
In this casual sim set in China, you step into the shoes of an average kid from birth towards the end of your high school. Study hard, have fun, make friends and face your ultimate challenge, the “Gaokao”. What will your life be after that? And when you have a child, will you be a Tiger Parent?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.29/day in the week to Aug 15 → 9.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About


Sums Steam only; Nintendo publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99 | 27Kreviews | 91% | — | $7.5M |
| $12.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 985 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
游戏剧情太短了 建议更新大学生活以及更高学府的生活
我从没有想过,原来我耗尽多年所探求的很多关于未来、关于自我的答案其实就在游戏中。这个游戏让我明白,其实没有绝对的正确答案,也没有绝对正确的成长道路,接纳自己、爱自己才是人生的真实意义。
玩之前给自己设定目标,第一代要完成世界首富的成就。心里想着如果没有完成也没关系吧,大概,毕竟是我的第一个孩子,无论她成为什么样,我都会爱她。粗略看了一下攻略,没有很仔细地遵守。玩了两个小时,结局达成了投资之神的成就。不是世界首富,因为魅力值差了一千。坐在床上沉默了一会儿,无情地选择重新开始。一定要成为世界首富才行。 心里突然想到,我果然是中国式家长啊。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 989 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
刚开始挺上头的,但玩两三代之后,人物对话内容重复,会感到无聊,建议后期可以加入AI进行创新。
贵了,半成品游戏,二十差不多。立意是好的,但作为游戏来讲不太行,很多地方没有联动,比如都满分了,触发说考的不行,就不提其他令人血压上升的了
youve found me at a very chinese time in my life
我原本对《中国式家长》抱有远高于一般独立游戏的期待。不是因为我期待它有多精致的画面、多复杂的系统,而是因为这个名字本身就意味着一种很大的野心。所谓“中国式家长”,显然不只是一个孩子从出生到高考的成长过程,它背后本来可以牵连出教育、家庭、阶层、城乡差异、代际关系、职业选择、婚姻、生育乃至养老等一整套极具中国特色的社会经验。我最初以为,这款游戏也许会借助游戏这种特殊媒介,让玩家亲手经历一些平时只能在纪录片、调查报道和社会观察作品中旁观的问题。但第一周目结束以后,我越来越发现,它真正擅长的并不是观察这些问题本身,而是从城市青年熟悉的成长记忆里提取一些辨识度很高的符号:黄冈密卷、别人家的孩子、面子、补习班、早恋、兴趣班、高考、家长攀比。它很容易让玩家产生“这个我小时候也经历过”的即时共鸣,却很少继续追问这些现象为什么存在,更少追问不同家庭面对同一件事时,为什么可能根本不是同一种经验。 这种问题最先体现在游戏的数值系统上。我的第一周目把智商、情商和记忆力都堆到了17000左右,最终高考却只有480分。如果这些属性叫“成长值”“智力点”或者干脆叫A、B、C,我不会有这么强的违和感;但游戏偏偏使用了“智商”“记忆力”这种具有明确现实含义的词,同时又把真正决定高考成绩的东西放在另一套课程树里。于是,一个在游戏自己的数值尺度上已经堪称顶尖人才的人,只因为没有把语数英和文理科的若干课程节点点到足够高,就可以在高考中表现得很普通。更荒谬的是,后期的“黄冈密卷”这种高度应试化的东西,一次甚至可以给多项核心属性增加数百点。一个角色可以反复做黄冈密卷,把智商和记忆力堆到极其夸张的程度,最后系统却仍然告诉你:因为“高级应试数学”没有点够,所以高考成绩不高。那这里的“黄冈密卷”到底是什么?是现实里的应试训练材料,还是RPG里的四维属性药水? 类似的问题还出现在课程设计上。高中阶段为了推进课程和追求收益,玩家甚至可能继续学习所谓“初中化学”。从程序角度看当然很好解释,因为它只是技能树上的一个前置节点;但问题恰恰在这里。游戏表面写的是“初中化学”,底层实际上只是“科技树节点N”;表面写的是“智商”,底层实际上只是某种学习资源;表面写的是“黄冈密卷”,底层也不过是一个后期高收益增益项。游戏一方面要求玩家把这些现实词汇当成真实概念去产生共鸣,另一方面又在底层把它们当成相互脱节的数值标签。只要玩家真的按照这些词原本的含义理解系统,荒谬感就会迅速出现。这已经不只是“平衡性不好”,而是机制与语义之间根本没有建立起稳定的对应关系。现实中的概念只要能够唤起一种印象,就被迅速转换成一个游戏机制,而这些机制组合在一起以后是否还像一个真实的人成长,似乎并不重要。 同样的扁平化也出现在人物语言和价值观上。现实中,一个家长说自己希望孩子“中规中矩”,到底是什么意思,几乎完全取决于这个人是谁。有人所谓的中规中矩,是孩子能读个二本、大专,有份稳定工作就很好;有人所谓的中规中矩,是认真学习、成绩保持前列,至少读个一本甚至211;还有一些家庭本身期待很高,只是表达习惯比较克制,嘴上说“正常发挥就行”,心里的正常发挥可能已经是985。甚至同一句“我对孩子没什么要求”,对孩子说、对亲戚说、对外人说,含义都可能完全不同。现实中的家长并不是几个固定标签,他们的语言往往包含隐含标准、社会比较、情绪和自我包装。可游戏经常给我的感觉是,人物表面上在说自然语言,底层实际上只是在传一个枚举值:“中规中矩”就是中档期待,“望子成龙”就是高档期待。本来最适合表现人物差异和家庭差异的地方,被压缩成了几个固定标签。 真正让我从“不满”变成“失望”的,则是这款游戏对所谓“中国普通家庭”的想象实在太狭窄。它的默认世界明显更接近一个城市家庭的世界:孩子原则上可以在各种艺术、体育、兴趣和学习路线之间选择,父母能够持续参与教育,各类培训、娱乐和成长路线天然存在于玩家菜单里。家庭有钱一些,就更容易选择;条件差一些,就需要多攒一些资源。但现实并不是所有人面前都摆着同一张菜单。钢琴不是一个简单的“价格500、点击学习”的选项,它背后需要乐器、住房空间、练习条件、老师、交通、长期课程费用、家长接送时间,以及家长对教师水平、考级和专业路线的判断能力。体育也不是统一的一棵技能树,学校里跑步、打篮球,与长期学习网球、击剑、马术、私人教练和跨地区比赛之间,资源门槛完全不是一个数量级。所谓科学兴趣、家庭实验也一样,空间、设备、安全条件、父母知识背景和当地教育资源,都会决定一个孩子有没有条件把兴趣真正发展下去。 所以,对许多真正普通的家庭来说,问题并不是“这个选项太贵,所以我没选”,而是这个选项从来没有进入过自己的人生菜单。不同家庭拥有的不只是不同数量的钱,还拥有不同的住房空间、时间资源、文化资本、社会资本、信息渠道和失败承受能力。一个资源充足的家庭,孩子学几年钢琴最后放弃,可能只是多了一项爱好;另一个家庭如果为了艺术路线投入了很大比例的收入,同时牺牲文化课时间,那么失败带来的代价完全不同。一个教育背景较好的家庭可能很早就知道竞赛、升学、专业和职业之间如何衔接,另一个家庭即使愿意花钱,也未必知道这些道路到底在哪里。所谓“选择自由”,本身就是一种资源。中国过去几十年的社会流动中,有大量家庭经历过类似的代际变化:祖辈长期从事农业劳动,父辈受到家庭条件和教育资源限制,较早结束学业并进入工厂或其他劳动岗位,到了下一代才有更多机会通过高考进入大学。对这些家庭而言,“教育”“兴趣”“选择”从来不只是个人偏好,而与家庭收入、教育资源、机会成本和失败承受能力紧密相关。它们的重量,与资源充足的城市家庭从一开始就并不相同。 因此,我很难接受一个叫《中国式家长》的游戏,把阶层差异主要处理成“上一代职业不同,所以这一代零花钱多一点或者少一点”。真正的阶层差异不是金币倍率,而是不同家庭从出生开始就拥有不同的人生可行域。农村家庭不应该只是“零花钱更少的城市家庭”,工人家庭也不应该只是“属性稍差一点的城市家庭”。他们有不同的生活经验、劳动知识、人际关系、风险判断和成长环境。一个农村孩子可能很早接触农业、机械、动物和实际劳动,一个产业工人家庭的孩子可能更早接触工厂、机械、电气和生产,一个个体经营家庭的孩子可能从小理解进货、顾客、成本和现金流。如果游戏真的想表现阶层,它就应该让这些家庭拥有不同的优势、不同的限制和不同的道路,而不是把所有人都塞进同一棵城市化的技能树里,再用钱多钱少区分难度。 更遗憾的是,工人、农民、县城学生、留守儿童、中职学生这些群体在游戏中几乎没有真正成为成长故事的主体。职业结局里出现“流水线员工”“农业机械操作员”,和真正描写工人、农民家庭完全不是一回事。一个父母长期倒班的工人家庭是什么样?一个父亲常年在外务工、孩子主要由祖父母照顾的家庭是什么样?一个县城中学的学生面对怎样的教育资源?一个农村家庭怎样理解“读书改变命运”?一个读中职的孩子为什么会走上这条路?一个父母文化程度有限、根本无力辅导孩子功课的家庭,会形成怎样的亲子关系?这些人并不是中国社会中几个不起眼的边缘样本,他们本来就应该是“中国式家长”这个题目里的重要组成部分。如果他们只在职业结算页面上以“流水线员工”“农机操作员”的形式出现,却几乎没有自己的童年、父母和家庭世界,那么严格来说,他们仍然没有真正被写进游戏。 这也导致很多本来非常尖锐的社会问题,最后都被处理成了轻松的文化符号。黄冈密卷变成属性神器,家长攀比变成“面子大战”,兴趣班变成一串增益,高考变成几个课程节点的结算。单独看,每一个设计都很有传播效果,也确实容易让人会心一笑。但这些东西背后本来对应着非常真实的问题:为什么有些家庭会把高考看得如此沉重?为什么一些父母会强烈反对孩子所谓“追求兴趣”?这是因为他们思想落后,还是因为他们根本承担不起试错?为什么一些孩子拥有“失败以后换一条路”的自由,而另一些孩子只能把大量家庭资源压在一条相对确定的道路上?为什么同样一句“好好学习”,在不同家庭中的重量可以完全不同?如果这些东西最终都只剩下一句“大家小时候都这样”的玩笑,现实中的结构差异也就被悄悄抹平了。 还有一个让我越来越无法忽视的问题:这款游戏叫《中国式家长》,但一个人的人生几乎在高考以后就结束了。高考时不过十八九岁,而对于一个叫“家长”的游戏来说,这尤其奇怪。中国家庭中的亲子关系远远不会在十八岁突然结束。大学学什么专业,要不要考研、读博,要不要去外地,找什么工作,考不考公,留在哪里,什么时候恋爱,什么时候结婚,买不买房,首付谁出,要不要彩礼嫁妆,要不要生孩子,孩子出生以后谁来照顾,这些事情哪一个不可能继续受到父母影响?再往后,父母开始衰老,又会出现医疗、养老、经济支持、照护责任和兄弟姐妹之间如何分担的问题。亲子关系只是不断换了一种形式:小时候是父母掌握孩子的时间和资源,成年以后变成父母与成年子女围绕职业、住房、婚姻和经济支持进行协商,再往后,成年子女开始承担父母的养老和照护责任。 如果一个真正有野心的《中国式家长》愿意把人生做到这一阶段,那么最有力量的内容甚至可能发生在高考之后。玩家小时候痛恨父母逼自己学习,等自己的孩子成绩下降,却发现自己也开始焦虑;小时候反感父母干涉恋爱,轮到自己的孩子找对象,又忍不住判断对方的学历、职业和家庭;年轻时觉得父母把“稳定”看得太重要,到了中年,却开始担心自己的孩子选择一条风险很高的道路。如果游戏最终能让玩家发现,自己已经逐渐成为小时候最讨厌的那个“中国式家长”,那才是真正有力量的代际叙事。可现在,高考铃声响起以后,大学、工作、婚姻以及之后几十年的人生基本被压缩成几个职业和配偶标签,然后开始下一代。于是出现了一个很讽刺的结果:一款似乎在调侃“高考决定一生”的游戏,在自己的机制里却真的把高考做成了人生终点。十八岁以前值得一回合一回合地模拟,十八岁以后五六十年的人生只配做结算字幕。 这也是我最终决定给出差评的原因。如果它叫《90后童年》《城市孩子成长模拟》或者《从出生到高考》,我完全可以把它当成一款有很多好梗、有一定怀旧价值、系统设计比较粗糙的轻量养成游戏。作为几个人制作的独立游戏,它依然有自己的创意和价值。我也不要求一个独立游戏承担社会学论文或者纪录片的责任,更不要求它完整模拟十几亿人的人生。但它偏偏选择了《中国式家长》这个名字。当一部作品主动使用“中国式”这样高度概括性的标题时,我自然会期待它至少意识到:中国从来不存在一个抽象而统一的“普通家庭”。城市和农村、工人和知识分子、县城和大城市、低收入家庭和高收入家庭,对教育、努力、稳定、成功、婚姻和下一代的理解,本来就可能完全不同。 真正让我失望的,并不是这款游戏没有把所有这些问题全部做进去,而是它明明碰到了这么多真正值得讨论的问题,却经常只停在最表面的地方。它知道黄冈密卷,却没有真正讨论教育竞争;它知道兴趣班,却没有真正讨论谁拥有发展兴趣的自由;它知道家长攀比,却很少讨论不同家庭为什么拥有完全不同的比较标准;它知道高考,却很少讨论高考背后的家庭资源和人生风险;它知道父母希望孩子成功,却在孩子刚刚成年时,就结束了“家长”的故事。它借用了现实的重量,却没有真正承担这些现实的重量。 所以我给差评,并不是因为我讨厌这个题材,恰恰相反,是因为我太希望有人把这个题材真正做好。中国普通家庭过去几十年的变化,本来就是一个足够复杂、足够宏大,也足够动人的故事。从农村到城市,从工厂到大学,从上一代有限的教育机会到下一代接受高等教育,从住房、就业、婚姻、生育一直到养老,一代人的处境怎样成为下一代的起点,下一代又怎样重新理解上一代,这些内容本来非常适合用游戏来表现。纪录片可以让人看见另一种人生,而游戏甚至可以让玩家亲手经历:原来另一个孩子没有选择钢琴,并不是因为他选择了别的东西,而是因为那个按钮从来没有亮过。 如果《中国式家长》能够让我真正体验到这一点,那么即使它有很多粗糙之处,我依然会认为它是一部很有价值的作品。 遗憾的是,我最终看到的更多是一棵披着中国家庭生活符号外衣的养成技能树。 这才是我最失望的地方。
第一次接触这款游戏时还在上小学,现在自己也走完了高考的旅程。 游戏虽然叫做中国式家长,但玩家在挑战过程中其实更容易代入孩子的视角,在提升成绩与心理健康之间巧妙博弈,追求尽可能的最优解,正如同当下社会上许许多多的青少年,在优绩主义的支配下,仍然不遗余力地探索人生的可能与对未来的期许。很巧妙也很幽默的一点是,为了在成绩与职业发展中都取得最高等级,扮演家长角色的玩家被要求不断地做出最优解,而籍由这种方式培养出来的小孩,尽管成就优异,事业有成,但可能连走路都没学会(),和当下中国家长对孩子的培养一样,孩子的许多方面因为无法有效服务于最终目标而被舍弃,而这些东西也许恰恰是对孩子往后的人生而言最重要的。 游戏为不同发展路径设置了不同的剧情,给了玩家不断挑战新档,完善收集的动力,每一次打通结局的结算页面的演示,都会略微触动我,仿佛我在倒带自己的人生。每个存档可供玩家操控的空间仅有出生到高考,恰恰对应了一个中国式家长能够尽可能培养,托举自己孩子的有效时间段,而正如玩家在看到自己所培养的存档摘取人生的硕果时那种丰收的喜悦,大概现实中的中国式家长也会在自己孩子羽翼渐丰的过程中体会到远胜于这款游戏本身的快乐。 也许我自己以后也会选择成为一名家长,那样的话,这份游戏无疑给我带来了许多思考和感触,到时候,若是真的作为一名家长来游玩这款游戏,恐怕也会有更多不同的体验吧
迫于上面的压力很多东西都改了,但是确实没办法,游戏一开始还是挺好玩的
2020年看到这个游戏的时候很想玩,现在有了以后反而没了那种感觉了
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