
Lead the members of Expedition 33 on their quest to destroy the Paintress so that she can never paint death again. Explore a world of wonders inspired by Belle Époque France and battle unique enemies in this turn-based RPG with real-time mechanics.
Most likely between $121.4M and $343.9M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $39.99 | 95% | approximately $202.3M |
| PlayStation | $45.19 | 97% | — |
| Xbox | $49.99 | 94% | — |
| GOG | $39.99 | 92% | — |
| Epic | $49.99 |
Reviews
Themes across 3562 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
| 98% |
| — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
"For those who come after"
Comme il est difficile d'être celui qui vient après, une fois que tous ceux qui sont passés avant nous se soient déjà tant exprimés. Je me suis longtemps demandé comment aborder cette évaluation après tout le ramdam produit par le jeu, allant même jusqu'à me demander s'il était même utile de mettre mon grain de sel. Mais bon voilà, il fallait que ça sorte, ce jeu m'a trop marqué pour que je reste muet sur le sujet, et tant pis si je suis bateau. [h3]Acte I - Art[/h3] Evidemment, évidemment, EVIDEMMENT qu'on ne peut que commencer par la direction artistique en évoquant cette fichue Expédition. Des décors intrigants, un Paris revisité, des musiques qui chatouillent l'oreille, un charadesign léché, mon prénom si rare utilisé dans un jeu, le tout fabriqué dans la ville qui m'a vu naître franchement, ce jeu activait dès ses trailers tous les leviers pour me HURLER de le lancer. C'est désormais -enfin- chose faite, et je peux enfin le dire : oui, les trailers donnent une bonne idée du produit final et oui, ce jeu est un régal pour les yeux, pour les oreilles et pour l'esprit. J'entends par là que malgré son statut de "jeu AA", les artistes ont su se donner à 1000% pour plonger le joueur dans un univers onirique puissant, varié et même (excusez du peu) : original. Par exemple, en termes de décors, exit les sempiternels déserts, jungles ou volcans : ici le voyage dépayse vraiment. La musique je n'en parle même pas : oser poser une voix soprano sur la moitié d'une -copieuse- OST est déjà un joli geste, mais savoir l'agrémenter de rock, d'électro, de jazz ou même de samba sans être ridicule (voire en étant carrément excellent) en est un autre ! Les monstres apportent également leur lot de fraicheur : au rebut les dragons, squelettes, démons ou autres sorcières vu et revus : ici très peu de cornes, de dents ou de cranes. Le bestiaire innove ici quasiment constamment, soulignant une fois de plus une créativité sans borne. Mais le must dans tout ça, c'est cette cohérence folle qui se dégage de l'ensemble du tableau : les différentes représentations de la mort et de la vie, les paroles des chansons, la nature des monstres et des alliés, Lumière, tout a un sens et finit par s'imbriquer dans un tout harmonieux et fluide. L'on pourrait encore évoquer des animations magnifiques (contres, finish moves...), les doublages VO comme VF de qualité et surtout une mise en scène impeccable et vous comprendrez que le but de l'œuvre qui tend à se prétendre d'art est ici largement atteint : l'émotion. Vous passerez par de nombreux sentiments dans Clair Obscur, ainsi que par plusieurs épreuves. Et ce dès le prologue (ah, ce prologue !). Je n'en dis pas plus. [h3]Acte II - Jouabilité[/h3] Alors oui le jeu paraissait beau etc., mais un aspect avait toutefois tendance à me repousser : les combats au tour par tour. Non pas que je sois totalement hermétique au genre (j'ai pu m'amuser sur des choses comme Child of Light, Advance Wars ou Golden Sun) mais globalement c'est un style que je ne pratique qu'à la marge, sans vraiment courir après. Mais encore une fois, Sandfall a su trouver l'alchimie parfaite pour rendre ses combats vivants, dynamiques, agréables voire jouissifs. Si le système de contre me faisait vraiment peur en début de partie, je reconnais désormais qu'il est intelligemment construit (il y a quasiment tout le temps des mini-indices à exploiter pour anticiper). Ainsi le fait de pouvoir esquiver ou parer pendant le tour de l'adversaire permet à la fois de ne jamais s'ennuyer et de rester impliqué tout le temps. Et quand vient son tour, le joueur ne se contente pas de choisir une attaque dans un menu, puisque la notion de tir libre est également présente, et permet une certaine notion de stratégie, associé aux bon pictos. Les Pictos... parlons-en ! Le cœur du gameplay avec les Luminas. Je ne vais pas faire un cours ici car ce n'est pas le sujet, mais l'important à comprendre que c'est un système de skills activables ou non, dans l'optique de construire son propre deck afin d'axer individuellement et/ou collectivement son équipe vers tel ou tel gameplay : attaque, défense, soins, éléments, gradients, compétences, solo, synergies... Les Compétences sont des pouvoirs permanents, déblocables dans un arbre des compétence, classique mais toujours efficace. Les Gradients, qui sont des super attaques déblocables en remplissant des jauges spécifiques. Résulte de toutes ces composantes une richesse incroyable de possibilités, nous poussant à parfois utiliser des Luminas, des Compétences ou des personnages que l'on aurait jamais pensé utiles à la base. Pour qui vise le 100% (en particulier sur les boss de endgame), voilà un terrain de jeu vraiment stimulant à défricher ! A noter que j'ai fait le jeu en Expert, et que je l'ai trouvé particulièrement bien dosé (corsé, sans être impossible). Un mode Histoire existe également pour les personnes moins intéressées par les combats. Le tout complété par des possibilités de New Game +. Pour le reste, cela reste de l'exploration basique mais sympathique, dans des niveaux globalement plutôt linéaires mais sympa à suivre et contenant pas mal d'items à trouver. Si l'absence de mini carte a fait beaucoup jaser, elle est finalement tout à fait justifiée. A noter la map du monde qui est très jolie, très mignonne et très agréable à parcourir. Après soyons honnêtes, pris séparément, chaque mécanique du jeu a déjà été vue autre part, le jeu piochant dans énormément de références. Sur son squelette le jeu n'invente donc rien, mais en revanche tout ce qu'il fait, il le fait divinement bien. [h3]Acte III - Ecriture[/h3] Nous arrivons ainsi au cœur palpitant du jeu. Pour parler franc, rares sont les jeux qui impactent réellement par leur scénario. Sans faire de surenchère facile, il est tout à fait juste de considérer Clair Obscur comme faisant partie de ceux-là, arrivant à accrocher le joueur, à l'immerger et à lui arracher sa -première- larmichette... rien que dans le prologue. Le suite ne fera que gagner en puissance grâce à ses multiples mystères bien dosés, ses personnages fouillés et attachants, ses twists bien répartis et la cohérence totale de son lore, jusqu'à une double fin qui fait encore débat un an après la sortie du jeu. Bonne fin ? Mauvaise fin ? Et si c'était la mauvaise façon de se poser la question ? D'aucuns pourront pinailler sur une narration moins épique sur l'acte II (une sorte de "ventre mou"), je n'ai personnellement que peu ressenti cette frustration, et me suis régalé ici autant qu'ailleurs. Si les grandes lignes sont plutôt bien expliquées, il reste malgré tout suffisamment de matière une fois le jeu bouclé pour alimenter moult débats et analyses enflammés dans la communauté, et bon dieu que c'est passionnant à suivre. Encore une fois je n'en dis pas plus. C'est une histoire à vivre, pas à commenter. [h3]Epilogue[/h3] Me voilà arrivé au moment que je redoute tant, mais qui reste malgré tout un passage obligé tant ce jeu le mérite. Oui, je vais moi aussi faire ma groupie. Je vais moi aussi hurler mon amour pour ce jeu et remercier chaleureusement Sandfall pour ce travail d'orfèvre, qui sait toucher au plus profond de nous-mêmes. Je vais moi aussi saluer ce projet qui tient du miracle tant il respire la passion par tous les pores de sa production, chaque reportage sur le sujet ne faisant qu'établir ce fait un peu plus. Merci Clair Obscur d'avoir illuminé mes derniers mois de gaming. (Et si en plus ça permet de mettre un peu la France en valeur, ma foi on accepte le bonus sans sourciller...)
I rate it 33/10 ! Verso ending is the correct one!
[h2][b]«Игра как калейдоскоп»[/b][/h2] Во время прохождения я делал заметки. Мне хотелось сохранить то, что я чувствовал прямо в этот момент. Накопилось около 30 тысяч символов Перечитывая их сейчас, я понимаю, что практически всё прохождение сводилось к одному ощущению: мне не хотелось торопиться [h2][b]«Разве не преступление — не упоминать о такой невероятной красоте?»[/b][/h2] Начну с очевидного: Expedition 33 невероятно красивая Дело даже не в детализации или техническом качестве картинки. Разработчики потрясающе работают с цветом, светом и композицией. Локации постоянно меняют настроение: сказочные, мрачные, тревожные, умиротворяющие, величественные Я не раз ловил себя на мысли, что прохождение превращается в прогулку с фотоаппаратом. Проходишь немного, открывается новый вид — и хочется в фоторежим. Ещё немного — и снова Особенно впечатляет работа со светом: лучи солнца, туман, тени, отражения, вода, цветовые контрасты. А детали окружения вроде барельефов, статуй и странных элементов местного мира хочется рассматривать просто потому, что видно — над ними действительно работали [h2][b]«Эта музыка даёт ощущение, что я прикасаюсь к чему-то прекрасному и в глубине души я чувствую, как всё сжимается»[/b][/h2] Если визуал заставлял меня останавливаться, то музыка заставляла оставаться Саундтрек здесь не просто красивый. Он невероятно точно чувствует происходящее. После боя может измениться композиция, после кат-сцены — настроение, в новой локации музыка полностью перестраивает восприятие пространства. Где-то играет нежное пианино, где-то звучит хор, где-то появляется весёлая гитара, а где-то музыка буквально превращает происходящее в кинематографическую сцену Я неоднократно останавливался посреди локации просто послушать И поэтому я даже не перематывал записи предыдущих экспедиций, хотя мог прочитать их значительно быстрее. Я предпочитал дослушивать их полностью. Игра актёров слишком хороша, чтобы пропускать [h2][b]«Если в других играх коридоры будут такими же увлекательными — дайте мне их, пожалуйста, в каждой игре»[/b][/h2] Да, это коридорная игра. И знаете что? Мне вообще всё равно Локации переплетаются, возвращают тебя в уже знакомые места с другой стороны, играют с вертикальностью. Ты можешь увидеть место, которое было в начале уровня, но только значительно позже понять, как туда добрался И внезапно огромный мир начинает ощущаться ещё больше В какой-то момент я понял, что исследую всё уже не ради лута. Мне просто не хотелось пропустить красивое место [h2][b]«Это просто киборг-убийца с 1 HP»[/b][/h2] Боевая система поначалу заставила меня привыкать к таймингам. Иногда атаки читаются прекрасно, иногда (в тёмных локациях) увидеть их нормально довольно сложно. Это, пожалуй, мой главный претензионный момент к боёвке: если механика строится на реакции, зачем иногда практически прятать от игрока саму анимацию атаки? Когда начинаешь чувствовать тайминги, новый противник постепенно превращается из непонятной угрозы в знакомую схему атак, а к концу локации уже чувствуешь себя мастером А дальше начинается конструирование билдов Я вообще не прокачивал здоровье и защиту. Мне хотелось играть на грани: максимум урона, минимум права на ошибку. В итоге Маэль превратилась в киборга-убийцу с 1 HP, тремя щитами и уроном, который позволял уничтожать некоторых противников буквально за одну атаку. И я обожал этот стиль Особенно когда после десятков минут попыток наконец убиваешь босса, который убивал тебя с одного-двух ударов. Это то самое чувство удовлетворения, за которое я когда-то полюбил Dark Souls [h2][b]«Эти разговоры передают абсолютно разные эмоции и все они очень живые»[/b][/h2] Персонажи здесь для меня стали ещё одной причиной продолжать игру Гюстав, Люнэ, Маэль, Версо и остальные не ощущаются болванчиками, которые существуют исключительно для продвижения сюжета. Они по-разному смотрят на происходящее, реагируют на проблемы и постепенно раскрывают собственную историю Особенно мне понравились разговоры в лагере. Ты можешь поговорить с персонажами один на один и узнать о них гораздо больше, чем из основного сюжета. Их взгляды на прошлое, настоящее, друг на друга и на саму экспедицию постепенно складываются в цельные характеры Отдельное удовольствие — записи предыдущих экспедиций: через них происходящее перестаёт быть абстрактной историей и превращается в множество историй конкретных людей Чем больше таких записей находишь, тем сильнее ощущаешь: эта экспедиция — далеко не первая. За тобой стоит множество людей, которые пытались сделать то же самое А ещё есть жестрали Я не ожидал, что какая-то раса местных существ сможет настолько меня развлекать. Их речь, внешний вид, мини-игры, торговцы, идиотские ситуации — всё это прекрасно разбавляет драматичность основной истории [h2][b]«Если мы не будем ценить моменты, которые у нас есть, если мы не будем ими наслаждаться, то для чего мы вообще живём?»[/b][/h2] Expedition 33 перестала быть для меня просто красивой и хорошо сделанной игрой История постоянно возвращается к теме ограниченности человеческой жизни. Люди отправляются в экспедицию, прекрасно понимая, что времени у них осталось совсем немного. В записях предыдущих участников постоянно возникает вопрос: продолжать миссию, несмотря ни на что, или позволить себе прожить оставшиеся дни иначе? Игра не просто задаёт эти вопросы персонажам. Она заставила меня задавать их себе Я помню момент, когда остановился посреди локации. Вдали стоял монолит с неизменной надписью «33», вокруг двигалась вода, дул ветер, играла тихая музыка с хоровым вокалом И я просто сидел Мне нравился персонаж на экране. Нравился вид. Нравились волны. Нравился ветер. Нравилась музыка И я подумал: если жизнь действительно настолько коротка, почему мы так редко позволяем себе просто остановиться и почувствовать момент? До Expedition 33 игры никогда не вызывали у меня подобного ощущения Игра заставляет тебя [spoiler]усомниться не только в происходящем, но и в самой природе этого мира.[/spoiler] После раскрытия главной тайны я впервые почувствовал себя не зрителем, который знает больше персонажей, а человеком, которого обманули вместе с ними. А затем игра ставит вопрос: [spoiler]что лучше — счастливая жизнь в иллюзии или болезненная реальность?[/spoiler] И мне очень понравилось, что она не пытается дать простой ответ После этого всё, что я видел раньше, стало восприниматься иначе [h2][b]«За такие эмоции я бы заплатил гораздо больше, чем стоила эта игра»[/b][/h2] Это случай, когда невозможно выделить одну главную составляющую Красивые локации работают вместе с музыкой. Музыка усиливает сцены. Сцены раскрывают персонажей. Персонажи заставляют иначе смотреть на лор. Лор заставляет задумываться о жизни. А затем ты выходишь из кат-сцены обратно в мир — и снова можешь просто остановиться и посмотреть на него Я очень редко чувствую в играх, что разработчики действительно хотели сделать нечто прекрасное — здесь это ощущение не покидало меня У игры есть недостатки: бои в темноте раздражают, лица вне кат-сцен хотелось бы видеть живее, а некоторые необязательные эндгейм-бои превращаются в испытание на терпение. Но на фоне общего опыта мне даже не хочется превращать отзыв в список претензий Потому что после финальных титров я не думал о недостатках Я просто сидел и слушал музыку [h2][b]«Я как будто погрузился ненадолго в ещё один, последний сон»[/b][/h2] Именно так я и запомню Expedition 33: не как игру с красивой графикой, отличной RPG-системой или невероятным саундтреком, а как опыт, который постоянно заставлял меня остановиться, посмотреть, послушать, подумать и почувствовать Я начинал прохождение, не представляя, насколько сильно эта история меня зацепит. А закончил с ощущением, что ненадолго прикоснулся к чему-то действительно прекрасному [h2][i]Наверное, поэтому мне было так тяжело нажать кнопку выхода после финальных титров[/i][/h2]
弹反的加入让战斗变得很有意思,前中期打的很开心,但后期数值太崩坏了,以及这个神秘快慢刀宫崎英高来了都要甘拜下风。不过好玩还是好玩的,两天打了30个小时。音乐和美术没得喷,每张图风景都很美啊。剧情不好评价,没有时间全收集,准备去看看解析,总的主线打下来没有什么很印象深刻的点,代入感还是差点
Fransızların insanlığa kazandırdığı en iyi şeyler: 1-) French kiss 2-) Expedition 33
This is the first time playing a turn based game, and i didn't know what to expect, i waited until the hype died down a bit since im usually skeptical about new releases with such high praise, and i gotta say, i was very happily proven wrong. This game is genuinely incredible, everything from the visuals, the story, the gameplay, the art design, and the MUSIC. its fair to say that all the praise this got was well deserved, and the team that worked on it did a remarkable job. Instantly became one of my favorite games in 2025-2026.
**No spoilers To preface: before playing this, I wasn’t big into the whole turn-based Final Fantasy style combat. I scoffed when it won Game of the Year. I bought it a while back after seeing the reviews, but it sat on my “I’ll play it if there’s really nothing else I feel like playing” list. I finally gave it a chance, and I’m so glad I did. This is easily one of my top 5 favorite games. To keep it short: the story and plot are excellent, no complaints. There are a TON of cutscenes, which was a plus for me. At times it felt almost like watching a movie. It’s easy to become emotionally attached to the characters, whose personalities are very likeable. The atmosphere is gorgeous and the music is beautiful. They go hand-in-hand with each other. Overall, it's an incredible game and it definitely deserved GotY.
I've played a lot of games that deal with loss. Most of them tell you about it. This one makes you feel it in your chest. On the surface it looks like a gorgeous game about stopping an apocalypse. But underneath that it's a story about a mother who couldn't let go of her dead son, a father destroying an entire world to save his wife from herself, and a daughter caught between two lives wondering which one is actually hers. Nobody here is a villain. Everyone is just broken in their own way and trying to survive it. Then there's Verso. A painted copy of a dead boy, fully aware that he is not real. He never asked to exist. He just woke up one day inside someone else's pain and had to figure out what to do with that. He spends decades watching people die, loses the person he loved, grows tired of everything, and eventually decides the kindest thing he can do is end it all. Not out of hatred. Out of pure exhaustion. And his own mother, when she finally sees him, looks him in the eyes and says: [i]you are not my Verso.[/i] After a century of feeling and losing and carrying all of it. Still just a copy. And somewhere in the canvas a faceless little boy wanders alone, painting endlessly, keeping the whole world alive. Everyone made decisions around him, about him, for him. The only one who ever bothered to ask what he wanted was Verso himself. The game never lets you feel comfortable. It builds people you care about and then asks you to decide their fate. Do you save a painted world full of people who laugh, love and die just like anyone else? Or do you free a soul that has been trapped inside it since the day he died? Neither answer is clean. The game doesn't pretend otherwise. [i]Life keeps forcing cruel choices.[/i] No other game has made me feel the weight of that sentence the way this one did. [b]See things as they are, not how you want them to be.[/b]
Эта игра — кладезь смыслов, аллегорий и аналогий с глобальными сюжетами. Вы знаете о чём сказка «Убить дракона»? А о чём «Матрица» знаете? А осмысливать религиозные, философские концепции любите? Кризис отношений с родственниками-н@ркоманами, с родителями/детьми известен? Вот эта игра совместила сюжетно и лорно в себе всю эту палитру смыслов и отсылок. И всё это с выдержанной интригой недосказанности, пока не вы не дойдете до самых последних сцен. У этой игры долгое послевкусие от Катарсиса и для полного понимания подсказок и смыслов вы захотите снова перепройти игру. Уверен что это уже лучшая игра этого десятилетия.