
Explore the anime-style open world of the Continent of Orbis, brought to life with Unreal Engine 5! Recruit unique companions, unleash spectacular Status Ailment tag-team action, and embark on an epic journey to save the world from the threat of a Dragon reawakened after 60 years.
Most likely between $7.6M and $21.6M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
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其实还是推荐的,这个游戏看起来虽然像原神,但龙之谷那套连招玩法内核还是有的。如果有玩过龙之谷的肯定会知道是怎么回事。剧情方面就很低龄但人物逻辑居然是全程在线的。其实很多人想不通的剧情都有它自己的一套逻辑在。现阶段只有韩配但我觉得还可以接受吧,也不算很难听,希望日后有日配吧。 塔特很可爱,希望能多出塔特体型的熟女。 以及目前想要全使魔加成只能氪金,看起来好像很恶心,仔细看下来其实使魔这个加成是没什么意义的。因为这个游戏很多传送点,你一般赶路都是直接开传送而不是用使魔,而且地图没那么大,使魔赶路的必要性其实并不那么强,因为你游戏途中根本不会特意去想这个问题,除非你用的是最基础的甲虫。主要玩法还是人物技能方面的,这个才是这个游戏的玩法的核心。而且到了后期传送点开得差不多了,使魔的用处显得更少。除非你是有那种强迫症,非得全收集,那你可以直接去氪金,这个没什么的。反正本身也不贵,想想隔壁刀剑新作,这个质量不远超于它?无论是人物建模还是场景乃至打击感甚至是还没有绿条。 总之玩游戏得关注游戏核心的玩法,其他都是后边才考虑的。这也是这个游戏没有多半差评的原因,因为底子本身就不差,差评的原因无非是拿1060说优化烂和bug和坐骑要氪金,但没多少人会直接说很烂不好玩。这售价搭配上这远超售价的质量,还是要给个好评的。等会看看买几个dlc支持下吧,龙之谷别真死了。
원신이나 명조 같은 서브컬처 오픈월드의 익숙한 감성을 가챠 스트레스 없는 패키지 게임으로 잘 구현해 냈습니다. 다소 지루한 스토리와 몇몇 편의성은 아쉽지만, 찰진 타격감의 태그 액션과 준수한 그래픽 덕분에 꽤 재밌게 즐겼습니다. 앞으로 어떻게 발전해 나갈지 기대되는 게임입니다!
Gonna spare you from the "gacha without gacha" comparisons, they're kind of meaningless unless you've already played these kinds of games before. Do you like upgrading your gear/characters with materials you earn from doing instanced dungeons? Do you like collecting characters (almost like a lego game) but in the context of an rpg? Do you like combat that is mechanically simple but still rewards good execution & good team synergies? Then this game may be for you. Otherwise you may be disappointed.
고봉밥 국산 서브컬쳐 RPG 여캐들이 이쁘고 탐험하는 맛도 있고 스펙 올려서 딜찍누 하는 맛도 있음 전투는 일반적으로 사용하는 스킬 두개와 속성게이지가 차면 사용 가능한 스킬 두 개가 있음 캐릭 세 개를 조합해서 쓰는데 대체로 강한 조합은 정해져 있음 도전과제는 노가다 요소가 꽤 있고 탐험 같은 거는 할만 하지만 동물 종류 별로 500마리 잡으라는 도전과제는 많이 짜증남 가격도 싸고 분량도 많으니 추천 A content-rich Korean subculture-style RPG. The female characters are attractive, the exploration is enjoyable, and there’s a satisfying sense of power progression where you can simply overpower enemies with raw stats. Combat involves using two standard skills, plus two additional skills that become available once the elemental gauge fills up. You field a team of three characters, and there are generally established "meta" combinations that are the strongest. The achievements involve quite a bit of grinding; while exploration is fun, the requirement to hunt 500 of each animal type is extremely annoying. It’s affordable and offers plenty of content, so I recommend it.
De maneira surpreendente me aprisionou, melhor de tudo é que não é gacha, você consegue todos os personagens simplesmente jogando e obtendo eles, jogo tem apenas 1 mês e tem de tudo pra melhorar ainda mais e alcançar uma quantidade excelente de vendas <3
既存の作品をかなり研究している印象を受けますが、実際にプレイしてみると非常に面白く、完成度が高いです。 最近のソシャゲは、せっかく好きなキャラを引いて愛着を持って凸を重ねても、1年もすれば新キャラのインフレに置いていかれ、産廃のようになってしまう……そんな環境に追いつくことに疲れてしまっていました。だからこそ、ソシャゲだらけの昨今のゲーム業界に、この作品にはぜひ一石を投じてほしいと強く期待しています。 今後、キャラクターや新マップ追加といったDLCが展開された際には、ぜひ購入させていただきたいと考えております。 DLC衣装は乳が揺れるのでお勧めです
It's not a bad game necessarily, but it's exceedingly average and doesn't really do anything especially well. This was supposed to be a gacha game, and that's clear when you play it because it rips off every single existing gacha game except that there's no pull economy. And let's be clear here, the developers intended for this to be a gacha game. The only reason it isn't is because they lost their publisher and they were forced to release it this way. They did not skip the gacha out of the goodness of their hearts or to take some noble stand against predatory gaming practices. They got into a bad situation and managed to get lucky because people wanted to rally behind the lack of gacha in the game. But anyone who plays any other gacha games would know that this thing would have been dead on arrival had it released as a gacha. This game is completely outclassed by games like Genshin Impact and Wuthering Waves. So the question then becomes: why would you spend $30 on this when Genshin and WuWa are free? The combat in those are better, the presentation is better, the graphics and character models in WuWa are way better, the puzzles are better, the voice acting is better, both games have 100+ hours of completely free content, huge sprawling stories that have had years of updates, tons of unique and varied open areas, tons of different gameplay mechanics, and did I mention they're both completely free. So you might say, well in this game I get all the characters and I don't have to pay for them. And to that I'd say you've probably never spent $30 on a gacha before because you can easily get all the characters you want with that over the course of several months (and there are plenty of people who play and enjoy those games without ever spending and get plenty of the characters they want). Or you'll say, well in this game nothing is time-gated. And yeah, kind of, you got me there. But none of the main story elements in a game like WuWa are time-gated, so I'd still argue that there's 100+ hours of game that isn't time-gated. This review is kind of a rant, but I'm baffled by the glazing this game is getting while being painfully inferior to numerous games on the market that are completely free. If this game were free, I could see giving it a thumbs up for being entertaining for a few hours, but at $30 you're not getting a good value. I can't wait to see how they handle story and content updates (you know, the thing that all the other games give you for free every 6 weeks). For what it's worth, it runs fine on Proton, though I had to keep HDR off because it was turning some visual effects completely white.
I don't care to mention the pros, because the cons outweigh it by so much that I've chosen to stop playing because of it: TOO. MUCH. USELESS. YAPPING. I've tried to give this a chance. -There are dozens upon dozens of micro-stages where you walk short distances just to trigger ANOTHER brief chat with a nearby NPC. There's just too much filler conversations where nothing important is said. They are just there to get their 2 cents in. -I read this was originally structured as a live-service gacha game, then converted to a standalone product. However, the quest design retains the same repetitive mobile-style padding of those gacha slop games. -Combat is flashy, but ultimately has 0 depth or challenge to it from the amount I was able to play, which was very little. I only completed 1 ♥♥♥♥♥♥♥ dungeon out of the entire 4 hours I played just doing the main quest line. ONE DUNGEON, which lasted maybe 10 minutes of gameplay. The rest was just open-world traveling/clearing of mobs, followed by more yapping. -No English VO, only Korean. If you don't choose Korean, the game literally turns off the dialogue volume. This turns it into a book reading game whether you have Korean on or not (unless you understand Korean). I genuinely cannot fathom how this game has this many positive reviews. It's clear this game has a target audience and It has to be from gacha players who are so used to getting their time and money wasted from poor gacha designs followed by useless exposition. I don't know if the developers will ever do anything about this. Oh well
[b]DragonSword : Awakening[/b] es un juego de rol en tercera persona con combate en tiempo real para un jugador, con un par de modos para dos y tres jugadores en línea. Buen mundo y presentación, con mucho contenido que decae un poco debido a un guion y personajes muy genéricos, tiene algunos momentos interesantes pero cuesta encontrarlos. El combate es rápido y vistoso, peca un poco de repetitivo pero resulta entretenido en general. Es una buena opción si te atrae el género debido al bajo precio de salida. [i]El juego se actualiza con bastante frecuencia, la reseña está escrita tras la salida del parche 1.0.12[/i] [h1]El despertar de los dragones[/h1] Han pasado sesenta años desde que los Seis Héroes acabasen con el Dragón de Origen, devolviendo la paz a Orbis. Lute, un joven que no tiene muy claro qué hacer o esperar de su futuro se verá involucrado con un variopinto grupo de mercenarios, la nueva calamidad que asola al continente y secretos del pasado que salen a la luz. Viene con voces en coreano y textos en español, aunque la traducción deja un poco que desear, con frases demasiado literales que cuesta un poco comprender y algunos textos demasiado largos que se salen del cuadro de diálogo. La historia tiene algún que otro momento interesante, lo malo es que hay que llegar a ellos. Si eres ávido lector de [i]manhwa[/i] (cómic coreano) habrás visto muchas de las tramas y personajes poco originales con las que el juego trata. El capitán bocazas, el prota que es incapaz de decir que no, la chica formal e inteligente y la [i]tsundere[/i] (el juego es coreano y no japonés, pero los síntomas son los mismos). Algunos de los diálogos tienen su gracia, pero soy de los que suelen hablar con todos los PNJs para empaparme del mundo creado, y aquí dejé de hacerlo al poco de empezar, no añaden nada. Ciertas tramas secundarias, como las misiones de héroe si están mejor llevadas al ser más concentradas, pero hay mucho contenido que se queda inconcluso, incluyendo la trama principal. El mundo es abierto, bastante amplio y grande. Le falta algo para sentirlo vivo de verdad, pero la exploración es satisfactoria en general. Además tenemos múltiples lugares que actúan como puntos de viaje rápido, con lo que no importa nuestro destino, siempre habrá algo relativamente cerca. Una cosa que el juego hace muy bien, es darte una montura durante las primeras misiones principales, no solo nos moveremos con más rapidez sino que son capaces de planear y escalar cualquier superficie vertical. Hablando de monturas, cada tipo tiene una habilidad particular, pero si conseguimos dos del mismo tipo, dicha habilidad se comparte con el resto. Muy útil, aunque no se usan para combatir. Podremos conseguir hasta 19 héroes, pero sólo podremos llevar un grupo de tres y controlar a uno de ellos cada vez. Los otros dos no están presentes en batalla controlados por la IA, sólo estará presente el que controlemos. Inicialmente parece muy simple, con un ataque básico y cuatro habilidades, dos activas y dos de señal que se ejecutan bajo ciertas condiciones. Pero tiene su aquel. Todos los enemigos cuentan con superarmadura, una barra blanca bajo la vida, mientras no la vaciemos, nuestros ataques no interrumpirán al enemigo, quien además tendrá un extra de defensa y resistencia. Todas las habilidades activas pueden provocar un efecto de estado (físicos y elementales), que activarán las habilidades de señal y crearán una oportunidad de combo con los otros personajes de nuestro grupo. Esa es función general del combate, romper la defensa, provocar efectos de estado y combinar con las habilidades del resto de grupo para crear un combo continuo, por lo que la sinergia entre los tres miembros del grupo es muy importante. Es un sistema divertido pero presenta un par de problemas. El juego utiliza un estilo visual muy llamativo para el tipo de personajes y enemigos, queda realmente bien, pero también lo une con muchos efectos y brillos por lo que en ocasiones cuesta ver qué está haciendo el enemigo y si te conviene esquivar o seguir presionando. Las habilidades de cada héroe son las que son, no se consiguen más durante la aventura ni nuevas mecánicas con lo que experimentarás durante el primer par de horas, lo seguirás viendo durante el resto de la aventura. Si el sistema y sus mecánicas no te gustan de primeras, mal vamos. En cuanto a la progresión, hay que tener en cuenta que, originariamente, el juego iba a ser un gacha tipo [i]Genshin Impact[/i]. Con esto quiero decir que el “esqueleto” del juego se mantiene intacto, atiborrándote desde el principio con objetos cuya utilidad desconoces, pero que en realidad no es tan complicado. Por un lado tenemos el nivel del héroe, los combates y misiones apenas dan experiencia, por lo que lo más efectivo es el uso de recursos. Después tenemos las habilidades y ataques básicos para lo que necesitaremos completar Subyugaciones (uno de los dos modos multijugador). El equipo lo podremos forjar o encontrar como recompensas en mazmorras, además de mejorarlo. Hay que tener en cuenta que podremos llevar cinco piezas pero solo hay ventajas por llevar dos o tres de un mismo set, la idea es mezclar dos distintos. En lugar de arma equiparemos una carta de Karma que también podremos mejorar o ascender al usar otras iguales. Y finalmente “Despertar” seis habilidades pasivas. Todo esto requiere una cantidad considerable de recursos, encontrados en cofres repartidos por el mapa o como recompensas. Parte de los recursos los usaremos para cocinar, bastante importante a la hora de curar o potenciar a nuestros personajes ya que prácticamente no hay héroes de soporte o con habilidades de curación. También hay que considerar que el nivel máximo de personaje depende del nivel de nuestro Gremio de Mercenarios, que también afecta a la dificultad del juego y cuyas misiones de promoción dependen de la historia, la forma del juego para que no vayas sobrenivelado. Esto tiene cierta importancia en dos encuentros del juego, aquellos que después formarán parte de las Raids (el segundo modo multijugador), ya que si no llevamos el equipo y habilidades mejoradas, lo pasaremos mal. El resto es más bien facilón. Existe mucho contenido secundario, aunque no todo es interesante. Además de las mencionadas mazmorras, hay jefes de mundo que reaparecen cada dos horas, misiones de zona y secundarias, puzles y minijuegos. La pega es que el mapa no marca casi nada de esto, ni el radar lo muestra si estás cerca, sólo algunas cosas. Puedes crear marcadores, pero no es lo mismo. Por suerte tiene una sección, llamada Guía del Mercenario, donde ordena y muestra las recompensas por mazmorras y jefes y te permite teletransporte con rapidez a aquello que te interesa. También tenemos la Torre de las Pruebas, una localización que desbloqueas a mitad de la historia, pero que entonces nos quedará grande, con tres torres de 30 pisos cada que conviene hacer, ya que es el único lugar donde conseguir los recursos para las Karmas exclusivas de algunos héroes. El título se sigue actualizando con bastante frecuencia, pero ya desde el principio me ha parecido que se encontraba en un estado técnico bastante sólido, con un buen rendimiento y sin apenas [i]bugs[/i] más allá de alguna colisión dudosa o el sistema de fijado, el cual es un tanto deficiente. La historia debería durar unas 25 horas. Completar el 100% del juego te puede llevar cerca de las 80-90 horas. Y si pretendes maximizar a cada personaje, más todavía. Cuando terminas el juego puedes seguir jugando para completar cualquier cosa pendiente. De hecho, el nivel máximo de nuestros personajes es 70 pero hay ocho enemigos de nivel 90 contra los que luchar como desafío definitivo; éstos pertenecen a los modos multijugador, por si hace falta ayuda.
DragonSword: Awakening is a title I genuinely wanted to love. The premise of an open-world, anime-style action RPG entirely stripped of predatory monetization and stamina gates sounds like an instant win on paper. However, removing the gacha framework also strips away the smoke and mirrors, exposing a core gameplay loop that simply cannot compete with the polish, mechanical depth, or kinetic combat of the genre titans, whether it is Genshin Impact, Zenless Zone Zero, or Wuthering Waves. Its single biggest selling point is that it is a buy-to-play experience, but beyond that single distinction, the game fails to innovate in any meaningful way. Judged strictly as a gacha title, it would be considered mediocre at best; judged as a standalone premium action RPG, its structural shortcomings become impossible to ignore. The cracks show earliest in the combat design. Moment-to-moment encounters feel generic, plagued by a lack of expressive mechanical identity. Elemental and status effects do not interlock or stack in ways that reward creative synergy, leaving the combat flow feeling static and uninspired. Pushing into the mid-tier difficulties of the Gates quickly turns the progression into an endurance test, where difficulty scaling relies almost entirely on turning encounters into tedious damage sponges rather than introducing smarter mechanics. Even matching elemental weaknesses to enemy profiles yields little tangible impact, and while the roster of foes appears varied on the surface, their behavior and attack choreography lack distinct personality. The narrative fares no better, delivering a standard fantasy storyline that lacks the pacing, emotional stakes, or memorable story beats needed to stay engaging. By the ten-hour mark, the plot struggled to justify the time investment. While the visual craft behind the character models and animations is undeniably clean, and a few party members like Johnny inject some much-needed charm, the broader cast remains confined to rigid archetypes with little agency beyond pushing the plot forward. To the developers' credit, the technical execution is commendable. Optimization is rock solid, running smoothly across the board, and the visual presentation is polished even if the overall art direction plays it too safe. There is a deeply admirable ambition in trying to offer an honest, non-predatory alternative in a space dominated by multi-million-dollar live-service budgets. But good intentions and fair monetization cannot substitute for mechanical depth, compelling combat, and a narrative that pulls you in. DragonSword: Awakening is not an outright terrible game, but it lacks the identity and richness necessary to make it worth your time. Verdict: 5/10 (Not Recommended)