
DEEP ROCK GALACTIC: ROGUE CORE is a 1-4 player co-op shooter with sci-fi dwarves, procedurally-generated caves and random roguelike upgrades. Explore maze-like mines and blast through hordes of alien abominations — no two runs are the same. Move quickly, work together and shoot first to survive.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 12.86/day in the week to Sep 8 → 11/day in the week after.
About
Our deep-level mining operations have gone dark. Deep Rock Galactic needs them back online at any cost. We’re sending in a crack squad of Reclaimers to breach and secure the mines, and kill whatever’s down there.
Your survival is not necessary for the success of this mission.
Step into the boots of the Reclaimers, Deep Rock Galactic’s elite corporate security force. In fast-paced 1-4 player co-op gameplay, you’ll fight through alien-infested mines as five playable classes:
GUARDIAN: The walking shield. An expert in area denial and close protection. Damages enemies with concussive blasts, and restores the team’s armor.
FALCONER: The aerial attacker. Deploys an airborne assault drone to electrify enemies. In an emergency, can even revive teammates from afar.
RETCON: The hologram berserker. Can warp back to a previous point in spacetime, restoring health and ammo to recover from dangerous situations. Lethal in all time zones.
SPOTTER: The marksman. Highlights and weakens targets with toxin darts, spots enemies through walls, and can deploy ammo crates for use in extended firefights.
SLICER: The melee expert. Carries an energy blade capable of dismembering all but the toughest opponents. Mobile, agile, aggressive.
No two runs are the same. The roguelike format means you’ll scavenge your weapons and equipment from within the mines, and collect resources to upgrade your gear and abilities. Choose from a deep pool of upgrades for your weapons and abilities, discovering lethal synergies and snowballing in power as you fight your way down to the Rift Gate.
Linger too long, and the Reaperworms will hear you. Explore each level of the mine for upgrades, equipment and resources — but remember that each stop costs precious time. Stick with your team, move quickly, and push forward at all costs.
Nobody said this would be easy. But death is only a setback. Dive, dig, die, and dive again.
Procedurally-generated caves mean every single mission gives a unique challenge of traversal and exploration. Featuring 100% destructible terrain, you can dig, carve and explode the caves around you to level the playing field. Fight your way deeper through natural caverns and enormous industrial structures.
These mines are infested with Corespawn: the most aggressive, resilient and intelligent alien life we’ve ever encountered on Hoxxes IV. 20+ different enemy types and 3 different bosses are lying in wait. Use whatever means necessary to eliminate them.
Between missions, you’ll find yourself aboard the RV-09 Ramrod. Here, you and your squad can access rich metaprogression and extensive character customization to bring into your next deployment. Lift weights, braid your beard, hit the dance floor, and have a beer with your team.
Think you’ve got what it takes to brave the depths? Wishlist Rogue Core and contact a local Reclaimers recruiting station today.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1229 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Достаточно убогая игра, я бы называл ее вовсе дополнением что пытаются выдать за отдельную игру. Кишко-образная пострелушка с таймером и элементами рандома. Хочешь играть в одиночку? Ха. мобов так много, а патронов так мало что тебе нужно рашить вперед забыв обо всех возможных дополнительных активностях. Да и элементы рандома - странные. Почему нельзя хотя-бы расширить выбор изначального оружия не понимаю, т.к. баланс говно. Есть пушки что хотят все, а есть те которые не хочет никто. Всякие там приспособы навроде зиплайна и бура по сути уже не нужны. "Раш на Б" по прямой и все,
WTF are we Doing!!
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 10.43/day in the week to Jul 26 → 24.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,420 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Hungarian, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese +2 more
Hours played at review time, across 1.2K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
У игры отличный [u]потанцевал[/u]! И да [b]РАННИЙ ДОСТУП[/b] ирония игр в этом состоянии в том что от них часто ждут больше чем она может дать на данный момент. Я не буду распинаться [spoiler](ладно буду есть что сказать)[/spoiler] ибо игра в РАННЕМ ДОСТУПЕ и это почти бессмысленно. по этому всё будет кратко [spoiler](не будет)[/spoiler]. Краткий вывод будет в самом низу. Плюсы: + Весёлый интересный кооп с друзьями (не рандомами). Как и первая часть лучше и круче будет именно с собранной заранее компанией. + Разнообразие оружия. Для меня это реальный большой плюс, и мне не важно что в первой было 24 пушки по 6 на каждый класса, хотя тут их уже больше 24 штук, но суть в другом, это оружие можно брать на любой класс, а это + вариативность. + Старое не значит хуже. Да там много чего заимствовано из первой части и интегрировано, иногда даже упрощено, но это даёт сильное погружение и ощущение того, что происходящее в одной плоскости с первой частью а это + вайб. + Другой жанр. Олдам не понравится, но задайтесь вопросам, а интересно ли будет играть в одно и тоже годами с минимальными изменения но с циферкой 2? Эта часть игры по сути свежий глоток для серии игры, особенно после сурвивора, тем более первый дип рок явно никто не бросит, его продолжат развивать. + Прямая связь с разработчиками (Плюс для раннего доступа). разработчики буквально говорят о том что слушают игроков и им важно мнение, ведь нормальная и интересная игра та которую делали не маркетологи, а умеющие слушать и прислушивается к своей преданной аудитории разработчики. + 5 классов. И это круто, каждый класс имеет смысл и даёт сильную синергию которая часто может влиять при выборе пассивных абилок, и даже Retcon который по сути выглядит как чисто ЧСВ может приносить импакт команде при верном понимании её обилок и сильных сторон, лично я бы хотел бы видеть больше классов. но не думаю что будет хотя кто знает. Плюсы по большей части, это ответы на негативные отзывы где больше половины из которых это либо разрушенные ожидания или же просто не понимание сути раннего доступа. А теперь минусы (по большей части болячки именно раннего доступа и просто спорные моменты которые вероятно поправят). - Суета. да лично я не разделяю такое понятие как убывающий таймер а потом СМЭРТЬ и тут проблемой становится именно то, что каждый так называемый этаж вам надо с суетой проходить пропуская или жертвуя точками интереса и терять прокачку, но есть режим сложности где вам дают +50% к общему времени, вполне солидно, но прокачка тогда дольше, и да хотелось бы видеть возможность отключения этой штуки чтобы многие олды привыкшие в первой части к тому что время поджимает только при эвакуации тоже могли получить удовольствие от неспешного исследования. - Чисто рандом. При старте мисси команде будет даваться небольшой выбор снаряжение на выбор, то есть ты не сможешь взять к примеру Hammercaster 58MM потому-что он тебе нравится, и дай бог что он выпадет вообще и никто другой из команды его не заберёт, я бы лично хотел видеть возможность брать в старте хотя бы одну любую пушку на выбор. Да это бы было метой в некоторых случаях, но разве это плохо что игроки берут условно по 4 обреза на 4 рыла и стелят карту дробью. - Враги с инстакиллом. даже на низкой сложности есть вероятность что элитный противник тебя сдует, это неплохо и норма для рогаликов, но из-за динамики самой игры игра превращается в симулятор не умри, а если вы играет от команды и стоите часто рядом из-за абилок, то пиши пропало, шанс на выживание не высокий. Это все минусы которые я заметил на данный момент, да жанр игры рогалик это интересно, и меня зацепило, хотя я в первую часть наиграл более 200 часов и привык к ней, но эта часть всё равно вызвала у меня дикий интрес и зацепила, если разработчики исправят или что-то придумают будет отлично, тем более зная этих разработчиков игра в надёжных руках и я полностью их поддерживаю. Вывод: В целом игра стоит внимания сейчас с большим НО, принятие минусов как факт на данный момент. Если этого не сделать то игра вряд ли принесёт удовольствие, но если принять то получить от неё удовольствие получится на все 99.9%, особенно если вы будите играть с хотя бы с 1 другом, но если хотите готовый отполированный продукт, лучше ждите релиза и после него ещё месяцев 3-6 чтобы настоялось. А так объективно из-за раннего доступа говорю ей небольшое yes. Лично моё мнение: игра реально стоит денег особенно если уже есть первая часть, так как это свежий глоток и другой взгляд на мир игры, что лично меня сильно порадовало, я уверен что разработчики доведут игру до ума и она будет не хуже первой части. ROCK AND STONE BROTHERS AND SISTERS!
[h1]Nice spin-off with a severe identity crisis[/h1] I invested ~2K hours in standard DRG, following its development from way before the season updates, and loved it profoundly. Then, the small studio that Ghost Ship once was announced something initially conceived as an alternative mode of DRG: Rogue Core. It was planned for release back in November 2024, but was eventually given to us on Steam as an EA game a year and a half later, after closed beta testing sessions I was never invited to [i]clenching fists vigorously[/i]. The game is fine. I’m enjoying it, and I do believe it’s a very good starting point to build upon. For an early access game, even if relatively overpriced at the moment, that’s enough to merit a thumbs-up from me, mostly based on trust. I’m used to EAs, and I’m used to Ghost Ship as a developer. There are, however, some very fundamental problems I can’t ignore, and I believe they’re undermining the game’s already fragile foundations. As sometimes happens with children of celebrities, this game is suffering a severe [b]identity crisis[/b], wanting to be its own thing while looking similar enough to its predecessor. [h2]A theme of pace[/h2] The game is fast-paced, much more so than standard DRG, yet there are core aspects that contradict that premise, mining and depositing being one of them, but definitely not the sole reason. While mining in standard DRG was a multifaceted aspect of gameplay, serving both meta-progression and immediate mission needs (splitting classes into duty specializations), in Rogue Core it is relegated to a single mineral (Experite), which functions as XP, and everyone has the exact same duty around it: collecting it. It has no function in terms of meta-progression, nor is there any immediate strategic purpose as there was with Nitra, since ammo crates are now found rather than called. This means that mining and depositing are reduced to a chore that isn’t optimized, as it was in DRG, but endured despite the clock ticking. I believe this is simply destined to echo the very same gameplay DRG offered, but I can’t help asking myself whether it’s really needed. Even Alice was made much faster to reduce the tedium, which would never have been a problem within the context of DRG. Even the mission startup clashes severely with the game’s suggested pace. You spawn, click on the nodes, wait for construction, wait for everyone to enter the circle, click the ammo crate, wait for Alice to arrive and connect, wait for everyone to enter the circle, select your equipment, then do the same for grenades, which aren’t even in the same locker for some reason; and only then you actually start playing. While this doesn’t take that much time, it really adds up in the long term and severely reduces replayability. [h2], a theme of balance[/h2] The game, at the moment, is really not well-balanced, which is fine for an EA, but it’s a bit more pronounced than usual. The hierarchy around weapon selection is beyond evident, as is the case with their upgrades. Even bio-booster packs are extremely hierarchical; not only individual boosts, but entire decks. I don’t think I’ll offend anyone by saying that the Mobility deck (Spotter) is rubbish, while Mixed Tactics (Falconeer) blends with almost all builds conceivable with any class. The same goes for Enhancements, which suffer from the same exact problem as in standard DRG, only more pronounced: Marksman overshadows almost all other options, leaving the remaining spots open for the other top choices, which are mostly identical regardless of the class. [h2]and a theme of content[/h2] Lastly, the game currently doesn’t have much content to offer, which is fine for an EA game as much will be added, but it’s important to point out since this is a spin-off sold at indie full price. The customization options, a core part of DRG’s meta-progression, are limited to an extremely small set of choices. There aren’t any weapon upgrades, obviously, as those are found within the run. There aren’t any assignments like in standard DRG, either, which would have been quite important for a game that otherwise feels rather aimless. In fact, whenever I play, I simply hop into a random open max-difficulty lobby (the options are very limited, as there aren’t many) and play whatever the lobby happens to be running. Biomes don’t have much importance beyond aesthetics, as the core of the game is exploring leftover ruins, which are mostly identical across biomes, and no special enemies have yet being added. I really hope for this game to grow and thrive, but there is still much work to do and I feel that the clinginess of this game to its predecessor may be a very important point to overcome.
Наиграв 16 часов я понял то что я не могу вернуть за данную игру деньги это расстроило больше всего
....meh. Where's all the ♥♥♥♥♥♥♥ mining?
Игра ♥♥♥♥♥♥♥♥, да сыроватая немного, но это дело времени. Главным отличием от прошлых шахт является не только геймплей, но и сложность. Сложность здесь гораздо выше и требует скорости игры, где не ты определяешь сколько тебе находиться на локации, а сама игра. Многие игроки ДРГ разнылись из-за слишком сильной сложности, таймера в катке, а также неудобного геймплея из-за ранее названных двух пунктов. Но настоящим матерым и проверенным временем шахтерам на это ♥♥♥♥♥, мы делаем то что от нас требуется, Скала и Камень братья!
All weapons are tied to rogue like mechanics. I don't like that. Also the Timer is too punishing. Even on easy the enemies are to tough.
目前来看,就是一个半成品,说他是大型dlc都抬举了 简单来说就是逛街找资源打粪怪,局内成长非常看运气,还得祈祷队友没抢你核心卡牌,局外成长主打一个又臭又长,什么叫做全是被动还不能叠加,肝完了还要你选 粪怪这一块,逛街这一块,玩起来真™就是集团打工仔,痛苦又无聊,完全爽不起来,喝酒必须得健身健nm的wasdqe按几分钟 另外,游戏内的美术音效等等全是本体的积累,本体之外的新武器手感和设计就是一坨
Скорее нет, чем да. В оригинальном DRG лучше практически всё: генерация уровня (она более глубокая и интересная), классы (каждый класс ощущается уникальным), прокачка (более гибкая и становится ощутимо сильнее), баланс (можно настроить сложность под себя), ивенты (особенно сезонные). Можно долго перечислять... В Deep Rock Galactic мы исследуем шахты, каждая из которой уникальна и неповторима. Упор сделан на добычу ресурсов и выполнении основной задачи, которая всегда разная: добыть моркит, извлечь акварки, уничтожить дредноутов, собрать яйца и так далее. Сессия длится по 15-30 минут. Есть разнообразие. В Deep Rock Galactic: Rogue Core упор сделан на зачистку противников сквозь коридорные и непримечательные уровни. Копать здесь остаётся только экспанит для прокачки. В конце нас ждёт один из трёх боссов. Сессия длится 45 и более минут. Долго, однообразно и скучно! Буду надеяться, что за 1-2 года игра изменится в лучшую сторону, потому что разработчики планируют плотно развивать этот проект. Но на данный момент я не могу рекомендовать. Если DRG - крепкая 10/10, то DRG: Rogue Core заслуживает от силы 6/10.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $40.9M | 380.1K | 97% | $8.99 | |
| $6.9M | 29K | 73% | $9.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $10.7M | 15.3K | 75% | $24.99 | |
| $10.6M | 10K | 88% | $59.99 | |
| $10.6M | 2.8K | 41% | $69.99 | |
| $10.7M | 10.7K | 79% | $29.99 | |
| $10.6M | 13.4K | 80% | $29.99 | |
| $10.6M | 28.7K | 95% | $14.99 |