
Fallout Shelter puts you in control of a state-of-the-art underground Vault from Vault-Tec. Build the perfect Vault, keep your Dwellers happy, and protect them from the dangers of the Wasteland.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. The player count below is how many people own it, not what they spent.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | Free | 82.8Kreviews | 88% | — | $0 |
| Free | 57.7Kratings | 82% | — | not modelled |
Engagement
Reviews
Themes across 1361 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
系統配置機率越來越偏向逼你付錢,而不是一個純掛機遊戲。 隨機贈送的東西會越來越偏,例如新開的這局,遊玩將近三天沒有抽到任何一樣武器,初期開避難所禮包都是雜物和可再生資源,隨著建物升級,每一次匪徒或外星人入侵根本就無法消滅,然後把避難所食物和水的資源消耗殆盡、所有居民的快樂度降到很低,生產效率更低,營運資源更缺,加速的風險只要高過 31% 都不會成功,失敗之後再重算資源生產時間、陷入惡性循環,只能重新開局。 本來就是浪費時間用的掛機遊戲,然後再惹得自己生氣,何苦呢? 不玩最大,哈哈。
o
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 497 | 92% | — | |
| $0 | 18.7K | 92% | Free | |
| — | 0 | — | — | |
| $165.8M | 543.4K | 95% | $14.99 | |
| $24.9M | 72.2K | 91% | $11.24 | |
| $18.8M | 55.3K | 87% | $12.49 |
Stats
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian
| Free | 31.5Kratings | 74% | — | not modelled |
| Free | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.4K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Cannot build overseers office. And cannot staff the vault room to stop invaders.
Espero que en este FALLOUT de STEAM no sean como en ANDROID y me borren el tremendo refugio que tenia con varios personajes bien entrenaditos y todos los E.S.P.E.C.I.Al AL MAXIMO Y A MI Lucy, a mi Ghoul, mi MAXUMUS y mi Albóndiga(DOGMEAT), por no mencionar las 20 tarteras guardadas y las mas de 100 Nukakola Quantum, las chapas no me duelen tanto...pero seguro que a mis moradores que se la pasaron corriendo jornadas de 28 horas SI. Que no me tiren a la basura 5 años de juego nojoda. Me duele el tiempo desperdiciado.
Me encanta es entretenido y divertido.
fun
Make your Vault unique!
One Radroach killed all my dwellers.... one....
You can get it on your phone too. But its better on computer
Рефлексивный обзор: почему Fallout Shelter — плевок в душу фаната серии Для поклонника классических Fallout (1, 2) и даже для ценителя более поздних частей (3, New Vegas, 4) игра Fallout Shelter ощущается не как дополнение к любимой вселенной, а как её карикатурное упрощение — будто культовую книгу пересказали в виде комикса для малышей, оставив только узнаваемые картинки. И дело тут не в «мобильности» как таковой: проблема в том, что Shelter берёт самые узнаваемые символы франшизы и выхолащивает из них смысл, превращая трагедию постапокалипсиса в весёлый менеджмент с улыбающимися жителями. Утрата атмосферы пустоши: из трагедии — в «уютный симулятор» Серия Fallout всегда строилась на контрасте: ретрофутуризм 50‑х и жестокая реальность мира после ядерной войны. Это не просто «старое будущее», это будущее, которое сломалось: облучённые земли, банды, нехватка ресурсов, моральные дилеммы, где «выживание» почти всегда означает чью-то смерть. В Fallout Shelter эта мрачная эстетика становится декорацией. Волт-бой улыбается, будто всё в порядке, а радиация и рейдеры — это просто «события», которые нужно вовремя закрыть тапом по экрану. Фанат серии ждёт напряжения, ощущения, что каждое решение имеет цену. Здесь же напряжение подменено тревогой о том, что «электростанция простаивает» или «уровень счастья упал». Это не тот тип тревоги, который делает Fallout великим: не экзистенциальный страх перед пустошью, а менеджерская паника из-за просевших метрик. Подмена ролевой свободы управленческой рутиной В классических частях серии ты — Выживший, человек, который исследует мир, принимает решения, сталкивается с последствиями. Свобода действий, вариативность прохождения, отыгрыш роли — вот сердце Fallout. Даже в более линейных частях эта свобода ощущается как возможность влиять на судьбы людей и целых поселений. Fallout Shelter предлагает противоположную модель: ты не герой, ты смотритель, и твоя главная задача — оптимизировать процессы. Вместо того чтобы самому идти в пустошь и рисковать жизнью, ты отправляешь туда жителей, а сам остаёшься в убежище, следя за графиками. Это не расширение опыта серии, а его инверсия: вместо исследования и риска — контроль и предсказуемость. Более того, сама механика «прокачки» в Shelter лишена глубины. Характеристики S.P.E.C.I.A.L., которые в основной серии определяют стиль игры и открывают разные пути прохождения, здесь становятся просто цифрами для назначения на нужные комнаты. Нет ощущения, что ты развиваешь персонажа: ты просто подбираешь оптимальные значения под задачу. Иллюзия взаимодействия и обесценивание последствий Одна из сильных сторон Fallout — последствия решений. В New Vegas твой выбор мог изменить баланс сил в Мохаве; в Fallout 3 ты решал судьбу целых поселений. Даже если решение было «неправильным», оно имело вес. В Shelter последствия максимально упрощены: если житель погиб, ты просто создаёшь нового. Смерть здесь не трагедия, а расходный материал. Это обесценивает саму идею выживания в постапокалипсисе. В настоящей пустоши каждый человек — ценность, потому что найти нового почти невозможно. В Shelter люди взаимозаменяемы, а их судьбы сводятся к статистике. Для фаната, который привык к тому, что каждое решение должно иметь моральную цену, это выглядит как насмешка над духом серии. Монетизация и временные механики: «игра как ожидание» Ещё один болезненный момент для поклонников — временные механики и монетизация. В классических Fallout прогресс измеряется усилиями игрока: исследованием, боями, диалогами. В Shelter прогресс часто измеряется часами ожидания. Чтобы отправить экспедицию, нужно ждать; чтобы построить комнату, нужно ждать. И если ты хочешь ускорить процесс, тебе предлагают внутриигровые покупки. Такой подход противоречит самой сути Fallout: это не игра о том, как «подождать и получить», а игра о том, как действовать в условиях ограниченных ресурсов и постоянной угрозы. Превращение этой философии в систему «плати, чтобы не ждать» воспринимается фанатами как коммерциализация духа серии, где выживание — это не таймер, а постоянная борьба. Визуальный стиль как ложная узнаваемость Стилистика Shelter намеренно отсылает к промоматериалам Vault-Tec и эстетике старых убежищ. И именно эта узнаваемость делает игру особенно обидной: она выглядит как Fallout, но не является им. Это как увидеть знакомый логотип на дешёвой подделке — сначала радуешься, а потом замечаешь, что всё сделано из другого материала. Волт-бой, крышки, цветовая гамма — всё это работает как крючок, цепляющий ностальгию. Но вместо того чтобы развивать эту эстетику, игра использует её как упаковку для стандартного мобильного симулятора. Для преданного поклонника это ощущается как эксплуатация узнаваемых образов без уважения к тому, что эти образы значили в оригинальных играх. Почему это ранит именно фанатов Фанаты Fallout любят серию не за «постапокалипсис вообще», а за её уникальный взгляд на него: мрачный, ироничный, глубокий. Они ценят свободу выбора, моральные дилеммы и ощущение, что мир живёт по своим правилам, а не подстраивается под игрока. Fallout Shelter игнорирует эти ценности и предлагает взамен упрощённую версию вселенной, где всё безопасно, предсказуемо и оптимизировано под короткие сессии. Получается парадокс: игра выглядит как Fallout, звучит как Fallout, но по сути — это совсем другой опыт. Для тех, кто ждал от неё расширения любимой вселенной, это не подарок, а разочарование. Это не развитие идеи, а её редукция до набора механик, которые можно встретить в десятках других мобильных игр. Заключение Fallout Shelter не плоха как отдельный мобильный симулятор. Проблема в том, что она носит имя и эстетику великой серии, обещая фанатам продолжение любимого мира, а взамен предлагает его упрощённую, обезличенную версию. Для тех, кто ценит Fallout за свободу, глубину и мрачную философию, это ощущается как предательство: будто вместо серьёзного разговора о выживании и морали тебе предлагают раскраску по мотивам. Именно поэтому для преданного фаната Shelter — не дополнение к серии, а её обесценивание, и именно поэтому она воспринимается как плевок в душу.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.