
Firewatch is a single-player first-person mystery set in the Wyoming wilderness, where your only emotional lifeline is the person on the other end of a handheld radio.
Most likely between $18.3M and $51.9M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $19.99 | 91% | approximately $30.5M |
| PlayStation | $3.99 | 90% | — |
| Xbox | $19.99 | 92% | — |
| GOG | $19.99 | 78% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
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Reviews
[h1] Atmospheric adventure set in woods. Play as ranger and investigate what's going on, because there're some disappearances going on. Action get into more tension as you get closer to unraveling the secrets of place. Worth checking out especially if you like narrative adventures. [/h1]
refunding this gamer because anita sarkeesian is in the credits and anything she touches or gives consulting advice on should be treated as biohazard, I was wondering why I only had .6 hrs on record but after watching a playthrough I see why IF ANITA SARKEESIAN WORKED ON IT, RETURN IT
It took me a few sittings to finish Firewatch simply because I could never find the right time to sit down and complete it. Then, on an off day, I finally decided to finish it, and boy, did it make me question a lot of things. The ending is nothing like the usual fairytale payoff most games condition us to expect; there’s no grand revelation, no perfect romance, and no satisfying “everything worked out” conclusion. Instead, when the credits roll, you’re left sitting there wondering what the game was actually trying to tell you. It slowly starts to click that Firewatch is really a game about escapism. [spoiler] Henry escapes his life and his wife’s illness by disappearing into the wilderness. Delilah escapes her own responsibilities and guilt, while Ned retreats into the forest after Brian’s death rather than confronting his grief. [/spoiler] Even we, the players, are doing the same thing, escaping our daily routines and problems for a few hours, immersing ourselves in someone else’s life. Maybe that’s why the ending feels so strangely empty and real. Firewatch doesn’t give you the escape you were hoping for; it reminds you that eventually, you have to go back.
a touching story with nice visuals!
[h1]Tu aimes la marche ?[/h1] En pleine période de jeux narratifs, j'ai lancé [i]Firewatch[/i]. Il passait après un très bon, et un chef d'oeuvre, mais je ne me suis pas inquiétée, vu sa réputation. L'intro prend à la gorge, délivre une émotion forte puis diffuse, et je m'attendais à quelque chose de viscéral, brut, solitaire, extrême, dans un cadre hostile ou du moins difficile. Nous avons là un homme brisé qui a besoin d'exil, et je voyais déjà la rudesse d'une intrigue animalière ou triste à la [i]Twin Peaks[/i]. Mais rien de tout ça : le jeu consiste à cliquer sur un tas d'objets inutiles (qu'on ne peut ni utiliser, ni même prendre), se ballader dans la forêt (très belle, certes, avec un jeu de couleur et lumières tout à fait réussi, un peu une esthétique à la [i]Life is strange[/i], en plus haute résolution) ...et surtout à parler avec une autre garde des forêts et montagnes. Tout le temps. On voit un buisson dans le chemin, on l'appelle; un rocher un peu haut, un arbre renversé, de la brume, on l'appelle; une cache de matériel, un poteau électrique, une zone brûlée, on l'appelle; un objectif plus proche, une canette de bière au sol, on l'appelle. Et elle le fait aussi, on passe donc une grande partie de notre temps à ça. Et soit on entre dans l'ambiance, soit non. Les personnages plats, leurs échanges ennuyeux, et cette manie qu'a notre Henri de l'appeler à tout moment, avec des choix de réponse qui tendent tous vers la romance, le copinage... ça m'a vraiment irritée. Il n'y a pas le choix, ou alors, dernier refuge, garder le silence dans certains cas. J'ai arrêté à un moment où ils étaient tous les deux totalement irresponsables, alors que leur travail est de garantir l'ordre et la sécurité dans cette zone naturelle surveillée : face aux frasques d'un groupe d'ados, Delilah propose à notre perso d'aller [i]"saccager leur camp, leur mettre la frousse de leur vie"[/i]. Ce à quoi on répond que oui bien sûr no souci, on y va mais plot twist il est déjà dévasté. "[i]Bon ça doit être un ours[/i]", dit il, et il rentre tranquille, pas grave. Et elle raccroche, en mode [i]ça doit être ça[/i]. Cette fausse fin tombant à pic, j'en ai profité pour détaler.
Good Game Great Story And Visuals Overall worth 20$
山を登る、森を歩く、走る、下る、自然を見る、、、、楽しくはない楽しくはないけど 感じることはある。色々探索することで「生きてる」を感じる「人生」を感じる「生」を感じる、確かに同じ言葉のように思えるが是非とも試してほしい fpsのような高揚感もソシャゲのような快感も無いがあなたにもやればわかるだろう
it was awesome
游戏的low帧不知为何跳动的非常厉害导致游戏会经常性的卡顿一下,空气墙特别多导致很多地方去不了,而且游戏人物行动特别容易被空气墙卡脚导致没法走,这点在上瞭望塔和走小路上尤为明显,最后也是最让我无法忍受导致差评的就是游戏在进行开箱子或者改变场景的交互时有95%的概率你无法交互人物强制后退十几米,4个小时的流程里这个bug遇到了快20次起步,解决的唯一方法就是退出游戏重新进入,反复重启使游戏的沉浸感大打折扣希望制作组的下款游戏好好打磨下
For me, I always rate games based on how I felt at the very end, and I just didn't feel that great about it in the end. I don't think the game really explored its themes that well. I don't think the story you actually play through really ties into the intro very well. I do appreciate that they let you turn off the arrow on the map that shows where you are, I played without the arrow and it was good, got lost a lot but that made the navigation part of the game more interesting.