
DeckLand is a rogue-lite mixing traditional Eastern elements into the deck-building genre. You are a monk returning to the kingdom of morning calm. Use various cards and tools to break through obstacles, defeat strong enemies, and approach the source of the catastrophe plaguing the kingdom!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Jul 30 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
DeckLand is a rogue-lite mixing traditional Eastern elements into the deck-building genre.
Set against the ancient Korean dynasty, the country of morning calm, battle against powerful monsters and strong enemies born from calamity with your martial arts skills inspired by Korean oral tradition and traditional folktales.
Create a deck around your own innovative strategy and synthesize cards even more overwhelming to break through and win at any cost.
One day, you step into the shoes of a guru of a kingdom on the brink of destruction. An unexpected catastrophe sweeps across the kingdom, transforming it into a living hell where monsters roam freely.
The truth of the past lies hidden in the fog, alongside the unknown secrets of the cataclysm. To untangle the jumbled threads of fate and save the world from imminent destruction, you must embark alone on an adventure toward the source of this calamity.
■ Your adventure, guided by the constellations
Venture out into the world, heading in the direction the constellations in the night sky point toward. When you arrive, some unknown dangerous ordeal may await—or perhaps merely a resting place to take a breath.
■ Limitless strategy combining deckbuilding and Yutnori
Move back and forth between maps like a board game, strategizing with the cards you collect along the way. Monsters, strong enemies, and new cards to test your abilities are waiting around every turn.
■ Rule the battlefield as your experience grows
Failure shouldn't bring frustration. Use 'talismans' to apply various growth buffs and 'card synthesis' to combine multiple cards into more powerful ones in order to grow into a powerful guru able to overwhelm any battlefield.
■ A lyrical tale of martial arts embodying the sentiment of han (sorrow and longing)
Peek into the truth of the past through 'mystery events' you encounter along your adventure as your choices determine fate's tipping point.
■ Beautiful graphics blended with traditional Korean elements
The elegant, fantastical graphics fashioned into the world of DeckLand become a feast for the eyes. Enjoy the immersive story through dynamic cutscenes.
Any individual or company may stream or upload videos of this game as long as the copyright information and store URLs are included within the video description or the video itself. We would appreciate creators leaving out spoilers of the ending whenever possible.
©2026 JellySnow Studio All rights reserved. Published by CFK.
Engagement
Reviews
[h1]侠肝义胆剑,带帽不归人[/h1] 在“宁静晨曦王国”,作为王国仅存的宗师,你将运用卡牌的力量。寻找到事件的真相! 先说结论,作为一款爬塔类游戏,多变的选择及卡牌加成,还是蛮不错的。 [h2]随心而动[/h2] 游戏中,玩家往往要进行的一个活动,叫做占星。 其实就是道路分支的选择。有战斗、有事件、有商店、有能力。 直至到达最终boss。 过程中,精英怪——终南剑客,终极boss——雪山咆哮(1800血的大蛤蟆)。 对玩家而言,都是极大的挑战。 就战斗而言,玩家可以通过卡牌移动、攻击、防御。来击败敌人。 实际上,游戏在平面上进行,并不一定前进就是好事。 特别是在boss对战环节,一定要利用移动,来躲避boss的aoe攻击。 在单局游戏胜利后,往往可以获得箱子,比如梅花箱——获得梅花名称相关道具。 木箱——少量金币、行动牌、攻击牌。 过程中,还有道士不断给予玩家奖励,武器、加成等三选一。 这里强推精英怪宝箱,清一色保底紫色,能给玩家带来超大助力! 甚至还有神秘的事件,我印象最深的在于,有个寺庙,收到了本书。 只要看书,就会掉血,不断掉,最终获得了强大的道具。 还有交换卡牌的事件,有的有益,有的无益。 游戏中独特的合成环节,可以将1-4张卡牌合成一张,这个就非常厉害了。 提高大量伤害,刷图必备。 游戏中,还有个有趣的点叫记忆碎片,进去之后,即可看到宗师的过去。 玩家也将在这些记忆中,寻找到过去及未来的真相。 遗憾的是,游戏中仍有一些不确定的bug。比如在符咒合成环节,只要一进去,必定卡住。 还有在某一关卡,突然所有卡牌都没有了,在界面不动。 这时,就需要使用重启大法,方可解决问题。 当击败boss后,其实能看到一个有趣的彩蛋。 游戏将在5.6.7.8月进行一连串更新,虽说这块是韩语,看不懂。 但是一定未来可期! [quote]欢迎关注『 [url=https://store.steampowered.com/curator/45525570/] 桃你欢心 [/url]』 [b] 桃影扶风评百戏,落墨如歌写人间[/b][/quote]
[h1]杂糅入剧情的横板战棋卡牌肉鸽游戏?[/h1] 比想象中简单一点,但是又说实话并不平衡,游戏的机制有很多,且听我慢慢分析,你会发现这个游戏的作者是如此仁慈,以至于水温极低而难度不高,实际上本作只要把敌方的数值设计与先手攻击等机制提上来,那是相当恐怖的超级难游,不过目前的Early Access版本肯定不是,作者也肯定没怎么收集到数据反馈。 针对这种喜欢缝完了的游戏,笔者曾在一款称为《永恒弈境》的多子战棋+卡牌+肉鸽的游戏做出过深度分析,同时也表明了该类游戏是非常难做的态度。 https://steamcommunity.com/profiles/76561199645538939/recommended/2498600 而针对《DeckLand》显然本作的缝合数更少,游戏做的也更精致,但是也显而易见的针对数值的考量需要更加精心的设计,目前而言:水温过低,内容太少,仅适合当甜品吃。 [h2]首先要对游戏的三个底层机制解构:手牌(数值与运转),灵魂(费用)与站位[/h2] 针对卡组的搭配我们可管中窥豹式探查到作者给予我们慷慨而大方的任性:可以自由在商店删牌,也可以在特殊事件“合卡”中拼凑小卡组(伪删牌),也可以通过“被动”的超丰富机制赋予玩家优秀的数值与能力(像“抽到某属性的牌减费再抽一张”这么逆天的玩意居然直接是“被动”,比0费还逆天的是不仅0费还自带回转,甚至单被动做数值终端,甚至直接解决站位问题配合墓地回手直接怒斩6下,单回合200+伤害) [h2]其次是游戏的三大类资源:灵魂/生命值/金币。[/h2] 首先是卡牌出手,许多强力的卡牌比如火焰斩击(火焰流底层机制),杀灭召唤(单卡全体50伤害)等,以及玩家直接操控的转身/移动一格都是需要消耗灵魂的,说用起来像一回事吧,笔者到觉得把出手与移动放一起会很紧俏,也很致命,不够事实上我还是有些多虑:游戏里有很多不用花费灵魂的好卡,搭配合卡组成在一起,也会很牛逼(我手动造卡Belike:单卡4×(5+装备)+额外效果),能整出制作组拍出脑袋也想不到的无限流搭配) 其次是生命值与金币,前者倒是非常有意思,只要对局中自己不死,就可以通过手牌中的包扎与一些奇特的装备和被动效果回复起来,只要不出对局就真是“红色格挡条”了,不过这也引出来搭配一些“假卡”的超强巨魔流搭配(请看左上角回合数判断,多加思考)。而后者的作用更多在商店与事件中花费,目前而言,笔者对于金币的某些机制仍有疑虑,故不继续展开。 最后是站位,排除某些惊人被动,“站位”依旧是灵魂开销与玩家防御的大头,直接限制了对面与玩家自己能否进行有效攻击(类似于三国杀,距离不够就是不能砍/同一位置也不一定能砍),在此结合怪物的攻击方式也有诸多引申项了,比如开头就针对玩家发起猛烈进攻,那后果不堪设想(实际上前期还是满仁慈的,除了回合限制没搞那么复杂)。 以笔者体验而谈,本作依旧是属于不成熟的开发阶段,简中语言环境下的游戏一些韩文还没有得到完全修改,数值和路线也不是很均衡,需要进一步改进。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Korean*, English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 37 reviews with recorded playtime.
[b]게임 적합성 평가 보고서[/b] 제 362 호 ▶가격 [9/10] (이 게임은 얼마나 값어치는 하는가?) 15,000원 지인에게 선물 받은 게임임을 밝힙니다. ▶장단점 [17/30] (내가 게임을 통해 얻을 수 있는건 무엇인가?) ▷장점 - 일단 고대 한국풍이다. 그렇다 나는 대한민국 국민으로서 자부심을 가지고 있고, 4급 대체복무 판정을 받았음에도 해군에 자진입대를 한 애국자 이기 때문에 마음이 복받쳐 오른다. - 그 전설의 로그라이크 카드 게임에 초등학교 저학년 때 배우는 수직선 위에서 좌표 이동을 하면서 와리가리 하면서 공격도 피하고 하는게 역동적이고 재미있다 (오히려 단순히 방어력 수치만 계산해서 막아내는 것 보다 복잡하지만 이 게임만의 재미를 느낄 수 있는 차별적인 요소이고 나쁘지 않은 요소인건 확실함). - 카드?(부적?) 설명에 텍스트를 줄이고 그림으로 설명해 놓았는데 생각보다 보기 편하다. - 게임 하는 도중에 스토리가 진행되니 따로 스토리 뒤저 볼 필요 없이 하면서 보면 됨. - 게임 중간에 귀엽고 아기자기한 컷신이 있음 (나름 보는 재미가 있다). ▷단점 - 사운드 부분이 좀 크고 잡 버그가 있는 것 같다. - 타격감이 좀 딸리는 것 같다. - 카드 밸런스를 어떻게 잡느냐가 중요해 질 듯 (지금은 평가 작성 할 겸 라이트하게 즐기고 있어서 자세히 지적하기는 어려움). - 게임 이름이 "Deck Land" 인게 궁금하긴 함. 한국판은 좀 더 한국식 작명을 해도 좋았지 않았을까 아쉬움이 있음. ▶신선도 [16/20] (돚거질을 한 비도덕적 게임이 아닌가?) - 우리가 아는 그 게임과 비슷한데 새로운 시도를 해서 또 다른 재미가 있음. ▶개발사의 품위 [20/20] (개발사가 분조장에 유저와 기싸움을 즐기는가? 혹은 음흉한 일을 저질렀는가?) ▷유저와의 소통 - 문제 없다. ▷개발사의 잡음 - 없다. ▶평가자의 취향 [12/20] 개선해야 할 점이 굉장히 많아 아쉬운 게임인 건 맞음. 잘 고치면 나름 평타 이상은 필 것 같은 게임. 종합점수 [h3]74.0[/h3] 앞으로도 화이팅 입니다
[h2]한줄평 : 시스템도 꽤 독특하고 제미도 있지만 아직 몇몇 하자가 좀 있어서 개선되면 정말 재미있어질 잠재력이 있는 게임.[/h2] 작년부터 플엑에서 봐와서 친근하기도 하고 로그라이크 덱빌딩 장르를 이 게임으로 처음 접해봤기 때문에 이번에 기대되는 마음으로 15000원을 결제했다. 이 게임의 특징은 일단 디자인이 좋다. 주인공부터 npc들은 다 미형이고, 몹들, 특히 보스랑 어려운 엘리트들은 딱봐도 ㅈ될거 같은 인상을 준다. 이게임의 가장 특이한 요소는 슬더스처럼 단순히 막고 때리고 하는게 아니라 캐릭터가 움직인다. 한 스테이지에 칸이 쭉 있고 공격에 사거리가 있다. 때문에 때리기 위해서, 혹은 상대 공격을 피하기 위해서 계속 움직이게 된다. 그리고 또 다른 이겜의 특별한 요소인 부적 합치기를 빼놓을 수 없다. 지금 버그나서 합치기 비용이 0이라 밸런스는 잘 모르겠지만 이게 아주 재밌다. 이게 뭐냐면 한마디로 카드를 최대 4장까지 골라서 1장의 카드로 합치는건데, 이게 활용도가 무궁무진하다. 간단하게 예시를 들어봐도 사거리가 짧은 공격들 3개 앞에다가 적 바로 앞까지 움직이는 추격 달아서 칼빵 4연타를 놓거나, 아니면 합치기 전용 재료 카드들을 잔뜩 모아서 데미지 +50짜리 나 공격횟수 X3짜리 카드들을 만들다보면 도파민이 폭발한다. 거기에 또 매력적으로 느껴졌던요소가 바이옴이라는 요소인데, 일단 맵 바깥에 셋길로 기존과 다른 아이콘 쓰는 길 4~5개가 연달아 놓여있다. 마지막에 미니보스랑 싸우는데 그 대가로 앞에서 이것저것 지원해주고 미니보스도 보상 좋아서 들어갈 가치가 충분히 있다. 엘리트 칸을 지역으로 늘린듯한 요소인데 이게 상당히 맛도리이다. 근데 마지막 엘리트도 하급 전투라고 뜨고 아이콘 공유하는건 좀 짜침. 여기에 장비라고 유물(페시브) 비슷한건데 3개 재한이 있다. 장비 능력이랑 성능이 천차 만별이라서 골라 먹는 제미가 있지만 넘쳐서 하나 버릴때마다 눈물이 나는건 슬프다. 그래서 난 이런 요소들을 보면서 이 게임이 잠재력이 참 높다고 생각하긴 하는데, 몇가지 하자가 좀 있다. 첫번째로 게임이 굉장히 오래 걸린다. 이게임에는 딴겜이랑 다르게 이동을 해야하는데 잡몹전에서는 일반몹들도 하나하나 이동하고 공격 헛날리고 하는데 시간을 많이 잡아먹는다. 게다가 이 게임에는 딴겜에 다있는 빠르게 모드도 없어서 그 의미없이 행해지는 모션들을 보는 시간이 상당히 지루하다. 게다가 이 게임은 기본적으로 장기전을 추구하고 있다. 잡몹전에선 최대 3턴내로 적을 처치할시 특정 아키타입의 카드를 다루는 도사가 나와서 추가로 보상을 주는데, 이게 상당히 좋아서 한턴이 오래 걸리지만 여러 턴을 가지는 않는다. 문제는 엘리트랑 보스전인데, 얘네들 피통이 심상치가 않다. 1막 엘리트가 쉬운 엘리트 부터 백이 넘고 어려운 앨리트는 1000이 넘어간다. 보스는 hp가 몇천씩 하고 딜 잘 안박히게 하는 특성까지 가지고 있으니 무조건 장기전이 될 수 밖에 없다. 내가 잘 못하는것 때문에 오래 걸렸다기에는 카드 합치기 코스트가 0이라 온갖 사기를 치고 다녀도 보스 잡는데 상당히 오래 걸린다. 1막 2막 보스의 성장성이나 이 게임 방어 시스템을 보면 이건 의도된것 같다. 여기까지는 아 그냥 이 게임 특성인가 보다 하는데, 문제는 다른 문제들이랑 역시너지가 나는 것이다.일단 첫번째로 지금 게임에 여러 버그가 많다. 몇시간만 해도 보이는게 합치기 공짜버그 채력 15깎이는 이벤트인데 떠나기 누르면 안먹고 공짜로 보상 주는 버그 등등 큰 버그들이 꽤 있는데 문제는 지금 게임에 코스트 0일때 카드(이동카드) 내면 게임이 아예 멈춰버리는 ㅈ같은 버그가 있어서 걸리면 그 스테이지를 다시 해야 한다. 근데 HP가 6000이 넘어가고 사냥꾼 살해자 기믹 거는 놈한테 힘 병신되도 꾸역꾸역 데미지 1~2를 넣으면서 30분간 때렸는데 피 한 2800정도 남았을때 이 버그 걸려서 30분이 공중에 증발했다. 심지어 이 30분동안도 뭔가 특별한게 아니라 보스 피통만 무식하게 많고 페턴은 크게 바뀌는게 없는 노가다다. 게임 템포를 더 높일 수 있음에도 시간을 더 쓰게 한다면 그에 맞는 뭔가를 보여줘야 한다고 생각하는데 이 보스는 그냥 ㅈㄴ 단단합니다 너 데미지 병신이 되어라 이것만 하면서 매턴 1씩 확정 딜넣는건 몇턴마다 12 흡혈하는거 쓰면 그냥 없는 페턴 되고 공격 피하기도 ㅈㄴ 쉽고 설명 보면 타일 차단으로 성장성 넣은줄 알았는데 그것도 없고 정말 뭐가 없다. 그런놈 잡겠다고 30분 썼는데 ㅈ버그 걸려서 날렸다. 진짜 이때 이 게임에 정 다떨어졌는데 그래도 끝은 봐야 겠다고 2000까지 깎아서 다시 30분 넘게 피까는 노가다 해서 3페이지 뜨길레 오 드디어 뭔가 보여주나 했는데 이게 뭐냐 이 시발 개같은거 피하기 쉽다고 욕하니까 못피하는 공격을 넣으면 어떻게 하냐 도마뱀 꼬리로 1턴 살아났더니 그 다음에 30% 더 강력하게 때리는데 방카 없으면 걍 뒤지라는거지 알겠어 그냥 뒤질게 더러워서 꼬접한다ㅗㅗㅗ 그 다음 문제는 ui가 좀 이상하다. 장비 안보이기 내 버프 안보이기 이런건 양반이고 적들이 공격하는 타일에 빨간색 표시를 하는데 그것도 똑바로 안해놓는다. 그래도 적 캐릭터 보면 뭐라고 나와있기는 한데, 대부분의 적은 표시에 맞게 정직하게 공격하니까 이놈이 똑바로 표시 하는지 일일이 확인하는것도 쉽지 않다. 이 부분에서 제일 가관인게 치우라는 놈인데 최채랑 방어력 합쳐서 많으면 100 언저리 하는 이 게임에서 2턴에 한번씩 몇백딜씩 꽃아 넣는다. 그래도 패턴을 피하기는 쉬워서 '아 얘는 맞지 말고 피하면서 싸우라는 보스 인가보다' 생각하는데 같은 패턴 3번 쓰고 나서 갑자기 타일 사기를 치고 전방위 공격을 날린다. 처음부터 그러는것도 아니고 좀 가다가 갑자기 이ㅈㄹ하는데 이놈 공격력에 500이라서 방어도 안되고 모르면 죽어야한다. 이 표시가 안맞는 상황이 보스가 때리고 이동하는 경우인것 같은데 적어도 뭔가 눈에 잘보이는 표시라도 띄워줬으면 좋겠다. 그리고 게임 밸런스가 좀 이상하다. 2.5막 보스 하다 때려친 나로써 아직 깊이는 못해봐서 틀릴수도 있긴 한데 이 게임은 대략 하양 파랑 보라 금색 이렇게 희귀도가 나온다. 근데 보라 금카 유물(페시브), 장비에 ㅈ사기가 좀 많다. 특정 아키타입의 화력을 뻥튀기 해주는 수치가 ㅈㄴ 높거나 생흡대법인가 그건 도마뱀 꼬리+ 풀피로 부활인데 이게 보라색이고 금카는 온갖 사기유물이 다나온다. 근데 또 막상 금카드는 쓰래기가 많다. 고유 모션도 나오는게 있어보이는데 7코에 응 심장한테 8딜 끝 이런다. 그래도 금카는 불 빼고 어느정도 귀하긴 해서 그럴법 하다. 그 아래 2개도 희귀도에서는 하나 차이나는게 특정 타입 코감 카드가 하양은 패에서 -1 파랑은 모든카드 -2 이러고 있다. 하지만 어차피 코스트 이 겜은 상점에서 카드 갈아버리는게 아주 싸기 때문에 사기카드 뜨면 그거 빼고 다 거기서 거기라고 하고 다 갈아버리면 되니까 그러러니 하고, 여기 에너지 추가 유물도 하양에서 뜨고 등급 높아지면 +2 +3 이런데 이 +1도 채감이 ㅈㄴ크다. 이거 운나쁘거나 이벤트에서 못먹으면 상당히 고달프다. 이것도 나중에 어떻게 어떻게 먹기는 하니까 뭐 그러려니 하는데 또 덱의 아키타입에 따른 차별도 심하다. 후술하겠지만 일반공격은 여러므로 박해받고 독은 1막 보스나 특정한 상황 아니면 구하기도 힘든데 금카는 한번도 본적도 없고 중독 100만 쌓아도 한턴에 5뎀밖에 못주는 설계가 이상한 아키타입이다. 이거 말고는 매화, 전기, 불 3개의 타입정도가 메이져 한데 매화는 보통 주력기들이 보라색이라 매화 바이옴 안가면 덱을 만들기 쉽지 않지만 기본적으로 연타 카드가 많아서 잡몹 학살자이고 사기치면 그만큼 배수로 강해져서 나쁘지 않다. 전기도 뭐 전이로 잡몹 잘잡고 기절, 뢰 이런거 있고 있긴 한데 불이 더 좋다. 위에서 일반 스테이지 빨리 끝내면 주는 보상중에 불 도사가 주는 보상이 이상할정도로 희귀도가 높다. 대게 하나에 하나는 금색 유물이 있는데 성능이 케바케긴 해도 다른 타입들 하양 파랑 장비 주는거 보면 차이가 많이 난다. 그리고 관통하는건 1막 보스 킬러고 여러므로 성능이좀 차이가 나지만 그래도 이건 큰 문제가 아니다. 대신 하나 위에 ui가 이상한 문제랑 같이 큰 문제가 있는데, 모르면 뒤져 하는 요소가 상당히 많다. 이겜은 1막에서 회피로 한대도 안맞고 진행하는게 가능하기 때문에 아 이게임 원래 회피 중심인가보다 하고 방어 안챙기면 2막에 어디 쏘는지 안보여주는 랜덤 타일 15데미지와 맵 전체 30데미지가 당신을 반겨준다. 또 이 게임은 드로우 수단이 매우 귀하고 대신 덱에서 해당 아키타입을 3장 서치하는 ㅈㄴ강력한 카드가 있기 때문에 주력 아키타입을 정해서 가게 되는 편인데 2막부터 몹들이 해당 타입 데미지 90% 감소 이ㅈㄹ해서 그 타입 카드를 타수보다 못한 ㅄ카드 만드는데 그게 주력 타입이면 정말 눈물이 난다. 근데 문제는 이게 2막 첫 잡몹부터 바이옴 엘리트까지 ㅈㄴ 많다는거다. 내가 불타입 주로 썼는데 2막 바이옴 엘리트 전투에서 불타입 데미지 90%감소 + 맵 전체 30(300)데미지 이러는데 난 불 주력 + 회피 주력이라 그냥 뒤졌다. 애초에 내 덱이 불 주력이면 그 길을 가면 안됬던가다. 그래 이건 그냥 안가면 되는데 문제는 2.5막 가면 잡몹들이 해당 타입 데미지 무효 이딴거 쳐 들고 나온다는거다. 이 게임에서 특정 아키타입을 병신 만들어 버리는건 아무리 잡몹이고 피하기 쉽고 어쩌고 저쩌고 해도 니 소중한 카드들은 저주카드랑 다를 바 없다 이러는게 말이 되는지 모르겠다. 옆집겜만 봐도 깨어난자나 전기 구채머리가 파워카드 쓰면 피해줌 아니면 나 힘 버프 이러지 니 파워카드 못씀 히히 이ㅈㄹ 하지는 않는다. 아무리 원타입 방지하기 위해서, 다른 도사들이 준 카드들도 있어서 다른 타입 딜을 넣을 수 있다 해도 그 타입으로 어렵더라도 파훼할 여지는 줘야되는데 이건 너무 양심이 없다. 만약 모르고 매화 메인에 다른거 별로 안챙겼다? 그려면 바로 심장한테 대가리 깨지는거다. 게다가 내가 추격+칼찌 덱을 서브 딜플렌으로 삼아서 그렇지 심장이 맵 가운데 1칸짜리 보스 있고 매 턴마다 맵 끝으로 밀리는 보스 기믹을 가진 놈이여서 추격 안챙기면 코스트 거지되게 되는 보스다. (솔직히 개발자가 이 두 시너지를 노리고 이동에 코스트 많이 씀 + 고효율 공카로 기믹 씹으라고 만든것 같은데 문제는 온갖 사기카드 떡칠하고 추격 덕지덕지 바르고 방어력 없으면 딜 50%증가하는 유물까지 챙기고 초극딜 빌드로 때려도 채력 70%깎는데 30분이 넘게 걸렸다. 이거 깨려면 방어카드도 쓰고 해야 될거 같은데 이러면 시간을 얼마나 잡아먹을지 모르겠다.) 그래서 보면 이 게임이 레벨시스템도 좀 이상하다는걸 알 수 있다. 카드 합치기로 만든 고비용 슈퍼카드 1장이 케리하는 1막에 고비용 카드 제한하는 1막 보스, 1막에는 고밸류 카드도 없어서 ㅈ도 쓸모 없지만 2막에는 없으면 뒤지는 극단적인 방카 벨류, 드로우 대신 특정 타입 서치수단이 강력해서 한 타입으로 가는게 강력하지만 그걸 카운터치는데 문제는 그냥 그 카드 다 병신 만드는 극단적인 기믹, 엄연히 회피하는것도 컨텐츠인데, 분명히 1막에 함정같이 방어 안하고 회피만 했을때 리스크를 지게 하면서 게임 맛도 살리는 요소가 있었는데 2막 가니까 싹 사라지고 전체 공격을 퍼붓는 보스들때문에 울며 겨자먹기로 챙겨야하는 방카에 회피하는걸 개 병신으로 만들어버린거 등등 거기에 순수 게임성도 문제가 있는데, 일단 각각 아키타입끼리 연계가 전무하다. 독, 불, 매화 이런 놈들이 다 따로따로 노니까 멀티속성 덱이 누더기처럼 되는데 문제는 이렇게 0시너지 누더기 덱 싫다고 짱짱쎈 단일 아키타입 덱 들고 가면 언제 어떤놈한테 받는데미지 90% 감소 맞고 말라죽을지 모른다는거다. 게다가 특정 아키타입 덱을 챙겨도 시너지가 여러 방면으로 나오지가 않는다. 그냥 해당 특성 재화 있고 쌓으면 강력해지고 끝이다. 단순히 스텍쌓기 말고 카드게임 정채성을 살린 시너지는 금색불속성 유물을 챙기거나 해당 타입 서치로 서치카드 서치해서 패 1장이 7장이 되는 기적을 볼때 말고는 다 깡딜 느낌밖에 안난다. 여기서 또 옆집 goat 게임 들고 와 보면 가장 간단한 아키타입인 취약만 봐도 받는 데미지 50% 증가 디버프를 거는건 정말 간단한 능력이지만 이 타입끼리 시너지를 발휘해서 단순히 취약 대량 부여,걸린 적한테 2회 타격 이런것 부터 적에게 걸린 취약만큼 힘+1이나 취약걸린 적에게 받는 데미지 50% 감소 이렇게 시너지가 난다. 그런데 이 취약이 다른 힘 ,자해, 소멸같은 타입과 연계가 되는 카드들이 상당히 많다. 예를 들어 떨림은 저코스트 취약 대량 부여 + 소멸이고 낙인은 자해,힘,소멸3개를 모두 아우르는 국밥같은 카드지만 체급이 낮은 카드다. 이것만 해도 뭐가 많은데 소멸,교활,영혼,예지,상태이상 등등 인게임적 요소를 아키타입으로 써먹는 경우에 더 다양한 플레이가 나올 수 있고 단순히 체급을 올려주는 유물도 어떤 타입과 좋은 궁합을 이룰 수 있고 그렇다. 그런데 이 게임은 타입간 시너지: 데미지 증가, 스텍 증가 이게 끝이니까 정말 안타깝다. 근데 이건 아직 내가 게임을 몇번 안해봐서 금카에는 더 많은 시너지가 있지만 내가 모르는걸지도 모른다. 그래도 개발자가 슬더스에서 카드 시너지나 적 기믹 방식같은걸 따와서 더 제밌게 만들었으면 좋겠다. 그래서 내 생각에 이 모든 결점을 다 합치면 나오는 이게임의 최대 단점은 고속모드가 없다는거다. 의미 없는 적의 행동 지켜보는거나 게임템포 느린거? 고속모드로 커버하면 된다. 버그 걸리거나 억까당해서 뒤진거? 다시하면된다. 어차피 시간 덜걸리니까. 모르면 뒤져야지도 맞으면서 배우면 되는데 고속 모드가 없으니까 시간이 너무 오래 걸려서 이 모든게 ㅈ같다. 개발자는 사용자 편의에 당장 고속 모드를 추가해야한다. 다시 보면 칭찬에 비해 욕을 더 많이 적긴 했는데 그래도 분명 첫판 1막까지는 뒤지게 제밌었는데 2막때 팍 식고 심장에서 꼬접한거니 잠재력도 많고 더 제미있게 수정하는것도 아주 가능할것 같다. 10월에 정식 출시 된다고 하는데 그때까지 많이 고쳐졌으면 좋겠다.
한 줄 평: 재미있긴 한데, 얼리 엑세스라 그런지 미흡한 점이 많음. 쇼군 쇼다운과 슬더슬을 섞으려 시도한 거 같은데, 그 덕분에 좀 애매함. 이동의 방식에서 피로감을 느끼는 사람이 생길 수도 있을 거 같고, 게임을 어느 정도 알게 되면 난도가 낮아지는 요인 중 하나가 됨. 쇼군 쇼다운은 공격과 이동의 분리로 둘 중 하나를 선택해야 한다면, 덱핸드는 공격과 이동이 합쳐져서 한번에 할 수 있기 때문에 난도가 쉬워지고 자칫하면 금방 질리 수 있게 만드는듯. 이 부분과 더불어 전체적으로 게임 난도와 재미에 관한 부분을 고찰해봐야 할듯. 그럼 게임 하면서 몇 가지 발견된 문제점들을 만하자면 1. ui가 정리되지 않음 : 왼쪽에 나오는 보스 기믹 같은 설명칸이 카드였나? 가릴 때가 있음. 카드 크기 조절이 옵션에 있나? 하지만 기본적으로 깔끔하게 정리가 필요함. 카드 상점이나 합성 이벤트에서도 ui가 뭔가 껄끄러움 2. 카드의 소멸 옵션에 대한 설명 부족 : 보통 다른 게임에서는 소몋 옵션이 붙어 있으면 전투에서만 1번 쓰는 용도인데 덱랜드에서는 소모성 아이템과 같이 1번 쓰면 그 다음 전투에서는 쓸 수가 없음 이게 버그인 건지 의도한 건지 모르겠지만, 일단 설명이 없어서 처음에 당황함 3.카드 합성 때 수치적용 문제 : 그 옆에 이펙트를 보여주는 것까지는 알겠는데, 카드 2장, 3장 섞을 때 코스트와 카드 능력치 변화에 대한 가시성이 없음 4. 게임 한 판을 끝내고, 새로 시작 시 덱편집 들어가면 카드 코스트 랜덤화 : 0코스트 카드가 3코스트가 되고, 3코스트 카드가 2코스트 카드로 표시되는 등 수치가 뒤죽박죽 됨. 나갔다 다시 들어가면 정상화 되는 거 같긴 한데, 일단 처음에 막 변해있음. 5. 동동주 카드 얻고 다음 전투 들어가는데 그냥 써지면서 소멸 카드처럼 지워짐. 6. 요괴 요리사가 파는 음식 샀는데 피 회복이 안될 때가 있음 7. 용암지렁이 버로우 했을 때 펫이 넉백쓰면 튕겨나가고 안 나옴. 넉백 당하고 넉백 당하고 이런 식으로 와리가리 하면 한동안 공격할 방도가 없음. 펫이 넉백 공격안할 때까지를 기다려야함. 대충 게임 하면서 몇 가지 문제점들 생각 나는 대로 써봄. 쇼군 쇼다운이나 슬더슬 같은 장르 좋아하기 때문에 덱랜드도 잘나왔으면 좋겠음
[h1] 《DeckLand》简评[/h1] [h3] 正面交锋!也可跳跃远遁~ [/h3] 《DeckLand》是一款以韩国民间传说与口传故事中的武术为题材,将故事设定于古代韩国王朝的“宁静晨曦之国”的卡牌构建式roguelike游戏。我们将在游戏中作为失忆的“琅”与符咒“莉莉丝” 结伴,为了解决这场破坏了宁静晨曦之国的突然袭来的灾厄而一道同行,直到最后直面最终的boss成功拯救世界。 游戏游玩起来还算是比较经典的卡牌构建式肉鸽,地图上则是比较不错的类似尖塔的树杈式分支地图,外观表现是不同的星星的构建成不同的星座(也许?)而成的,看起来其实蛮有意思的,就像是小说之中主角接受星辰的引导,走向前方未知的道路进行战斗。 在战斗方面与别的同类型游戏比起来还是比较有趣的,与许多游戏不同的是,在这款游戏里我们拥有了左右方向的维度差别,而且是可以通过跳跃移动到小怪身后,直取其背后的宝箱,而且在攻击的时候,我们也需要注意在这个平面的游戏世界中,不是出了牌就能打中的,距离和方位极其重要。 游戏包含的事件数量还是可圈可点的,有一些事件设置得还是比较有趣。而且游戏中包含的卡片合成还是不错的,一方面压缩卡池一方面也是针对数值进行特化,还算是挺有趣的,不过因为游戏存在的一些翻译问题,有时候还是有云里雾里的感觉,剧情也是比较语焉不详。 目前游戏还是有着一些不足之处的,包括翻译不全、嵌字错漏等问题,不过通过更新路线图也是能看出制作者还是会进行比较持续的更新的,而且小bug修起来也算是比较快的,总的而言还是不错的一款游戏。 [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
之前試玩後覺得不錯,但為什麼EA版的翻譯比DEMO版還差,DEMO有些文字沒翻譯,EA整個卡牌都沒翻譯,希望能快點修正
[h1]东方的武侠卡牌传说![/h1] 封面的男主依旧如此之帅!deckland 总的来说是结合了东方武侠背景的题材和卡牌肉鸽类的游戏,和杀戮尖塔相比,差距还是比较大的,和他那种传统的用能量出牌不太一样,融合了一点战棋、距离因素和卡牌融合的玩法。! [h3]游戏介绍[/h3] 故事发生于韩国的王朝的“宁静晨曦之国”,突然的灾厄席卷了王国,这时候就要靠上我们,作为濒临毁灭之国的宗师,不过还是经典的韩国套路啊,主角失去的记忆,被多做的力量,开局的话,我们是以琅少爷和可爱的骷髅卡牌莉莉丝一起前行的。在这卡牌世界逐渐地解锁更多的故事。 游戏的棋牌的话和杀戮尖爬的话画面和画风的话都不太一样,这个画风更加精细一点,Cg 也更加多一点和更好看一点。比如说它那个地图是星空背景下的路线图,而且他的卡牌,你能敢相信,可以直接跳关, 多走点距离,直接到出口,就下一关了,战斗都不要。因为它有行动多少距离的卡,不过对回合内杀掉全部敌人也有一定的奖励,全凭你自己的选择了。而且它是有战棋元素的,人物攻击是有距离限制的。所以说还是一个比较特别的卡牌肉鸽。 [h3]写在最后的话[/h3] 《DeckLand》是一款带有战棋元素和卡牌合成的特色的肉鸽游戏,美术和 Cg 简直是这个剧情的加分项,画风特别的好看,不仅仅是星空的路线图,还有在棋盘上击败一个个怪物的动作,特效还是比较炫酷。东方的奇幻故事更是引人入胜。构筑起流派和合成更多的卡牌起来,受于过牌手段的限制和金币获取的数量,还是有一定的深度和难度的,上手精通之后就变得简单多了。不过现仍存在翻译文本不全和一些 bug 的问题,期待后续的更新和改进! [quote]关注「[url=https://store.steampowered.com/curator/45580968] 月の赏 [/url]」[/quote] [u][b] 月揽千游,一赏知味 [/b][/u]
[h1]《Deckland》--未来可期[/h1] DeckLand是一款甜品级卡牌肉鸽爬塔游戏。某日,突如其来的灾厄席卷王国,将其化作怪物横行的活地狱。你将扮演古代韩国王朝的“宁静晨曦之国”的宗师,穿梭在怪物横行的大陆上,理清纷乱的命运,寻找王国灾厄的源头, [h2]活用卡牌组合制胜 [/h2] 在这片大陆,卡牌不单是各种攻击的手段,在一行单元化的战场上,你的一举一动都需要靠打出卡牌来执行。有相当一部分攻击牌的攻击范围较小,当卡组过大或者遇上发牌员半天都发不出移动牌的情况下,往往只能干瞪着怪在远处蹦跶,无奈跳过回合。所幸除了常规的删牌操作,游戏内还有卡牌合成的事件节点,在这里你能够把牌库中的各种牌四合一的敲在一起,[spoiler]一张更比四张强(bushi[/spoiler],不仅能有效精简牌库,强化属性伤害,还能够打出一些意想不到的丝滑[spoiler]唐氏[/spoiler]小连招。 [h2]一网打尽还是速战速决 [/h2] 在战斗节点里,在限定回合内击杀全部敌人之后能够获得商人给予的额外奖励。当然,打不过的时候记得三十六计走为上:一般的怪物没有碰撞体积,能够一路跑到最右端点也算完成该战斗。是潇洒的全歼敌人,还是万军之中只取上将首级,这一切都由你决定。 [h2]不足之处[/h2] 游戏内充满了东方元素,斗笠蓑衣剑客闯荡在飞雪中,过场动画也很流畅,美术风格有特点,但是有些技能的特效bug过于“亮眼”,每放一次更吃闪了一样。另一个比较遗憾的点是目前ea版本简体中文版本有些卡牌描述和事件文本未更新中文,导致只能看着图标乱选还是很伤的。所幸游戏整体策略度不深,打牌章法随意一些也能赢得不少战斗。目前游戏的本地化和漏洞修复还任重道远,对卡牌肉鸽感兴趣的小伙伴可以尝试一下该作。 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
[h1]虽然完成度像个DEMO,但是仍然值得期待[/h1] 开门见山的说,现在这个作品的完成度不算高,而且还有些许令人啼笑皆非的BUG(比如,切换显示语言之后居然要重新过一遍序章等),但是游戏的一些新鲜的想法让这个作品还是很值得期待的。 首先,这个游戏的核心玩法是战棋+卡牌,最新鲜的改动是它费用消耗主要布置在了战棋的“走位”元素和卡牌的“能力”元素上,进攻类的行动反而没有什么太多的消耗,并且游戏内能扩充费用上限的手段并不少,只要熟悉了游戏流程之后还是很容易进入爽局的节奏的。另外,值得一提的是,作品的美工和音乐都很到位,在现在游戏完成度整体不高的情况下,两者做成这种程度已经很值得称赞了。 其次,给游戏制作组提一些个人的建议: 1.游戏的过牌手段并不是很多,但是游戏把“转向”功能一类的卡牌全部塞到了卡组里,这会导致一旦鬼抽了就很容易费用溢出或者是只能打空气尴尬情况。因此,个人建议,不要把“转向”功能做成卡牌,而是改成消耗一定费用的固定技能,避免出现上述的尴尬情况。 2.游戏的整体构筑现在还比较简单,真正的能形成爽局的构筑就更加单一了,建议多多学习其他同类型作品的有趣构筑和功能,尽快的把卡牌游戏的构筑乐趣做强。作品本质上是个单机作品,不存在绝对的平衡问题,所以敢给数值和机制,敢让玩家爽才是正确的,这方面可以多学学隔壁的怪物火车。 3.游戏获取金币的手段目前并不多,玩家经常口袋空空,建议多设置一些能够获取金币的手段,让玩家在购物阶段进行更加的大胆尝试。 4.的翻译工作和卡牌描述是作为策略类游戏这是非常基础非常基础的要素,但游戏内的这两项元素现在完成度还有待提高。作为中文社区的玩家,我玩起来还是有点费劲的,翻译和描述工作一定要尽快落实,要不然销量很难在中文区上的去。 最后,再次强调,作品目前的整体完成程度还是有待进一步的提高的,作者在游戏内也发布了完整的更新时间线,感兴趣的粉丝可以玩玩DEMO之后在考虑入手的问题。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/ADZZW#]爱の榨汁屋[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/34815366/]爱の鉴赏家[/url],用爱品鉴世间作品,用心流淌真情实感。 [/quote]
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