
Dune: Awakening is a single- and multiplayer Open World Survival game with immersive adventure and RPG gameplay. Explore, build, craft, and unravel a cinematic Dune story as you rise from survival to greatness on the most legendary planet in the universe. Just remember: the sandworm always comes.
Most likely between $54.6M and $154.7M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $24.99 | 71% | approximately $91M |
| Xbox | $49.99 | 72% | Top 100 |
| PlayStation | $89.99 | 89% | #16 |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 1960 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Ай да, Фанком, ай да молодцы! Любо-дорого смотреть на развитие их проекта. Сначала урезали pvp, чтобы псих-больные не мешали играть адекватному большинству, а теперь релизнули одиночную игру, дабы вообще никто не мешал. Отличный пример для других разработчиков pvpve игр, что нужно давать выбор, а не пытаться умещать на одном сервере адекватных игроков и нездоровых (которые называет себя pvp). Браво Фанком, би ла каифа)
Dune Awakeningは2025年6月にオープンワールドサバイバルクラフトのMMOとしてサービス開始されました。 MMOではありますが、ソロでシナリオやサバイバルを進めるのになんの問題もなく、ソロプレイしていた私としてもかなりおすすめできる内容でした。アラキスの過酷な世界を旅するにはテクノロジーに頼る必要があり、そのテクノロジーを開発するために素材や技術を集める必要があり、そのために戦闘や採取を繰り返すというゲームループが面白いです。MMOとして設計されているだけあって世界がとても広く、建築要素も豊富です。 ゲーム内で他プレイヤーとコミュニケーションをとる機会が少ないため、MMOとして期待していたプレイヤーには微妙な評価だったかもしれないです。 しかし、おすすめできるのは通常シナリオが終わるまでで、エンドゲームになるとPVPオンリーの過酷なエリアになり、ギルドを持たないソロプレイヤーとしてはエンドゲームのエリアで活動するのも困難で、政治的な要素にも関われないため、エンドゲームはほぼプレイしていません。 『惑星アラキスでスパイスを巡る、アトレイデス家、ハルコネン家、フレメンといった派閥間の政治、軍事的な争い』のような世界観を期待していましたが、エンドゲームで実際に行われていた内容はギルド間の無法な殺戮ばかりで想像していた内容とは違っていました。ギルド単位でなく、派閥単位でゲームを構築してほしかったです。同じ派閥であれば他プレイヤーも味方として扱われるようになってほしかった。というわけでエンドゲームの内容は嫌いでした。 が! 2026年9月17日にシングルプレイヤーモードが追加され、ソロプレイヤーでもエンドゲームに関われるようになるとのことです。 ありがとう!!!
Если бы разработчики изначально заявили, что это одиночная игра с возможностью прохождения в кооперативе, если бы они изначально заявили, что весь season pass это набор недоработанной косметики, то, наверное, вопросов к ним никаких не было. А так что мы имеем Плюсы: + Сюжет (звёзд с небес не ловит, но кадры поставлены хорошо, история как минимум интересная) + Атмосфера Дюны передана, не без нюансов, но в целом ок. + Дефолтный "выживач" с постройками и уровнями ресурсов и крафтов Минусы: - Оптимизация. Прежде всего это именно она, я уже не говорю о том, что игра может лагать на топовых сборках, проблема в другом. Данная игра ловит очень такие неплохие статтеры, виснуть может буквально на секунд эдак 30, порой они заканчиваются плачевно, с надобностью перезахода в игру. Если данная проблема случается рядом с большими песками, то скорее всего вас сожрал червь... - Очень плохой тикрейт серверов. У вас хорошее интернет соединение, живёте относительно близко к европейским серверам - этого недостаточно. Сервера в загруженной Котловине Хагга не успевают обрабатывать запрос от большого количества построек, результат - потери пакетов и соединения на ровном месте. Порой доходит до смешного, когда на собственной базе полы начинают тиками пропадать и возвращаться. Я уже не говорю о возможности ведения PvP (да и PvE, на самом деле) в таких условиях. - Баланс, которым глобально практически не занимались, не буду расписывать, кто знает, тот поймёт (для PvE игроков данный минус будет неочевиден). Далее пойдет ряд проблем, которые связаны с переориентированием игры. Эндгейма нет. Кто бы что ни говорил, но одни и те же миссии Ландсраада, дабы апнуть очевидно прикольные статы спустя тонну опыта, это не эндгейм. Эндгеймом была ММО, живой рынок, отношения среди игроков. 1. Люди наныли на отмену налогов и возможность сохранять свои базы. Второе решение очень хорошее, а вот первое - нет. Теперь на серверах (которые к тому же сократили) тонна построек, которые могут быть красивыми, но распластываются на тысячи гектар, что нагружает сервер. Стоят они вечно, платить же за них не надо. Это в том числе ломает экономику, инфляция летит вверх. 2. Потом люди наныли сначала на половину ДД PvE, затем - разграничение на две локации. Данное решение ещё сильнее убило экономику, товары, которые итак были не то чтоб редкими, теперь ещё доступнее. 3. Введение системы миссий Ландсраада и появление тиров снаряжения, аугментаций - добивание ДД, теперь туда летают за меланжей и ресурсами. Смысл в краш сайтах и лабораториях в ДД значительно снизилась. Как бы я видел эту игру 1. Вернуть налоги, снизить базовый, но сделать значительную (может быть геометрическую) прогрессию по занимаемым площадям. Ещё есть проблема с расширенным доступом по объектам на базе. Люди, вступающие в гильду и приезжающие на базу гильдии, хотят свой скромный уголок, который был бы только для них, по итогу задать приватность двери или сундука за конкретным персонажем нельзя. 2. Когда-то разработчики обещали отдельную локацию для PvP с бесполётной зоной, эх. А ещё помните, как все ждали PvP арену с выходом новой сюжетной части? Было бы круто разграничить награды получаемые в PvE и PvP, уникальные чертежи давали бы повод заходить игрокам в PvP, но при этом не лишая PvE игроков "эндгейма". Сделать отдельные островки, доступные для застройки (проблема с блокировкой ресурсов). 3. Вернуть относительно нерандомное выпадение чертежей с краш сайтов и лаб в ДД, сделать их уровневыми, как это есть в данжах. Наряду с уникальностью наград это поднимет спрос заходить в ДД не только ради лутки ресурсов. 4. Сделать невозможным убирать разведывательный орнитоптер в карман, ЛИБО сделать невозможным раскрывать/забирать его из/в карман(а) в воздухе, сделать одно пассажирское место в нём. Разработчики уже попытались решить проблему эксплойтов, но есть и другие. Предлагаемые мною решения (за небольшим исключением) не являются каким-либо новым контентом, либо же серьезной разработкой. Достаточно забавно, что обновление, которое мы ждали в мае всем селом, откатилось скорее всего на конец года. Это ужасно, но ждём. Я как искренний фанат верю, что разработчики справятся с данным кризисом, и все мы получим то, чего хотели на релизе. Однако за то, что я написал в самом начале - отрицательный отзыв.
I wouldn't recommend this game if it were free. Definitely do not buy it; it will disrespect your time.
Finally the single player mode we waited for so long. 10/10
★★★★★ Empfohlen **DUNE: AWAKENING – ICH WOLLTE EIGENTLICH NUR KURZ ÜBERLEBEN** Ich wollte eigentlich nur ein bisschen Dune spielen. Ein bisschen durch die Wüste laufen, Ressourcen sammeln, eine kleine Hütte bauen, ein paar Gegner erledigen und danach gemütlich Feierabend machen. Stattdessen sitze ich inzwischen auf Arrakis, besitze eine halbe Fabrik, fliege mit einem Ornithopter herum, sammle Spice, beschäftige mich mit Fraktionen, Politik und Crafting und habe gelernt, dass Wasser offenbar wichtiger ist als alles andere. Dune: Awakening ist kein normales Survival-Spiel. Es ist ein langfristiger Versuch, mir beizubringen, dass ich ohne Wasser sterbe. Und es funktioniert erstaunlich gut. Arrakis ist riesig, atmosphärisch und wunderschön. Die Wüste, Ruinen, Höhlen, feindliche Lager und die verschiedenen Landschaften machen die Welt sehr abwechslungsreich. Und überall ist Sand. Viel Sand. Unfassbar viel Sand. George Lucas hätte irgendwann vermutlich gesagt: „Okay, reicht.“ Frank Herbert hätte nur gelächelt. Das Survival-System passt hervorragend zum Setting. Wasser ist tatsächlich wichtig, Hitze und Sandstürme können einem das Leben schwer machen und man muss sich überlegen, wie man sich durch die Wüste bewegt. Zumindest theoretisch. Praktisch sieht es bei mir meistens so aus: „Ich habe genug Wasser.“ 20 Minuten später: „Warum habe ich kein Wasser?“ Weitere fünf Minuten später: „Warum bin ich so weit von meiner Basis entfernt?“ Und dann hört man dieses Geräusch. BUMM. BUMM. BUMM. Sandwurm. Natürlich. Das Crafting ist umfangreich und sorgt zuverlässig dafür, dass man immer genau das Material braucht, das man gerade nicht besitzt. Material A benötigt Maschine B, Maschine B braucht Material C, Material C findet man in Gebiet D und Gebiet D liegt selbstverständlich am anderen Ende von Arrakis. Also braucht man ein Fahrzeug. Für das Fahrzeug benötigt man Material E, das natürlich ebenfalls in Gebiet D liegt. Irgendwann steht man mitten in der Wüste und fragt sich: „Wann wurde aus einem Survival-Spiel eigentlich eine industrielle Lieferkette?“ Trotzdem macht genau dieses System Spaß. Man sammelt Ressourcen, verarbeitet sie, baut Produktionsstationen, verbessert seine Ausrüstung und schaltet immer neue Möglichkeiten frei. Und wenn man denkt, man hätte endlich alles, kommt garantiert irgendein Rezept daher, das 27 Einheiten von etwas verlangt, von dem man vorher noch nie gehört hat. Der Basebau ist ebenfalls eine der großen Stärken. Am Anfang baut man einen kleinen Unterschlupf. Dann kommt eine Werkbank, dann Strom, dann Lager, dann Produktionsanlagen und plötzlich besitzt man eine Festung, die vermutlich mehr Energie verbraucht als eine Kleinstadt. Man kann die Basis funktional planen und gleichzeitig ordentlich gestalten. Und irgendwann wird man völlig irrational: „Diese Wand muss genau hier hin.“ – „Warum?“ – „Weil sie besser aussieht.“ Ich bin inzwischen nicht mehr Überlebender auf Arrakis, sondern Architekt. Wenn ich schon verdurste, dann wenigstens stilvoll. Zum Glück gibt es Fahrzeuge, denn irgendwann hasst man das Laufen. Und dann kommt der Ornithopter. Über Arrakis zu fliegen und die riesige Landschaft von oben zu sehen, gehört zu den besten Momenten des Spiels. Man fühlt sich kurz wie der Herrscher des Imperiums. Dann fliegt man gegen einen Felsen, landet falsch oder hört den Sandwurm. Und plötzlich ist man wieder ein namenloser Mensch mit einer Wasserflasche und sehr schlechten Entscheidungen. Auch die Charakterentwicklung bietet einiges. Verschiedene Schulen und Kampfstile erlauben unterschiedliche Spielweisen. Swordmaster? Schwert. Trooper? Waffen. Mentat? Denken. Bene Gesserit? Dinge tun, bei denen man sich fragt, ob gerade eine übernatürliche Fähigkeit aktiviert wurde oder man einfach die Dune-Lore nicht verstanden hat. Dazu kommen Fähigkeiten, Ausrüstung und weitere Möglichkeiten zur Spezialisierung. Aus „Oh nein, ein Gegner“ wird irgendwann „Interessant, was trägt der denn da?“ Der natürliche Entwicklungsprozess eines jeden Spielers. Die Story ist angenehm in das Dune-Universum eingebettet. Atreides, Harkonnen, Bene Gesserit, Minor Houses, Landsraad und allerlei andere Fraktionen sorgen dafür, dass man nicht nur Ressourcen sammelt, sondern auch ständig in irgendwelche Interessen und Konflikte hineingezogen wird. Das Lustige daran: Du bist zunächst ein namenloser Überlebender, der kaum genug Wasser hat, und plötzlich sollst du politische Entscheidungen treffen. Natürlich. Das Imperium braucht schließlich dringend Leute, die gerade noch versucht haben, nicht an Dehydration zu sterben. PvE und PvP bieten unterschiedliche Möglichkeiten. Wer andere Spieler bekämpfen möchte, kann das tun, wer lieber erkundet, craftet, baut und gegen die Spielwelt kämpft, kann sich stärker auf PvE konzentrieren. Das ist angenehm, denn ich habe nichts gegen PvP. Ich habe nur etwas dagegen, wenn ich zwei Stunden Ressourcen gesammelt habe und dann irgendein Typ entscheidet: „Dein Inventar gehört jetzt mir.“ Nein. Es gehört mir. Ich habe dafür geschwitzt. Und auf Arrakis ist das nicht einmal metaphorisch. Auch der Singleplayer ist inzwischen ein wichtiger Bestandteil. Wer Arrakis lieber alleine erleben möchte, kann die Story und die zentralen Spielsysteme im Einzelspielererlebnis genießen. Das ist ideal für alle, die lieber in Ruhe spielen möchten. Keine Clans, keine Spieler, die plötzlich vor der eigenen Basis stehen, kein Fremder, der gerade beschlossen hat, dass dein Abend vorbei ist. Nur du, deine Basis, die Wüste und Shai-Hulud. Der Wurm hält sich selbstverständlich nicht an deine Pläne. Für Gruppen gibt es außerdem private bzw. selbst gehostete Servermöglichkeiten. Mit Freunden wird das Ganze sowieso noch besser. „Wir bauen nur eine kleine Basis.“ Drei Stunden später: zwölf Produktionsmaschinen, fünf Fahrzeuge, ein völlig übertriebener Lagerraum und niemand weiß mehr, wer eigentlich für was verantwortlich ist. Dann kommt der Sandwurm und beendet die Teambesprechung. Und weil Survival, Crafting, Fahrzeuge, PvE, PvP, Basebuilding und Sandwürmer offenbar noch nicht genug waren, gibt es auch politische Systeme wie den Landsraad. Fraktionen, Aufgaben, Einfluss und Entscheidungen sorgen dafür, dass man sich plötzlich mit der politischen Zukunft des Imperiums beschäftigt. Ich wollte Spice sammeln. Jetzt bin ich offenbar Teil der galaktischen Außenpolitik. Genau mein Plan. Natürlich ist Dune: Awakening nicht perfekt. Es gibt Grind, lange Wege, Ressourcen, für die man gefühlt eine Expedition starten muss, und Momente, in denen man sich fragt, warum man gerade zum dritten Mal denselben Weg läuft. Aber genau diese Mischung funktioniert. Das Spiel fühlt sich tatsächlich nach Dune an. Die Wüste ist nicht nur Kulisse. Wasser ist wichtig. Spice ist wichtig. Fraktionen sind wichtig. Mobilität ist wichtig. Und die Umgebung versucht permanent, dich umzubringen. Dune: Awakening ist eines dieser Spiele, bei denen man sagt: „Ich spiele nur eine Stunde.“ Dann baut man eine Basis, craftet, erkundet, sammelt Spice, repariert Fahrzeuge, fliegt Ornithopter und plötzlich ist es 3 Uhr morgens. Der Ornithopter ist kaputt, die Basis braucht Reparaturen, das Inventar ist voll, das Wasser ist leer und irgendwo unter einem bewegt sich gerade etwas sehr Großes. Und trotzdem sagt man: „Okay. Eine letzte Runde.“ Arrakis ist brutal. Arrakis ist wunderschön. Arrakis ist riesig. Arrakis ist trocken. Und Arrakis hat offenbar beschlossen, dass ich hier jetzt wohnen muss. Für Dune-Fans und Survival-Spieler ist diese Mischung aus Open World, Survival, RPG, Crafting, Basebuilding, Erkundung, Fahrzeugen, PvE, PvP, Multiplayer, Fraktionen und Singleplayer einfach verdammt unterhaltsam. Wer Sand nicht mag, sollte das Spiel allerdings meiden. Es gibt nämlich ziemlich viel davon. Sehr viel. Unvernünftig viel. Frank Herbert würde sagen: „Das ist der Punkt.“ Ich sage: **WO IST MEIN WASSER?** 10/10. **Der Wurm kommt.** Natürlich kommt er. Er kommt immer.
Want to play solo without BattlEye. Its just not possible to start the game without it. And i know that i need to give access to my data one single time just to play solo. Thats a refund...
Dune world is great. Building Bases is awesome. Combat on pc with controller sucks. Lack of end game and the farming grind for no reason sucks. Needs insta battle grounds or something pvp wise Lots of risk very little reward. Save time and skip this one.
From Ambitious Desert Warfare to Eierless Casual Singleplayer: The Chronology of a Total TrainwreckThis game is the biggest bait-and-switch in gaming history. If you are looking for a hardcore survival MMO on Arrakis, Funcom is straight-up lying to your face. Here is the detailed breakdown of how the developers listened to the loudest forum crybabies, let corporate executives run the design, and systematically executed their own game: 1. The Server & Genre Bait-and-Switch The Cry / The Lie: For years, the game was aggressively marketed as a massive "Survival MMORPG" with 1500 players per server to ride the hype wave and rake in wishlists. The Incompetent Fix: Right before launch, the "MMO" label was stealthily wiped from all store pages. The netcode was so utterly trash that servers imploded whenever they crossed 500 active players. Instead of fixing it, they chopped the world into instanced mini-zones (Sietches) with a hard cap of just 40–60 players. The Consequence: Players ended up stuck in server queues just to enter their own bases. An absolute joke for a self-proclaimed MMO. 2. The Resource Gridlock & Cheater Invasion The Problem: High-end endgame materials (Jasmium, Titan, Stravidium) were artificially scarce. At the same time, unkillable "Lasgun Surfers" (abusing animation-canceling exploits) and rage-hackers flying through walls completely ruined the game's balance. The Incompetent Fix: Massive mega-gilds completely enclosed the few high-tier resource nodes inside the safe PvE zones with their own walls and foundations. "Failcom" ignored support tickets for weeks, copy-pasting automated responses. Meanwhile, the chosen anti-cheat (BattlEye) stood by completely powerless. The Consequence: Progression for solo players and smaller groups was completely frozen for days. You were left standing helplessly in front of griefer walls while hackers teleported into your base and looted your chests. 3. The "Thumper Panic" & The Invasion of the PvE Noobs The Cry: Before the map split, casual players whined on Reddit and Steam for weeks, terrified that "toxic PvP players" would grief them in PvE zones by dropping a Thumper (thumper) right next to them to summon the Sandworm and shred their gear. The Incompetent Fix: Funcom folded to the pressure, completely splitting the Deep Desert (DD) into separate PvE and PvP instances. On top of that, they turned the Hagga Basin into a 100% PvE safe space. The Consequence: A massive swarm of brainless, eggless PvE noobs flooded the risk-free DD instance. Lacking any basic game mechanics, they just held down left-click with their Compactors on the spice fields while keeping their shields active. They pushed the Sandworm’s agro bar to maximum in under 10 seconds. The worm went into a permanent instant-breach state, devouring everything. Harvesting spice became impossible even for pros because the noobs rendered the desert completely unplayable. 4. The Murder of PvP Loot The Cry: Casuals flocked to Reddit crying that coordinated groups were rolling them in the DD and that they never got any loot. The Incompetent Fix: The cold, unforgiving law of the desert (First come, first serve) was abolished. Funcom introduced instanced loot for bosses and stations. Now, any loser who just stood nearby or contributed a single point of damage got high-tier schematics handed to them in their own private UI window. The Consequence: Any incentive to actually fight over valuable resources was instantly murdered. Why would a PvP guild waste resources and gear on a fight when every uninvited bystander gets the same fat participation trophy anyway? 5. The Movement & Stamina Debakel The Problem: The combat system was originally dynamic, highly physical, and heavily rewarded fluid movement, stamina management, and precise timing.The Incompetent Fix: To forcefully bend the game into shape for the console controller release, they massively increased the stamina costs for dodging, jumping, and melee swings in PvP. Hitboxes were also artificially inflated to accommodate controller aim-assist .The Consequence: Combat became painfully sluggish. After two dodge rolls, your character stood panting in the sand like an asthmatic. Whoever landed the first hit won automatically. Movement skill expression was completely deleted. To make matters worse for the upcoming console crowd, traversal mechanics ("passieren") are being almost entirely automated because the new target audience lacks the cognitive capacity to manage an endurance bar. 6. The Death Blow: 17 Weeks of Radio Silence & The Singleplayer Farce The Problem: The game bled players at an unprecedented rate following the casual patches, turning once-vibrant servers into a graveyard .The Incompetent Fix: Failcom abandoned the PC version, delivering zero meaningful updates or bug fixes for over 17 weeks (more than four months). All development resources were secretly reassigned to the console port. To top it off, they confirmed no crossplay for the console launch, leaving the PC community completely isolated. Their grand "savior" feature? Slapping a single-player mode onto a gutted pseudo-MMO. The Consequence: The player base cratered by over 90%. PC servers are an absolute ghost town. And the new singleplayer mode? A stillborn disaster. You run around a completely lifeless, hollow sandbox devoid of any dynamic NPC factions or real story quests, forced to tackle monotonous grind-timers designed for entire guilds all by yourself. The Verdict: Funcom listened to the loudest forum crybabies and clueless spreadsheet-driven executives, betrayed their core community, and drove their own game straight into the dirt. Arrakis isn't a lethal, testing planet here—it's a sterilized, hand-holding playground for casuals. Save your cash and leave this garbage out in the sun to dry!
Игра понравилась, поиграл немного, хорошая атмосфера и все такое. Но буду ждать полноценный одиночный режим, анлайн мне не интересен. Я хочу играть из атмосферы в такие игры. Так что надо дожить до сентября.