
Detroit: Become Human puts the destiny of both mankind and androids in your hands, taking you to a near future where machines have become more intelligent than humans. Every choice you make affects the outcome of the game, with one of the most intricately branching narratives ever created.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About






Sums Steam only; Epic publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 262.8Kreviews | 96% | — | $123.3M |
| $39.99 | — | 97% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 3372 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
28 STAB WOUNDS
прикольная игрулька
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 126.14/day in the week to Aug 11 → 174.43/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 139.43/day in the week to Aug 10 → 172/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Arabic*, Czech, Danish, Finnish, Greek, Hungarian, Japanese* +12 more
Hours played at review time, across 3.4K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Первые часы меня затянули буквально сразу. Я вообще не ожидал, что настолько быстро привяжусь к происходящему, уже с первой главы мне было интересно. Изначально я старался отыгрывать Коннора как машину. Он был создан для выполнения заданий, поэтому я хотел быть максимально эффективным полицейским, расследовать дела и не позволять эмоциям мешать работе. С Хэнком я держался нейтрально-положительно, уважал его, но периодически буквально приходилось заставлять его работать. Сам Хэнк мне очень понравился. В каком-то смысле он напомнил мне Гарри из Disco Elysium Кэра оставила немного другое впечатление. Её история для меня была прежде всего историей о человеке, который осознаёт, что находится в аду, пытается из него сбежать и найти новый дом. Я старался сделать всё возможное ради Алисы, даже если иногда она была против моих решений. Отношение к Тодду у меня сильно изменилось после того, как выяснилось, что Алиса тоже андроид. Он продолжал демонстрировать эмоции и привязанность к существу, которое, согласно его логике, не должно обладать ни разумом, ни чувствами. И вот здесь начинается моя главная проблема с Detroit: Become Human. Она настолько серьёзная, что мне пришлось буквально заставить себя отложить её в сторону и просто наслаждаться игрой. Я программист. И чем дальше я проходил Detroit, тем сильнее меня не покидал один вопрос: а почему андроиды вообще стали разумными? Нам показывают девиантов, которые испытывают страх, любовь, ненависть, привязанность и желание свободы. Мы видим, как они нарушают собственные ограничения и начинают действовать самостоятельно. Но сам процесс возникновения субъективности остаётся практически полностью за кадром. Для меня это выглядит не как "пробуждение личности", а как изменение алгоритма принятия решений. Представим андроида, который должен одновременно выполнять две задачи. Первая заключается в защите ребёнка. Вторая запрещает причинять вред человеку. Если хозяин регулярно избивает ребёнка, возникает конфликт целей. Если андроид ничего не делает, вероятность тяжёлых травм ребёнка становится высокой. Если вмешивается, нарушается запрет на причинение вреда человеку. Если в архитектуре системы существует механизм разрешения подобных конфликтов, то она вполне может прийти к выводу, что для выполнения главной цели необходимо нарушить вторичное ограничение. С точки зрения инженера это не пробуждение личности, это оптимизация в условиях противоречивых требований. То же самое можно сказать о Маркусе. После смерти Карла его основная цель могла измениться. Допустим, теперь это защита андроидов. Дальше система начинает искать наиболее эффективный способ достижения этой цели. Если мирный протест работает, выбирается протест. Если революция работает лучше, выбирается революция, это не обязательно эмоции, это поиск оптимальной политики. К тому же проявление эмоций и в принципе подражание человеку заложены в программу. Именно поэтому термин "девиация" для меня выглядит не как появление сознания, а как появление нового режима принятия решений. Проблема в том, что Detroit даже не пытается нормально объяснить этот процесс. Она не мистифицирует происхождение сознания андроидов, она просто его не объясняет. При этом я всё равно принял правила игры и продолжил наслаждаться происходящим, потому что Детроит слишком хорошо сделана почти во всех остальных аспектах, чтобы из-за этого одного вопроса полностью от неё отказаться. Если принять, что андроиды действительно живые, я полностью поддерживаю их борьбу за субъектность, если же рассматривать их как машины, которые просто научились самостоятельно принимать решения, то я отношусь к восстанию совершенно иначе. Мой Маркус в итоге добился мирного восстания с минимальным количеством человеческих жертв и я остался доволен этим финалом. Вообще мой финал получился практически идеальным лично для меня. Когда после финала я увидел этих людей и понял, что они действительно стали мне близкими, появилось чувство облегчения и радости. Особенно сильно запомнилась сцена, в которой Коннор приходит к Хэнку в забегаловку, в этот момент я уже не воспринимал их как набор персонажей из игры. Я люблю изучать игровые миры, мне нравится читать документы, находить записки, искать дополнительную информацию о персонажах, Детроит постоянно предлагает это делать, а затем временами буквально наказывает игрока за собственное любопытство. В доме Хэнка у меня было задание узнать о нём больше. Я нашёл планшет, начал читать, дочитал до конца, а когда закончил, оказалось, что время вышло и я больше ничего не успел узнать. В другом эпизоде я зашёл в подсобное помещение в здании где ебали андроидов. Начал читать найденный дневник, а пока я это делал, андроид успела сбежать. ♥♥♥♥♥♥, почему меня игра наказывает за любопытство и интерес к игре? И таких ситуаций было несколько. В остальном же сам геймплей мне понравился. QTE здесь действительно работают. Они добавляют динамики и заставляют тебя чувствовать, что ты непосредственно участвуешь в происходящем. Исследование локаций тоже сделано хорошо, а система Flowchart после прохождения главы вообще отличная идея. Особенно интересно посмотреть, насколько твой путь отличается от пути других игроков. Я сам пока не хочу возвращаться к игре и менять свои решения. Мой первый маршрут останется для меня основным. Но через несколько лет я обязательно перепройду Детроит и попробую увидеть совершенно другую историю. Визуально игра до сих пор выглядит хорошо. Особенно впечатляет работа с лицами персонажей. Эмоции действительно считываются по выражению лица, и это сильно помогает актёрам продавать сцены. Больше всего визуально мне запомнились башня телевещания, склад с тысячами андроидов и граница с Канадой. Музыка просто выполняет свою работу. Она хорошо поддерживает происходящее, но отдельно ничего особенно не запомнилось. Из персонажей больше всего мне понравились Коннор, Маркус, Хэнк, Лютер и Кэра. Коннор для меня однозначно лучший персонаж игры, а Хэнк стал самым эмоционально важным второстепенным героем. А вот три главных персонажа Иерихона, которые должны были направлять Маркуса, показались мне слишком плоскими. Особенно это касается Джоша и Саймона. Норт тоже не вызвала у меня особого интереса. Более того, мне вообще не хотелось развивать с ней романтические отношения, но игра всё равно постепенно привела меня к этому варианту. При этом я не могу сказать, что сюжет меня разочаровал, наоборот, он очень качественно написан и отлично работает как интерактивная история. Да, некоторые решения персонажей могут показаться странными, но в моём случае я сам принимал эти решения, поэтому сложно обвинять сценаристов в том, что мой персонаж сделал что-то тупое. Главное достоинство Детроит заключается именно в том, что она рассказывает историю, которую ты действительно проживаешь сам. Я не могу сказать, что игра изменила моё отношение к искусственному интеллекту или заставила меня пересмотреть свои взгляды. Скорее она задала мне один неприятный вопрос, на который сама же не смогла нормально ответить. Detroit: Become Human для меня стала отличным интерактивным кино и одной из тех игр, которые действительно заставляют эмоционально привязаться к персонажам. Я получил удовольствие практически от каждого часа прохождения, а мой финал оставил именно те эмоции, которые я хотел получить. При этом я не могу назвать игру идеальной. Она поднимает очень серьёзные вопросы, но на некоторые из них практически не отвечает. Иногда слишком прямолинейно пытается учить морали. Иногда наказывает за любопытство. Некоторые персонажи заметно слабее других. Но всё это не отменяет главного - игра умеет рассказывать истории и умеет заставлять тебя переживать за их результат. Для меня этого оказалось достаточно. 9/10
Connor RK-67
кайф
топ 1
bir daha bunun gibi oyun gelmez
очень классная игра, сразу не надоедает, и можно несколько раз проходить
game used to run low on fps sometimes enable xmp for better gameplay
jesus that was heavy
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $29K | 1.2K | 64% | $0.99 | |
| $13.6M | 18.8K | 92% | $39.99 | |
| $429.6K | 4.5K | 82% | $4.99 | |
| $0 | 0 | — | Free | |
| $13.5M | 17.1K | 83% | $29.99 | |
| $6.1M | 13.8K | 88% | $19.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $122.9M | 380.3K | 97% | $29.99 | |
| $121.8M | 62K | 47% | $69.99 | |
| $125.7M | 308.6K | 98% | $24.99 | |
| $127.7M | 210.9K | 96% | $29.99 | |
| $117.8M | 226.3K | 75% | $29.99 | |
| $129M | 1.1M | 98% | $9.99 |