
All About Luck is a roguelike auto battler where luck is everything. Build your formation by gacha and test your fortune. No P2W, no grinding — just pulls, rolls, and fate. Crush the boss with god-tier pulls, then ask your friends: Still not cleared it?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
RNG-Driven Auto Battler: Every run is decided by draws and rolls. Build your formation entirely through gacha, and let fate decide your power. Sometimes you dominate the boss — sometimes the boss dominates you.
Ever-Changing Runs: Each attempt offers different characters, cards, upgrades, and encounters. No two runs play the same, because luck never repeats itself.
Massive-Scale Battles: Fight battles ranging from 4v4 skirmishes to 60v60 all-out battles.
Unleash Barrage firepower, precise Assassinations, or deadly Boomerang attacks that turn the tide in an instant.
Deep Progression, Simple Play: Develop your unique ace with a fusion system spanning levels, rarity, and star tiers. Easy to pick up, satisfying to master — or ignore and just keep pulling.

Fair by Design
• No in-app purchases
• No microtransactions
• No additional charges after purchase
Progression and victory are determined purely by LUCK.
-26 playable characters with unique skills
-105 Piece God Artifact Set
-336 distinct heroes to collect and command
-Multi-scale battles (4v4 to 60v60)
-A rebirth system with pity, bonuses, and comeback support
-Full offline single-player experience


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Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
制作组没有跑路,还在更新,坐等!
买断制抽卡游戏?还在为手游几百发不出货只能吃井困恼嘛?到底是人非还是号黑,这款游戏直白的把靠脸吃饭摆在明面上,没有人会承认自己羁绊不够吧(运气不行)。 游戏的核心循环极其直白,战斗赚金币,抽卡招人,一把全部炼化强化,再继续推关赚更多金币。简单的循环形成高强度的数值反馈,抽到橙卡的瞬间心跳都会加快热血上流。卡牌品质从白、绿、蓝、紫到橙逐级递增,众所周知,只要有最高品质的卡,剩下的全部只能重当狗粮的地位,根本看不见。哪怕理论上白卡也可以多次合成打到橙卡等级,但技能上的天生差距就是低人一等,更别说橙卡之间还有鄙视链,天命英雄的强大让其他卡彻底沦为背景板。 战斗规模随关卡逐步升级,从初期小队战,到中期大规模团战,最终的超级大乱斗,推进中需要不断加入强力新成员,也要对落后队伍的成员进行优化。前期单体强力输出一刀秒一个,但随着敌人数量变多也会陷入输出效率低的困局,需要群攻手段,但打三排的法师很难输出满,要到很后期才能用的上,导致穿刺输出的更加尴尬,到底是直接炼化提高战力,还是备战未来屯aoe角色,只要再抽到就好了嘛,欧皇不需要考虑那么多。 游戏中所有战斗均为全自动进行,玩家只需完成编队即可坐等结果,无需操作,本质其实是挂机爽游来着 。虽然没有羁绊也不能自由上阵,但对队伍里人员优化还是需要一定思考的,前后排的人员配比,输出肉盾治疗的优先级,角色要不要花费高额代价去赌升品质,学习能用什么卡作为耗材。除了吃狗粮稳定点以外,都需要欧皇之力作为支撑,特别是技能三级的要橙卡作为耗材,赌歪了简直欲哭无泪,搏一搏单车变摩托,毕竟有些技能天生就是要配合的,冲冲冲。 如果失败了也不要紧,欧气不够肝度来凑,每一步战斗过得痕迹都会变成下一局的起步基石。丰富的局外,可以给非酋玩家一个兜底,哪怕欧皇不需要保底,也可以直接增加战斗的收入,抽更多的橙卡,并且包含一键炼化,ai编队优化,战斗加速等节省寿命的功能。 缺点就是核心循环相对单一,中后期玩法没有本质变化,只是战斗规模变大、数值变高。长时间游玩后容易陷入机械重复,特别是动画效果加速了感觉很慢。 游戏精准抓住了玩家对氪金抽卡的厌倦,采用纯单机、零内购的模式还原了抽卡的纯粹乐趣,本质上还是需要灵活调整队伍,实现一种反套路的策略体验。如果玩其他游戏运气不好有点累了,想要一款不用动脑的解压游戏,值得一试。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/42276832//]鸿源鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 会当逢佳游,始可见鸿源。 [/b][/u]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: Simplified Chinese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
纯粹运气主义游戏——《欧皇VS非酋》测评 客观上说,《欧皇VS非酋》很像是多年前风靡一时的挂机成长手游,玩家通过抽卡、养成和自动战斗获取资源,然后重复这一流程。因此,游戏的最大乐趣可能也并非依托于通过关卡的策略构筑,而是构筑阶段一闪而过的金光。作为一款相当依赖视觉反馈和冲动的作品,《欧皇VS非酋》尽可能的简化了所有的战斗策略,并进一步放大了对局的随机性:包括上阵、站位等内容均不可控后,玩家要做的就是尽可能地循环资源和抽卡。 不过,本作在强化系统上各种意义上都保留了很多手游化的风格,技能继承、升级、升星等均玩家进行规划和设计,职业、遗物和主角能力方面的差异化也确实形成了独特的策略体验。不过,将对战加速甚至是自动布阵的AI“智力”设置为局外解锁项目的设计,就多少有些拉长游戏进度的嫌隙。同时,这也使得本作在挂机方面的表现不够彻底,更像是一款节奏较快但重复度较高的肉鸽游戏。好在足够丰富的角色和技能池极大的拓宽了作品的纵深,确保了游戏的重玩价值。 因此,《欧皇VS非酋》人如其名,无论是游戏性还是内容,都是纯粹的运气游戏。将胜负完全依托与运气之后,被还原的,其实是持续运营作品提供地感官诱惑。在大量手游、网游转入单机地当下,这种用单机塑造网游感的作品,确实称得上“爽游”。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
一款检测欧气的肉鸽卡牌对战游戏。轻策略,重运气,从抽卡到对战,拼的都是运气。玩法简单上手,抽卡然后培养升级,闯关赚金币再抽卡,一直循环直至通关或者失败倒下。通关失败开启逆天改命系统,解锁局外加成,非酋也能逐渐变欧。一局十多分钟,加上与鼠鼠的玩梗对话,还算轻松愉快的。长时间游玩可能会感觉重复,偶尔来上几局还是不错的。 单抽出奇迹还是十连不出货,都是运气。本作主打一个看脸,金卡开局事半功倍,蓝卡开局只能步步为营。通关成败基本依赖抽卡的结果,抽抽抽,是蓝天白云的喂卡狗粮,还是十连双金的运气,影响甚大。 根据编队上阵人数,灵活调整出战角色,唯一一个影响较大且可操作的地方。低级卡牌想保留不作为狗粮消耗,编队里记得调整休息,不然会被随机出战,随机到都是低级卡的话,只能看着被打倒,说多了都是泪,体验过了才知道。 凭实力借的钱,怎么就要还了?遇到就地休整的事件,选择银行还是比较有利的,一个半的十连抽金币,能将单卡升下级。没金币的情况下更是雪中送炭,选别的商店之类,等于白搭,进去只能看看卖的东西而买不起,望卡兴叹。 合成系统,原本觉得品质合成是不是有点多余,都用来合成等级不好么。直至脸黑到极致的一局,最高品质只有紫卡,数值打不过。才发现品质合成还是很有必要的,升阶后数值加了不少。同样的星级合成也是,升星多的技能让卡牌更加强力。 总的来说,一款挺有意思的卡牌游戏,抛开策略,只看运气。逆天改命,人人都可以当欧皇。 [quote]漫话漫谈,期待关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/44551694/]写生漫话家[/url] ←节约宝贵时间,阅读省流测评~ 欢迎加入漫话家的大家庭:[url=https://steamcommunity.com/groups/14030826]写生漫话家[/url]←共同探讨游戏中的精彩片段,向玩家展现第九艺术的魅力~
《欧皇 VS 非酋》最懂得怎样把人留下来,金币攒够,卡包点开,金色角色突然落进队伍,原本吃力的阵容立刻有了翻盘的希望。游戏把手游里最容易令人上头的抽卡刺激,装进没有充值压力的单机肉鸽框架里。玩家追逐的不是排名,而是下一包能不能突然改命的期待。前期这种反馈格外有效,想着再推一层、再抽一次,时间便不知不觉过去了。 游戏循环并不复杂,战斗赚资源,抽取角色与道具,把无用卡牌变成培养材料,再用成形的主力迎战更强的敌人。神器、营地事件和重生天赋,让失败不至于毫无意义;扩充上阵规模、清理弱卡、保留适合的职业组合,也留下了一些运营空间。手气一般时,靠规划把阵容勉强托起来,反而比一路神抽更有参与感。 不过,本作终究更相信运气,抽不到主力,随机出阵把低级卡推上场,或突然撞上强度拔高的敌群,之前的准备都可能被轻易打乱。顺风时从刮痧到横推确实痛快,逆风时却很难通过操作扳回局面。游戏把“欧皇”和“非酋”真正写进了机制里,但也让胜利少了一点亲手经营出来的满足。 美术走的是轻松明亮的二次元路线,卡面与玩梗文本能够撑起最初的新鲜感,只是语音、音乐和部分画面素材之间略显不协调。真正影响耐心的还是战斗节奏:中后期双方人数膨胀,自动演算越来越漫长,碰上治疗或防御阵容尤其拖沓,而便利性的高倍速还要慢慢解锁。 总体来看,这是一款爽点鲜明的小品游戏,喜欢抽卡、养成与随机翻盘的人,很容易享受开荒时的快乐;但要让这份快乐维持更久,游戏还需要压缩流程、改善交互,并让阵容选择拥有更稳定的回报。 [quote] 高玩研究所,为高玩而生。 [url=https://store.steampowered.com/curator/45487028/]点击这里关注高玩研究所~[/url] 一起努力成为高玩吧! [/quote]
[h1]《欧皇VS非酋》:i got you 我想抽[/h1] [h2]前言[/h2] 本作是一款把“抽卡”两个字做到极致行肉鸽卡牌对战游戏。没有复杂策略,没有氪金入口,胜负全靠手气。抽到金卡开局一路碾压,抽不到好卡就只能被敌人按在地上摩擦。这种“生死有命富贵在天”的设计确实很吸引人。 [h3]核心玩法[/h3] 游戏的玩法非常简单:抽卡包,把抽到的角色编队,进入自动战斗赚更多金币,继续抽卡升级,循环往复直到通关或者被打趴下。战斗完全不需要手动操作,卡牌们自己放技能自己打,玩家只需要坐在屏幕前干自己的事。 卡牌的养成分为经典的三种:等级合成(喂狗粮升级)、品质合成(同品质卡合并升阶)和星级合成(升星解锁更强技能)。前期如果狗运抽出几张金卡,把等级拉一拉,完全可以靠数值碾压。但如果脸黑到极致,手里全是蓝天白云,品质合成就成了唯一解,把手里的废卡硬合成高阶卡。 当在对局中失败之后,玩家即可获得重生点数,解锁各种初始加成。金币多了,抽卡次数多了,甚至出金率也变高了。非酋靠反复死亡也能慢慢变欧[spoiler](投胎是吧)[/spoiler],一局十几分钟,输了就当攒点数了。但每失败一次都能解锁新的初始角色或天赋,反复几次之后开局体验会明显变顺畅。 [h3]爽点与槽点[/h3] 游戏没有充值入口,卡池抽到手软,爆率比二游慷慨得多。一次就抽出金卡的欧皇体验,或者连续几把蓝天白云之后终于翻盘的逆袭感,都是这游戏最核心的快乐来源。 但问题也同样出在“随机”这个设计上。上阵卡牌是由系统随机从玩家的队伍里抓壮丁,无法控制顺序和站位。手牌越多,随机到弱卡的概率越大,这就需要把不用的卡及时献祭掉。另外,加速功能居然要靠局外解锁,初期慢悠悠的自动战斗着实折磨。 [h2]总结[/h2] 作为一款纯粹的抽卡爽游,它没什么策略深度,但快感足够直接,只管抽抽抽就完事了。正所谓:i got you 我想抽,i got you all my mind. [quote]欢迎关注鉴赏家: [url=store.steampowered.com/curator/37196866/] 稻荷窝 [/url] 只写我们喜欢的游戏 欢迎加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/daohewo]稻荷的小窝[/url] 来一起感受游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也是可以顺手点个赞哟[/quote]
我是水军,大猫猫好,碳黑黑坏
后期急需一键合成红卡,素材批量出战或休息(按等级、职业、品质);然后神器满了替换还有bug,商店买的神奇替换不了,boss打完替换神器页面啥都不显示,后期太无聊。 补:本来以为是AI圈钱游戏,但是提出问题后开发者修改和反馈很快,值得期待。
好评都是刷的?进新手教程一看直接一个星铁的虚数图标照抄了,UI也是粗制滥造,不能忍
本来是想给中评的,因为太多AI元素了。但知道制作组只有两个人过后,决定给个好评精神入股。 游戏刚开始有点难受,但在局外成长起来了过后,技能构筑,阵容组合什么的加在一起就好玩了。有一种养成和割草的快乐。制作组目前也积极听取意见,努力在更新。支持一下。
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