 연출이 충분히 받혀주기 때문에 단점보다는 취향에 가깝습니다. (게임 '로그'의 그래픽을 버틸 수 있다면 이 게임을 꽤 재미있게 즐길 수 있다는 느낌입니다.) 사운드트랙 역시 게임의 분위기와 잘 어울립니다. 연출과 사운드 효과가 적절하게 들어있습니다. 아쉬운 점이 없었습니다. [h3] 하이라이트 [/h3] 이 게임의 주요 하이라이트는 2가지라고 생각합니다. 다만 스포일러가 될 수 있으므로 다 클리어하신 분들만 열람해주세요. [spoiler]1. 용사가 패배한 후 페이크 엔딩이 끝나고 과거로 돌아가 人의 시점에서 스토리를 거슬러 올라가는 이야기 이런 연출은 싫어할 수가 없습니다. '문자 유희' 라는 게임의 타이틀을 보고 제일 먼저 기대한 것이 이 연출이었습니다. 다만 이 게임이 지속적으로 내는 퍼즐은 이야기를 개변한다는 것보다는 답이 하나뿐인 단순 문제 풀이에 가까웠기 때문에 오히려 이런 유형의 연출이 없었다면 매우 아쉬웠을 겁니다. 어쩌면 이 게임은 이 부분 하나를 위해 달려왔다고 봐도 될 정도입니다. 2. 엔딩 분기에서 '작가' 시점으로 이어지는 8장(MINDTYPER) 이후의 이야기 개인적으로 이 게임을 좋게 평가하게 만든 결정적인 요소입니다. 이 부분이 없었다면 게임이 가벼워질 수도 있었지만, 액자식 구성으로 분위기를 환기했던 것이 저에게 좋은 인상을 주었습니다. 특히 문자로 노는 것이 어린이들이 즐겨하는 것이기 때문에 갑작스럽다는 생각이 들지 않았고, 실제로 MINDTYPER를 체험시키는 것으로 두 파트의 괴리감을 줄였다는 것이 좋았습니다. 의미없는 ARG를 싫어하는 편이지만 MINDTYPER는 ARG 자체를 위한 것이 아니라 앞 내용과 뒷 내용을 연결하기 위해서 넣은 부분이라는 것이 보였습니다. 이 엔딩을 보고 다시 게임의 내용을 돌이켜보면 복선으로 볼 수 있는 부분이 있기는 하지만 조금 더 복선을 많이 넣거나 엔딩 파트를 조금 더 늘려줘도 좋았을 것 같다는 생각은 들었습니다. 너무 갑작스러운 정보량과 함께 억지로 감동을 주기 위해 급조되었다고 느낄 수 있는 감이 없지 않습니다.[/spoiler] [h2] 결론 [/h2] 에피타이저는 보기 좋은 가지무침 메인 요리는 기대와는 다르지만 아주 훌륭한 맛 생각지도 못한 디저트가 강렬하게 다가왔다. 게임의 초중반부까지는 게임의 참신함 하나만을 가지고 흘러가기 때문에 아쉬웠지만 눈을 즐겁게 하는 연출이 충분히 받혀주었고, 후반부의 하이라이트가 단점을 커버했던 것 같습니다. 솔직히 '모든 부분이 손색없다거나 명작이다'라고 말할 수 없지만 '시간이 아깝다거나 기분 나쁘다'는 느낌은 전혀 들지 않았습니다. 플레이에 후회는 없지만 기대와 달랐던 점이 조금 발목을 잡았습니다.
文字の可能性を見た
世界を構成する文字を操作して事象を改変するパズルのような作品。漢字という1文字に意味を高濃度に込められる言語圏ならではの言葉遊び的体験をよく盛り込んである。 …と言っても抽象的な話だけではゲームの魅力は伝わらない事でしょう。なので例題を作ってみました。 ---------- 「こんな装備で、敵を倒す事ができるか!」 前後文脈が分からなくても何となく想像できるでしょう。敵を倒せと託された武器がひどく刃毀れした剣か、或いは今にも折れそうな棍棒か。とにかくこんな頼りない得物で敵を倒すことなど不可能だと分かる切実な叫びです。 [spoiler]「こんな装備で、敵を倒す事ができる[strike]か[/strike]!」[/spoiler] しかしたった一文字このように台詞を改変すれば、頼りない得物一つでも敵を倒すことができるという宣言に変わってしまうワケです。妙技ですね。 「敵を倒して、金貨を一枚得た!」 "こんな装備"で敵を倒し、金貨を一枚獲得たようです。努力に相応しい報酬に思えますが、稼ぐには些か効率が悪いですよね。 [spoiler]「敵を倒して、金貨を[u]百[/u]枚得た!」[/spoiler] どこかから持ってきた[spoiler]"白"の[/spoiler]文字を合体させて効率が飛躍的に上昇! もはや"こんな装備"に用は無くなり、立派な業物を買うことができるでしょう。 ---------- …といった具合に、言葉を削ったり足したり、あの手この手で文脈を修正して自分に都合のいい事実を作り出す事ができる。これが文字遊戯というゲームのトロの部分だと思われます。 自分のように、推敲を重ねて[strike]おもしろ[/strike]胸を打つ文章を紡ぐことに心血を注ぐ人種には、いやはやメインディッシュ・ラッシュと言えますね。 …さて、ここまでは文字で遊ぶ事の面白さを啓蒙しましたが、このゲームの面白くない点も話さなければなりませんね。 このようなゲームビジュアルでありますから、百術を弄して珍妙な文脈を成し、その結果を観測したいと願う書生モドキが大勢いることでしょう。 しかしこのゲーム、だいたい答えが決まっているので、それを見つけ出すのが主題です。傑作倉庫番ことBABA IS YOUのような、インタラクティブなオブジェクトの影響を試行錯誤する事に喜びを覚えている人種が挑むものではありません。解決のために動かせる文字は決まっており、脱出ゲームの様相だと言えるでしょう。 そして別解を持たないゲームである都合、ストーリーは一本筋です。遊びの幅が狭い…と断じてしまうのは酷ですが、つまりそういうことです。変な形をした鍵を探したり作ったりして錠前に刺す行為の連続だと言えます。 故に、両手両足をふんだんに使った拍手喝采を贈れる傑作ではあらず、かと言ってこのビジュアルと体験が市井に凡百のものかといえば大きな身振りで否定する…なんとも奇妙な佳作に仕上がっているのではないかというのが正直な所です。点数で言うなら78/100といった感じかと。 … …… ゲームシステムに対する評価は上述の通りですが、ストーリーラインは一目置く出来栄えだと思います。 そして、もしこのレビューを見てゲームを手に取ったのであれば、不肖なる私がたったこれだけのレビュー文を紡ぐだけでさえ如何な推敲を凝らしているか……偲ばせる事ができたなら、本作への上等な返歌なのではないかと存じます。驕ってるかな?
1つのジャンルとして確立してくれることを期待して! 難易度はかなり低く、解法は一種類のみの自由度0だったので だいぶ中身が薄かった感がある 別解ありでマルチエンディング方式だったら とんでもない名作だったと思う とは言え中国語から日本語に落とし込むアイデアと労力は相当なもの これを成功例として1大ジャンルに発展させ 日本から出ることに大いに期待を寄せたい
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