![[DE:]Fanastasis](https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2882080/header.jpg?t=1715683757)
「発見」に満ちた、マップ探索メインの長編RPG。無数の隠し通路、隠し扉が存在する荒廃した王国。 死者の残留思念を覗いて手掛かりを掴み、隠された宝箱のアイテムで探索範囲を広げよう。 各地で得た断片的な情報はいずれ繋がり合い、自らの記憶のみならず、隠された「真実」を暴くかもしれない。
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 23 → 0.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
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Engagement
Reviews
看lunamos的电台提到了来玩的,搜了下说是地图很神 开头:怎么到处蹭墙啊有些根本没提示啊怎么能这么设计纯堆料啊 游玩一小时:阴影消失了,难道说!莫名其妙凸出来的口子,难道说! 接着异种村的机关海之道的自我推箱子隐秘山谷的层峦重叠…… [b]这才是真正的地图(流泪[/b] [strike]彻底改掉了我记地图的坏习惯[/strike],森林和海之道纯粹跟着引导走了,脑壳疼
进游戏按F1设置全屏会舒服一些,当然因为分辨率的原因只是比小窗口好看隐藏门一点而已,全屏带来的模糊感还是有点不好受. 打了汉化补丁后玩的.盗版70小时通关所有结局.回来补票了. 这游戏不管是剧情还是地图设计,都无敌.注意那些地图上的人物回忆能解谜基本大部分的问题.然后把故事全串起来的震撼,玩一遍玩进去了就知道了. 玩这游戏其中一个非常大的震撼就是玩着玩着:这是tm把我干哪来了,怎么还能这样连起来的? 玩到大后期我还以为主角牛到能干掉魔大公呢.然而人家只把主角当路边一条而已.呵呵,难顶.
大部分时候是离线(玩RPG习惯打开exe直接启动了)所以实际通关时间约为60小时,从真结局中缓过来了所以写一下纪录。虽然收集率很低但是姑且也能作为参考。 大致上游戏分为三段,第一段的地图设计非常好(除了海底隧道)而剧情比较零碎,第二段地图相对有点难受了(唉!想拉黑伏龙殿)但是叙事变得更为重要,第三段是纯粹的剧情收集。 地图上不和谐之处总会藏有暗房暗道暗门,以及暗道内暗道的套娃,卡农王国人均土拨鼠吗。但有些时候还是觉得探索起来也好累不能一口气玩太久(……)最喜欢的地图是巡礼之森和卡农之柩,另外叙事上还很喜欢魔女大雪原。在叙事比较重要的地图里面探索要素会变少一些的感觉可能会更好,第二段就算重叙事可是探索强度还是没下来过() 很大程度上鼓励避战的作品,就连boss也都可以绕。总之遇到些有追及AI的小怪时撤退道具多多益善吧总是够用的,就算不够用死亡惩罚相当于几乎没有,毕竟此游养成系统也不是很重要,基本上全队40级重要的技能就已经解锁了,不得不打的Boss注意抗性和异常状态再对症下药就行。 然后是剧情(剧透): [spoiler]由于探索自由度很高所以去不同地区收集到不同时间点的剧情会对理解造成比较强的干扰,虽然这点可以在贵重物品栏里面根据顺序来理解,但是直到二三十小时的时候我还依然不太理解。 主线故事大致上是一个……一个很压抑但是不难理解的大型的利用和被利用的循环,人在自己立场上以自己的理由做尽了坏事,可能有赎罪可能根本就没有赎罪的机会。这个萧条的王国里充满了人们的念想,每个都不长但是写得很精简且精确,无论是什么样的欲望或意图、和出现这些念想的游戏场景组合在一起也能使玩家自行解读出这份念想的背景。当然也有王国的兴衰史或者说是压迫和被压迫的循环(甚至可以加入自行解读的人们的信压抑之心x不是圣人吗怎么会是这么等价代偿的事物啊)特别喜欢老鼠大法师对着几位故人的血迹的思绪,写得真好啊法师积累了(……) 而且三段推进的安排再到真结局,也不难让人理解为什么会有这样的选择。不作为圣人为卡农而活也不任自己被魔女利用更不是遵循那疯狂的本心,一路上见证了太多与末世基调符合的见闻、收集了太多希望和绝望之音后得到一个明朗简易的自己的家,悬崖之下是令人怀念的波涛声与海浪的气息;可是已经面对了自己、知道自己是给世间带来过多少苦难的人,才无法安宁地在此住下去……顺着水路环游是网友在此游里感受到的最后的自由,那知晓了过多欲望的灵魂只能选择这种默默无闻的赎罪,从“我很弱小”一句开始再到标题界面的曲子循环几次后网友一直泣不成声,唉虚无的网友遇到了这样沉重却轻快的剧情实在是对症下毒了。[/spoiler] 最后是王国巡礼:看到大地图忍不住不感慨一句各地区之间的衔接竟如此严密……有这样的耐心打磨自己的游戏做什么都会成功的,太伟大了。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
Hours played at review time, across 53 reviews with recorded playtime.
一场在游玩体验和精神情感上都令人感动的旅途
おすすめとしかいえない
独立游戏就应该是这种长板长到天上去的感觉。除了地图探索之外的地方(剧情战斗音效美术)亮点不多,但是地图探索这块,已经是我玩过的2d游戏里面的巅峰了。 每次看到一个金箱子够不着,抓耳挠腮,以头强地(字面意思,指到处怼墙怼地板),最后自己分析出路,多巴胺直接起飞,谁来爽上这么一次,谁不得迷糊啊。 当然弱引导+超大地图这个很难受,建议没有方向的时候,配合讨论区的攻略食用。
离谱的地图
好难受,我已经半分钟没看到隐藏了
近几年最好的rpg游戏,既有体量又有质量,全流程都保持高水平体验的神作 Fanastasis的地图设计和探索体验无疑是历史级别的。首先是体量惊人,几十张地图的规模加总,堪比开放世界大作的两三倍,内容上十分厚重;其次是环境风貌的辨识度极高,涵盖了沙滩、地牢、雪原、城堡、森林、悬崖等丰富地貌,相邻区域之间各具差异,绝不重复,每张地图都围绕自身环境设计了契合的机关、解谜与隐藏要素,花样百出、特色鲜明,全程保持新鲜感;路径设计更是精妙,Fanastasis通过明面路线与大量隐藏通路,实现了地图间的互相联通,单张地图内藏有众多捷径与暗径,要么藏有收集品,要么为玩家提供绕开怪群的空间,地图之间更是设置了多条往来路线,构筑出一个真正的四通八达的世界,全程探索始终伴随着峰回路转、柳暗花明的惊喜感。为配合这套核心玩法,一方面,游戏设计了种类非常丰富的装备、道具、记忆碎片,确保每次探索要么通向新区域,要么获得有用的新收集品;另一方面,战斗被有意弱化,杂兵均为明雷且行动有规律,可凭走位规避,大量Boss也能通过其他路线跳过,不必硬刚。地图高度联通、可选路线极为丰富,每位玩家的探索路径也因此截然不同。游戏流程非常鼓励破序玩法,顺着好奇心和本能推图,就很容易打破常规顺序,收获一段独一无二的探索体验 Fanastasis采用碎片化叙事手法,铺展开一组虚无、压抑、深邃的故事。其叙述既涵盖宏大的历史事件与时代变革,也细腻描摹主角及普通个体的生命片段,由此多维度、多层次地勾勒出从上古延续至当下的世界全貌。虽然叙事切分细碎,但与某些作品语焉不详、信息大量缺失、充满虚假谎言不同,Fanastasis在收集足够线索后,能够拼合出清晰完整的事理脉络,带来强烈的正反馈与情感冲击,真正展现出碎片化叙事的独特魅力。无法忘记到达伊修托尔时的那份感动,也无法忘怀从海岸洞窟这个梦开始的地方传送到伊修托尔这个最终的结局时的那份释然 战斗系统算是Fanastasis中相对中规中矩的一环,沿用RPG Maker经典的HP/MP/LP三资源体系。无论Boss还是杂兵,战斗中都会频繁施加各类减益效果,因此整体更侧重于战前准备与对策性应对。亮点方面,可用角色极为丰富,共计17名可自由搭配的队友,各具特色与战术优势;装备种类也相当充足,保证了针对每个Boss都有行之有效的应对手段。不足之处在于,LP的给予较为吝啬,导致战斗节奏不够畅快;此外,主角的技能配置偏向治疗与解debuff,缺乏主动buff类技能,技能组比较被动,且固定占据一个出战位,限制了阵容的可玩性 尽管Fanastasis是一款由RPG Maker打造的像素游戏,但其画面表现力却足以碾压近年来的众多大作。与欧美大作热衷于在毛发肤质、水波纹理、布料物理等细枝末节上堆砌技术不同,Fanastasis将画面细节全部倾注于核心玩法之上。光影的缺失、墙壁地板的裂缝、苔藓草丛的缺口、不自然的凹凸起伏——这些看似朴素的像素贴图,实则承载着极高的信息密度,悄然引导玩家发现隐藏通路。一切视觉元素皆与探索体验紧密相连,自然牵引着玩家去留意画面中的每一处细节。这才是真正贴合电子游戏本质的优秀画面表现 对本作最大的不满,主要集中在UI菜单的设计上。地图功能非常简陋,无法体现地形起伏、道路走向、出入口位置及收集品分布,各区域之间的关联也未能清晰呈现。而Fanastasis本身地图庞大且数量众多,隐藏要素和收集品极为丰富,到了游戏后期,再想回溯前期地图进行查缺补漏,便显得十分困难。此外,道具与装备页面也缺乏筛选功能,本作道具和装备种类繁多,翻找合适装备道具极为不便 推荐给每一位喜欢探索和rpg的玩家,跟着主角一起走完这365里路,获得的精神满足感是当今绝大多数作品都难以企及的
每月通关游戏:6月,[DE:]Fanastasis。100小时,全结局及全贵重品收集完成。 光是凭着战斗中随时都能逃跑;不管小怪战,精英战还是剧情boss战都能逃跑;80%以上的战斗都逃跑还能准完美通关,就值得一个大大的好评😂。 更别提我还在游戏初期啥都不懂的时候刷了好几级的蝎子加了很多战斗次数。 虽然我不知道这是不是汉化补丁做的优化,毕竟游戏里还是提供了一些增加逃跑成功率的手段,但我体感却是完全用不着这些😂。 地图填格子强迫症的梦中情游,翻箱倒柜爱好者的终极大餐。 量太大了,根本吃不完。 当你自以为已经探索得完美无缺时,一看wiki的收集列表,还差得远。 更别提,wiki本身也不全(我发现的😂)。 唯一能完美的办法,大概只有拿mtool逐个事件去触发了。 作者算不上地图仙人,本身并没有眼前一亮的新鲜设计, 但地图匠人,当之无愧。 是能给匠人精神这几个字挽回声誉的那个人😂。 地图之间有着极少能在其他游戏中看到的合理的方位逻辑。细节上可以靠地图间的位置关系来判断跨地图暗门和密室的位置,而放眼全图,我觉着甚至靠着各地图间的连通通道就可以拼出一个合情合理的大陆建模。 但是吧,碎片化叙事这种东西,真挺投机取巧的😂。 大概称之为一种叙事方式,都算得上是赞扬了。
Players by region
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