
Blazing Crow is a SLG-based puzzle game(PUZ). The goal is to destroy all the electric towers! 4 action points can be allocated each round to move, use branches and attack towers. Dodge the spreading flames, they will kill anything; dodge the human shots, the bullets will destroy everything.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese**languages with full audio support
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Reviews
讲真是真的好玩,最后一关真的是绞尽脑汁了,花了40多分钟总算过了, 而且不是那种策划故意刁难你的感觉,就是真的发现最后是自己贪了,过了以后十分爽,有了新的领悟,可惜嘎然而值了。非常满意,就是感觉太轻量级了,可能是EA给的东西就是少,而且毕竟只要9块钱,汤包馆买块大排都要18了,期待正式版能加更多玩法,内容加上来就好,哪怕是dlc要多收点钱,也可以。
很有趣的玩法!!!好棒!大家快入库哇!天才群友!! 聪明的鸦鸦!把笨蛋人类玩弄于股掌之间吧! 想要拯救同伴的英雄却被当成苦难的源头,选择顺从还是抗争,鸦鸦会做出什么样的选择! ———————————————————————————— 以下是个人游玩过程中的一些建议(都是鸡蛋里挑骨头啦): 1、希望可以把操作说明放到开始页面的游戏设置里,我自己刚进入第一关有一点懵,不知道怎么操作。虽然剧情里有教学,如果可以,在进入局内后,做一个类似于PVZ教学关那样引导,可能会更清晰? 2、不同的技能(移动、拆塔、捡树枝、放树枝)可以有颜色的区分,在游戏初期不太能分辨得出鸦鸦正处于哪一种操作状态中; 3、取消操作点击右键是我作为玩家自己发现的,而且不取消“捡、放树枝”的操作不能进行“休息”,一开始给我造成了一些操作上的困惑; 4、后面有些关卡出现了“已经死亡的人类”移动的残影,可能是bug? 5、有时候会突然出现“拾取树枝”的技能解释,不再次把鼠标移到技能上会一直存在,有一些挡视野。 6、可以标注一下游戏自动存档~ 7、从局内退出希望有一个选项是退回上一页,而不是游戏开始界面; 8、游戏失败后希望不需要再看一遍对话(好像回退操作步骤比重新开始关卡要更快回到初始状态; 9、新关卡的显示速度有一些慢,一面故事的阅读结束希望可以自动翻页; 10、鸦鸦能预测人类行动路线或许可以有一些设定?( ———————————————————————————————— ヾ(◍°∇°◍)ノ゙加油加油呀!
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 33 reviews with recorded playtime.
硬派的网格解谜游戏,理解规则后,玩起来还是很长脑子的。 故事以一只乌鸦为主人公,从一个动物的视角看人类对自然界的影响,人类才是万恶之源呐......
[h1]总体评分[6.6分][/h1] 小红书上看见该游有乌鸦就狠狠入手了。 整个游戏流程还算有趣,适中的难度,以及可以无限悔棋的机制对玩家来说非常友好,不过目前EA阶段内容较少,只能给人带来1-3小时的游戏体验(不到一小时就通关了),考虑到价格以及后续可能会新增的关卡还是很值得一试的❤ 此外游戏的新手引导和部分机制也需要完善,有一些操作也是可以简化的,比如有时候丢树枝点了却没有丢想要直接返回上一步却发现需要丢了才能返回。还有丢树枝的功能是这款游戏的一个亮点却显得有一些鸡肋,虽然关键时刻用处很大但整局游戏我只用到了1次,因为只有走2丢1走1或者走1丢1走2才算是真正有用的决策,如果能仔细打磨会是一款优秀的休闲游戏。 [hr][/hr] [h1]⬇⬇⬇欢迎关注獣人控的游戏评测ฅ•̀∀•́ฅ[/h1] [quote] ✛ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ✛ [url=https://store.steampowered.com/curator/41161293/] 獣人控的游戏鉴赏🐺随缘更新欢迎关注⚣~ [/url] ✛ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ✛ [/quote]
1个半小时左右通关。融合了一些陷阵之志玩法的战棋游戏。玩家是只脆皮乌鸦,一碰就碎。 游戏比较有特色的点是可以解决问题(消灭塔),也可以解决提出问题的人(消灭士兵),乌鸦需要在两者之间平衡。 游戏的背景很有意思,是一只乌鸦为了解救同伴和人类开战,不过最后乌鸦同伴并不领情。似乎有某种讽刺意味。 另外给制作组提个建议,丢树枝能不能改为在九宫格范围内丢,只能丢5格还是太死了点,不够灵活。
很不错的游戏,使我乌鸦旋转。剧情模式前19关都挺简单,第20关耗了我40多分钟,最后领悟绊倒树枝才成功过关,还挺有成就感。现在我已经做好迎接更大的挑战的准备,期待正式版。
创意还可以。渐进式选择场上合适的点位,使得敌我双方处于安全的“三星连珠”状态(我-敌-敌 or 我-电-敌)——本质与《Hoplite》类似,都是为了在演化过程中形成特殊的“敌我相对拓扑”;《火鸦》规则更复杂,棋子机动力极强(随动效果大开大合),相比之下,更像状态管理谜题,且状态收敛很快(初始规划很重要)。缺点在于解法雷同,当前规则下无法形成更有趣的棋盘拓扑,可以考虑增加新规则并放弃PCG关卡,手K要精致得多(现有的20个关卡大多是雷同的)。(顺便,目前游戏驱动力完全靠云山雾绕的AVG式剧情在苦撑,且与解谜关卡完全脱节,显然落了下乘)
游戏不错,人类的单位的多交互维度做得很有意思,能互相残杀的设定也很有末日疯狂的氛围,游戏有瑕疵,不过作为小品游戏已经有相对不错的可玩性了,给制作组提一些建议: 1、需要控制一下游戏的难度梯度 前期:前期棋盘可以小一点来约束玩家的可操作范围,作为设计者也能更好的控制难度,教学关卡的引用很重要,像树枝我 就全程没用过就通关了 中期:玩法熟悉以后的难度骤降,没有新的机制引入,策略也没有递进,有点爽快感,但是更多的是重复感 后期:最后一关的难度其实是够格的,但是难度陡增得太厉害,原本预想期盼可能会增大来改变难度但是也没有,棋盘大小 甚至异形棋盘都可以作为一个维度去调节难度 ;对机制的应用也没有覆盖完,少了点【最终考验】的感觉 2、故事贴合度问题: 游戏中的每一关都会前置有一些小对话和故事,但是关卡里并没有相应体现,说一个简单的例子,比如中期人类开始训练乌鸦的时候作为主角的我可以通过去营救同伴的桥段来改变关卡的目标,进而贴合部分的故事情节以获得更好的情感代入 3、后续内容:无尽模式或者开放玩家编辑器增强游戏可玩性
刚好一小时游玩结束,关卡的设计很有意思。最后的结局也很现实,自认为的救赎在他人眼中却成了破坏
完全基于规则的解密,有点类似俄罗斯方块,非常适合没事开两把。目前挑战有些单一,也许加一些烧树统计之类相关的额外挑战或关卡会更丰富些。 一些细碎的优化建议: ·体力显示UI有点难懂,难以直观感知目前剩余的体力 ·选关界面突出显示当前关卡,页面结束自动翻页 ·关卡内重新开始跳过剧情 ·设置菜单内新增回到选关界面选项
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