
A unique pixel-art backpack management roguelike. Your backpack isn't just storage—it's your combat core. Item placement, adjacency, and trigger mechanics determine your survival in the dungeon. A mental challenge of spatial planning and strategy.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3/day in the week to Aug 28 → 3/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About




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Reviews
Themes across 503 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1] 僕が求めていたB●B [/h1] 本家と違ってアイテム量が多すぎず ちゃんとシナジーやビルドを考えて遊べる まぁ向こうは名目上PVP こちらはPVEなので・・・ ドット絵も日本語訳もいい感じ でもどことなくAI絵っぽいね [strike] あとなんかチョコボもいる [/strike] まぁ500円だし 多少はね? システムでよくわからんみたいなことはあんまりない しいて言うならバック効果とか範囲とかがちょっと見にくい 分かりづらいけど倍速機能もある バックを広げて大量にアイテムを抱えれば強いかというと そうでもなく バックを一周するごとに発動するアイテム等で 周回が早ければ強かったりするなんかもある 程よく広げよう スタミナやマナといったリソースと アイテムが揃ってくるととんでもない速度でアーマーが増えたりして きもちいい でも敵もそこそこつよい 500円以下なので とりあえず明日のコンビニは我慢して 節約したPayPAyで買おう スクラッチチャンス! あたり! イエーーーイ 3等 が君をまっている 1週クリア記念編集 プリーストちゃんだぁいすき ということで回復特化ビルドで遊んでいたところ 2回目のトライであっさりクリア 永久アプグレも特になく ヒールと棘 魔法でぶっとばしていった エンドレスモード ふーんなるほどね 無限に遊ばせてくれるんだとチャレンジ 44Fあたりで出てきた敵も回復するようになり 敵HP14万 こちらも防御24万くらいになり 一生お互い回復してる状態で 永久に戦い始めたのでこのゲームは多分神ゲー
too complicated
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Russian, Japanese, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Portuguese - Portugal, Spanish - Latin America, Korean
Hours played at review time, across 503 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
《背包地牢》是一款像素风背包管理地牢冒险肉鸽游戏。 游戏里我们的背包不单单是用来存放装备和道具的容具,也不是类似其他背包管理游戏那样,把所有装备道具一窝蜂放进去就能生效的战斗道具,而是对物品的摆放方向、相互之间的羁绊有着更高要求的“转圈圈管理器”。 游戏里,我们把冒险获得的各种装备放进去背包的时候,需要更加留意装备的生效方向,因为要触发它们的战斗效果,是需要那个绕着背包形状转圈圈的点,能转过装备的触发点才行的。这点本来也没啥难度,但加上各种装备的羁绊关系和触发效果叠加,那对背包内物品的管理就又上了一个台阶了! 简单点来说,我们在其他背包管理游戏里,获得其他背包空间的时候,只需要根据我们的需求扩大摆放就行,但在《背包地牢》里,我们合并摆出的各种奇形怪状的背包空间,是会增加转圈圈的点的路程的,增加的路程无形之间就会减少攻击的频率,变相的让自己变弱!就这么一个看似不起眼的调整,硬生生就让我们多了许多策略考量!也让游戏变得更有意思了! 而且《背包地牢》的冒险还真有那么几分地牢探险的味道,我们遇到的敌人也不是和其他背包管理游戏那样永远只有一个,至于怎么做到“双拳能打四手”,那就看我们的背包管理能力强不强了! 游戏还有遗物、道具、合成、进阶之类的玩法,反正市面上常见的功能这里都有,但这里还是需要友情提醒一点:多吃水果!水果叠加的各种状态才是BUG一般的存在! 整体而言,《背包地牢》就是一款融合了背包管理的地牢冒险游戏,而且是那种变种了的背包管理游戏,喜欢研究构筑的小伙伴还是值得一试的! [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/42276832//]鸿源鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 会当逢佳游,始可见鸿源。 [/b][/u]
過於複雜了,上了一天班玩這個遊戲很累。包括文字數量太多了,字多不看。 開發人員是終國人🤮
It turns into an idle game after about an hour. I literally slept through levels 30–50 in my chair. This game really needs more player interaction.
背包乱斗了加上了转速球的设定,还挺有意思的,难度不高,边看比赛边来一把。
面白いかどうかで言うと試行錯誤できる中盤まで面白かった。それ以降虚無。 まずワンプレイが長くてダレる。ビルド完成したらもう死なないのでただ待つだけ。HP減ることの方が珍しい。 階層が進むと出てくるアイテムのレアリティが上がるんだけど、そのせいで手に入るアイテムがほぼ固定化。 スタミナ少し不安だな改善したいなと思っても、高レアリティで解決するアイテムがなく、気が付いたらバックの中身をほとんどいじることもなく最終戦へ。 で、最終戦がゴミ。 まずダンジョンロード(うろ覚え) アイテム無効化で遅延行為。 HP減っても行動が変わるわけじゃないので、鼻ほじってたらいつの間にか死んでたって感じ。完全放置で問題なくて楽しさゼロ。 んで、ラスボスっぽい監視者とかいうヤツ。 バカの一つ覚えのアイテム無効化で遅延行為。 かつ、物理ダメージ無効とかいう最強の遅延行為。 しかも特大トラップとして、時裂の刃とかいう時間経過するごとにパワーアップする物理武器が強すぎて他必要ないじゃん! っていう思考に落とし込んでからの物理無効。わー楽しいね。 かろうじて積んでた毒で雀の涙ほどのダメージを積み重ねてればその内倒せるかな。と思い、 Youtube眺めてたんだけど……このゲームアクティブじゃないと戦闘が止まるという親切設計でした。 しかも、HPあと少しかー最高のゲーム体験だったなー。二度と起動しねえよ。と思ってたら、なんとHP全回復しましたよ。 まだまだ楽しませてくれるなんてサイコウのゲームだ。 次は魔法無効ですって、積んでねーよ。そんな弱いアイテム。 この時点で1秒間に1スタックが溜まっていく時裂の刃のスタックが800超えてますよ。びっくり。 んで、次はHP全回復からの毒無効ですって。 もういい休め。お前に勝ち目はないよ。 倒した頃には1000スタック超えてました。素敵な時間をありがとう。 永久アップグレード? もうお腹いっぱいです。
经典的肉鸽经典的背包管理,虽然用了ai但并不令人讨厌,游戏玩起来还是很爽的。
我服了 这余烬的出率是否有点太低了 刷到20层了没见到 我这火箭还玩不玩了
バックパック系オートバトルにアレンジを加えた感じ。アイデアがおもしろい。 だが、一つ大きなガッカリ要素が。 30Fをクリアしてボスを倒すとエンドレスモードに入るのだが、このエンドレスモードでは数十階層ごとに、すさまじいデバフを3つの中から1つ選ぶことになる。問題なのは、この三択がどれも致命的なデバフになる場合があること。私の場合、99Fまで進んだのだが、この三択が「敵への魔法ダメージが完全無効」「敵の死亡時、敵の最大HPの 半分のダメージを受ける」(99Fまで進むと敵のHPは数千万や数億になるため、実質即死)「アイテムが一回発動するごとにプレイヤーの最大HPが1減る」となり、どれもとってもステージ進行が不可能になってしまったため、つんでしまった。 このデバフシステムのせいで、致命的なデバフを引かないように祈るお祈りゲーになってしまっている。他ゲーでも、ステージを進めば進むほどデバフが入るみたいなシステムが導入される多いが、良くない傾向だと思う。
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