
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch is a Metroidvania action game featuring exploration, intense combat and challenging platforming.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.29/day in the week to Sep 11 → 2.57/day in the week after.
About
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Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Epic, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $15.99 | 7.3Kreviews | 86% | — | $3M |
| $15.99 | 5.4Kratings | 84% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 894 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
23小时通关了,怎么说呢,有优点有缺点。美术风格不错,打斗也还可以。说说缺点,传送点太少了,来回的跑路真难受,回血的地方完全可以传送嘛。连招的时候武器切换感觉不灵敏,不知道是不是只有我有这个问题。有些地方跑快了场景加载会卡。有bug,我卡掉过一次。小怪后期完全就是重复,重复再重复。本来应该给个7分,但是国产加成8分。
7.5 +没有乱学其他游戏的不合理的恶意设计。除了传送点较少以外,地图清晰,收集内容齐全,降低了探索负担 +场景美术格外亮眼,画面规格整体也较高,在同类游戏中工业质量表现突出 ±关卡设计较为直白,大部分水平在及格线上;但少部分区域没有设计感 ±动作/动画很精致,演出也很亮眼。但是和跳跃,冲刺等基础功能连贯使用时,有些手感不佳
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3M | 5.6K | 82% | $14.99 | |
| $3M | 9.8K | 100% | $7.99 | |
| $3M | 7.6K | 94% | $14.99 | |
| $3M | 9.5K | 94% | $39.99 | |
| $3M | 2.8K | 77% | $39.99 | |
| $3M | 3.9K | 67% | $39.99 |
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $0 | 1.9K | 85% | Free | |
| — | 0 | — | — | |
| $155K | 378 | 77% | $19.99 | |
| $5K | 49 | 76% | $5.24 | |
| $4.4K | 19 | 89% | $9.99 | |
| $1.6K | 10 | 80% | $6.99 |
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.57/day in the week to Jul 24 → 1.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Poland over the last 30 days: the 21 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 12 places towards #1, and the 2,501 moves with no price cut behind them went 1 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Simplified Chinese*, Japanese, Traditional Chinese, French, German, Spanish - Spain, Russian, Portuguese - Brazil*languages with full audio support
| $29.99 |
| 2.6Kratings |
| 82% |
| — |
| not modelled |
| $29.99 | — | 90% | — | not modelled |
| $15.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 895 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
各种细节方面很不错,不管是场景、建筑、文化标语、工业朋克的融合,还是故事方面的,并且弥补了资金不足造成的场景质感不够的问题。 动作系统前中期挺不错,后面也不是不行,只是因为敌人的霸体模组增多、多敌人遭遇战、主角受击硬直太长、敌人浮空落地太真实太快、武器切换必须当前攻击发生之后,因为这些因素,想要获得爽快战斗体验的门槛高了挺多,是要练的。 探索体验非常一般,水下场景不及一般,各种通路几乎没啥设计,想一出是一出,像比如最后boss战前,给我设计两个益智谜题,我也是服了,还不如放到远古遗迹那,总比那运罐子有意思吧?绕路跑路是常事,传送点少,每张地图都是跑到最里面,然后再跑出来,你拿到新能力开之前不能打开的地方又得再跑一遍,因为无引导的锁钥,你可能再多跑一两遍。。。。最屌的是发售了几年了,这个版本居然唯独在地图上不显示传送点,我找官号群(没了),用游戏内截图(是个简略的)发现偏差太大,最后终于在网上找到几张显示传送点的截图来用,这点可见制作组的态度如何。而且不止,还有比如一些通路莫名其妙设计个永远开不了,根本用不着的门在那,有大概四五个,发售几年了,居然一点都不改。原本是看了动物朋克的pv过来玩的,讲道理,有点敷衍的,我对动物朋克的兴致降低了挺多。玩了20个小时,起码有五个小时是在重复跑路,因为不知道传送点在哪,因为设计不合理的锁钥摆放,一直在重复跑。。。玩完之后,整体感受是处于“早知道,不会花时间来玩,更不会来买”的地步,倒不是说没优点,只是短板加上这态度,算了吧。
真不错
NB
Un metroidvania que nada tiene que envidiar a los grandes de su género. Buen mapeado y backtracking, controles precisos y variedad de armas.
[h3]如果不当银河恶魔城玩,就会是一款好游戏[/h3] 作为索尼中国之星计划扶持出来的成功产品,本作是国产中大型游戏项目的先驱,而且总体来看质量是合格的。对于一款银河恶魔城类型的游戏,地图设计应当是重中之重,然而本作一本道且繁杂冗长的地图设计却是本作最大且唯一的缺点。但反过来说,得益于制作组丰富的外包制作经验,本作的美术表现上乘,战斗系统与战斗手感相当扎实,音乐与剧情还算差强人意。鉴于本作的地图设计水平,如果把本作当作纯粹的横版清关动作游戏,不执拗于银河恶魔城的探索体验,那么本作的游戏体验将会提升不少。
shi
可以的
我是看到这款游戏好评无数才慕名而来,玩下来有惊喜也有很多失望,但是他只卖60块,没理由不给推荐。 优点已经有很多人评论过了,我重点谈谈我很在意的几个缺点。 一,剧情聊胜于无,按照游戏背景来看,整个世界观应该是比较庞大的,可能编剧最早有一个更为宏大的剧本,后来受限于客观原因只能体现一小部分。火炬城的历史、绒民与军团的冲突,猫族的使命、反抗军的战斗经历,有太多可以展开的地方,但是每一处都是浅尝辄止,合起来就让剧本显得极为肤浅。比如西塞罗思想的转变可以有更深层次的探讨,结果表现出来的仅仅是对力量的追求,败亡前的自白由于缺乏世界观背景的铺垫,因此更像单纯的牢骚而不存在深刻的认知。如果没有能力驾驭这种风格的剧本,不如做得更为简单直接,而不是像现在这样变成半桶水的水准。 二,地图设计的问题很大。首先制作组没有把探索地图的技能升级进度和地图设计结合好,如果你玩到最终boss之前,拿到了所有的探索技能,再回过头去跑图,你会发现能少跑很多冤枉路。但是整个游戏过程中就确实没有类似提示,你越是老玩家,就越容易走很多冤枉路,如果是跟着主线无脑走再回来探索反而会流畅很多,对于我这种习惯边推主线边索图的人来说就不是很友好。 其次一些细节的设计上明显存在功力不足的问题,很多地方有刁难玩家的嫌疑,甚至可以说是为了难而难。我举三个例子,一个是深水湖有一个螺旋状地形,分布着四组激光,玩家要通过这里,就必须让机械水蛇挡住激光然后通过,机械水蛇会环绕这个地形活动,大概没八到十秒循环一次。问题是机械水蛇的运动轨迹忽上忽下,而且地形极其狭窄,激光分布距离又比较远,想连续通过必定要吃机械水蛇的伤害或是被激光打到。导致想安全通过就只能每通过一组激光,再等机械水蛇再绕一圈回到你的所在位置,通过这个地方要差不多接近40秒左右,我个人并不明白这种设计的必要性在哪里。 二是远古遗迹,你需要带着电池七歪八拐跑到电池放置点,制作组在这里把道路做了分段,让各种怪物分布在必经之路上,再让怪物两两之间形成联动,玩家只要通过就必定要被来自上方和前方的攻击夹击。此时你无法跳跃,无法冲刺,无法攻击,想安全通过就必须放下电池把怪打掉,而怪物还会很快复活。 三还是远古遗迹,最后的逃脱战,有一段路是需要开着电钻的螺旋桨功能上升摆脱追击。制作组在这里把每一处地形间隔都卡得非常死,还在凸起的岩石处设置了尖刺,并且在两侧墙壁上还有蜈蚣型矿魔穿梭。导致玩家要通过这里就必须掌握每一处地形,并且要算好矿魔的穿梭时间。其实这里原本可以很流畅,但是制作组真就一点余量都不给,必须按照他们设置的路径和时间点通过,这种摁着玩家头逼着必须按照他们思路走的方式屡见不鲜。 类似的地方有很多,概括起来就是用复数有受击判定的地形压缩玩家的活动空间,根本不给余量,使玩家容易反复受击,没有流畅的跑图体验。又或者在一些玩家必经而又很容易忽略的地方设置受击点,让玩家每次路过都会中招。我并不是说不能这么做,但是这个游戏里类似设计实在太多,偶尔为之可以会心一笑,变成常态以后就是单纯的恶心了。就好比宫崎老贼喜欢在玩家留意不到的位置各种藏怪,有些还是能秒杀玩家的怪,刚开始可能会觉得挺新鲜,时间久了以后只会单纯觉得不舒服。 三,没有任何手段提升玩家的跑图体验。这种类银河恶魔城的游戏,重点就是探索和收集,跑图在很多时候只是一个过程,如果不给玩家任何提升跑图体验的手段,就会导致玩家跑图很累,进而失去探索和收集的兴趣。 正面的例子是恶魔城巅峰作品《晓月圆舞曲》,其本身轻盈的风格,加上游戏机制给于的跑图手段,让晓月整个跑图流程都是极其流畅的,根本不会有疲惫感。我不知道制作组有没有研究过这款游戏,如果没有,那应该都好好补补课。 四,boss设计乏善可陈,战斗难度太低。唯二打起来比较爽快的只有横纲和西塞罗。我个人还算有些动作游戏的心得,横纲两遍过,西塞罗第一次战斗两遍过,最终战斗三遍过,也没刻意研究招式,鞭子连续普通攻击加目押闪避就轻松过关,游戏boss的难度明显和系统深度是不匹配的。游戏刻意做了一个巷尾霸王的模式是很好的,但是本身的难度支撑不了玩家的时间投入。 四,探索收益反馈极低。不是低,而是极低。尤其是水下基地和深水湖,本身跑图就很不流畅,到达目的地以后却只有少量金钱奖励,实在不合理。建议以后不要再做类似的水下关卡了。 整体来说,这款游戏走的是奥日的路子,你说是奥日的破产版也没啥问题。我相信制作组应该对奥日也有过研究,但是这个也想做一点,那个也想做一点,导致最后既没有类似空洞骑士那样的动作爽感,也没有恶魔城那样的强探索收集,也没有奥日那种沉浸感。最后就是值得一玩,但是也就仅仅是值得一玩。希望以后的作品能有所改进。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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