
Abandoned and marked for demolition, but its infamous legacy refuses to be buried.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 7 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
A spooky exploration adventure/point & click. It does have a few jump scares and I've gotten lost a few times, but I rather enjoy it.
flash级别的惊悚解密游戏。氛围塑造的不错,但是大设计问题小细节问题都不少,越到后面越失望。 解密部分基本上只有“找钥匙--开门”这么一种套路,虽然也有合成操作,但是整体来说还是比较直接,换句话说就是蠢。感觉只有没玩过什么游戏的人才会做出这样的游戏。 路线导图是根据照片上面路的位置来生成的,但是几张平面照片很难给人空间记忆。而且场景过多,总数可达20-30,有些关键节点能引申出5-6个新地点,根本没法记我从哪里来我到哪里去。有些地方需要互动没拿到关键道具的,如果没有烂笔头就只能一个一个从大地图上进入了。大地图也是乱成一团蜘蛛网,而且很多地图的一次性容器本应该在拿走东西以后消失,就像门锁开了以后就消失一样,但是他们没有,留在那里充当无效正确信息来增添没必要的麻烦。 然后本作的gui还有不少bug,接上面说,点进大地图有一定概率触发鼠标悬浮移动带动大地图移动。有时候从大地图点进去还有触发白屏无响应,只能回档重来。 剧情有等于没有。本以为是个不错的碎片叙事,据guide说还有10个结局,然鹅都很莫名其妙。你找到了老师傅的尸体,要么往前走gg,要么上帝视角把大楼炸了,你放火是什么鬼?自己烧死自己是什么鬼?其他结局就没细看了,总之不是很令人满意,没给出惊天twist。 但是还是要给好评,因为大部分的游戏时间都不会注意到这些糟心的细节,只想着攻略下去。也可能是我这个flash老人独有的情怀吧。总的来说不玩也罢,不推荐玩。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Languages: English**languages with full audio support
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I liked this game. It is not very long (about 2 hours), but the atmosphere and mystery in the game really stirred my curiosity. You play as some demolition worker who has to install explosives on various areas of the site of an old building planned for demolition, while listening to your boss walking-talking to you, commenting or giving you new tasks as you explore the building site. 96 Mill is just a point and click game composed with real photos, but I found that the gameplay was very similar to the Painscreek killings. You arrive on the site of the abandoned building and you uncover the story of the building and previous occupants, as well as a ghost story (because the building is haunted ;) ) by finding various documents and recordings. Using keys or objects you find along the way allows you to unlock new areas, and so on... As you advance in the game, you start hearing ominous sounds and seeing apparitions that will spook you (or not). There are 10 different endings that you can all find directly from the last save in the game, so you don't need to start a new game to get them. If you like exploration games, you should definitely try this game.
Très bon jeu. Un point'n click à la 1ère personne qui sort de l'ordinaire. Quand on termine une fois, il est toujours possible de revenir à la dernière sauvegarde auto pour profiter des autres fins. L'ambiance est réussie. La langue n'est pas un problème pour terminer le jeu mais peut être un frein pour profiter pleinement de l'histoire (documents et enregistrements). La map gagnerait à pouvoir être dézoomée.
96 Mill, developed by Ethereal Darkness Interactive and published by Strategy First, is a first-person point-and-click horror adventure that leans heavily on atmosphere, environmental storytelling, and player-driven discovery. Set inside the abandoned Edmont Worsted Industrial Complex in Rhode Island, the game places you in the role of a demolition company worker assigned to inspect the property before its destruction. What initially appears to be a straightforward occupational task gradually unravels into a tense exploration of the building’s dark history, blending grounded realism with hints of the supernatural. The experience unfolds across more than fifty explorable locations within the decaying factory complex. Each area is presented through static, photorealistic backgrounds enhanced with interactive hotspots, creating a grounded sense of place. Players move through offices, basements, stairwells, and storage rooms by clicking through transitions, examining objects, and uncovering scattered notes and audio recordings. The building itself becomes the central character, its abandoned corridors and industrial remnants conveying a sense of long-forgotten tragedy. The lack of traditional action mechanics reinforces the slow, investigative pacing, placing emphasis on observation rather than reflex. Narrative progression relies primarily on environmental storytelling. Documents, voice recordings, and found objects gradually piece together a history of accidents, disappearances, and unsettling rumors tied to the mill’s past. The voice acting, while modest in scale, contributes significantly to immersion, especially when listening to audio logs that hint at personal stories buried beneath corporate neglect. Rather than presenting overt jump scares, the game cultivates unease through suggestion—darkened hallways, ambiguous sounds, and incomplete narratives that leave room for interpretation. Puzzle design in 96 Mill follows classic adventure-game conventions. Most challenges revolve around locating keys, combining items, or activating environmental triggers in the correct sequence. These puzzles are intentionally straightforward, serving more as pacing devices than as complex brainteasers. Occasionally, players may need to carefully search for small interactive areas within the environment, which can slow momentum. However, this deliberate approach aligns with the game’s investigative tone, encouraging careful examination rather than rapid progression. A notable feature of the game is its branching narrative structure. Player decisions throughout the story influence how events unfold, leading to multiple possible endings. These variations provide replay value and invite players to revisit earlier choices to uncover alternative outcomes. The branching paths enhance the sense that your actions carry weight, even within the relatively contained scope of the experience. Though the core story remains consistent, the perspective through which it concludes can shift dramatically based on player input. Visually, 96 Mill favors realism over stylization. The environments are built from photographic elements and muted lighting, reinforcing the authenticity of an abandoned industrial space. While the presentation lacks dynamic animation or advanced graphical effects, it succeeds in conveying atmosphere through detail and composition. Sound design complements this minimalism, relying on subtle ambient noises and restrained musical cues to maintain tension. The restrained audio approach prevents sensory overload and keeps the focus on narrative immersion. The game’s pacing is measured and relatively brief. A single playthrough can be completed within a few hours, depending on exploration thoroughness. For players seeking extended gameplay systems or elaborate mechanical depth, this brevity may feel limiting. However, for those who appreciate compact narrative experiences with focused thematic cohesion, the concise structure can be a strength rather than a weakness. Ultimately, 96 Mill stands as a deliberate homage to classic point-and-click horror adventures. Its emphasis on atmosphere, branching endings, and grounded environmental storytelling creates a memorable investigative experience within a tightly confined setting. While it does not rely on complex gameplay mechanics or high-intensity horror elements, it offers a steady, immersive descent into a decaying industrial mystery that rewards patience and attentive exploration. Rating: 6/10
Quite a nice little adventure game with a dark ambience. It's supposed to have 10 endings but I only managed to find 4 endings. If the game had achievements it would have given me an incentive to find the remaining endings.
[h1]Ein neues Spiel nach 8 Jahren Abstinenz[/h1] Das am 26.01.2017 veröffentlichte Point & Click-Adventure 96 Mill ist bereits das vierte Spiel des US-amerikanischen Indie-Entwicklers Ethereal Darkness Interactive. Bemerkenswert ist, dass es über 8 Jahre gedauert hat, ehe der Entwickler nach seinem letzten Adventure „STATIC: Investigator Training“ ein neues Spiel herausbrachte. Ob der Entwickler die Zeit genutzt hat ein erinnerungswürdiges Spiel zu schaffen oder nicht, erfahrt ihr im folgendem Test. [h1]Ein spukender Industriekomplex wehrt sich gegen die drohende Sprengung[/h1] 96 Mill Street, Woonsocket, Rhode Island 02895. So lautet die Adresse jenes berüchtigten Grundstücks auf dem im Jahr 1822 der Edmont Worsted Industrial Complex errichtet wurde. Über die Jahrzehnte hinweg hat sich der Industriekomplex einen sehr schlechten Ruf erarbeitet. Eine zwielichtige Firmenleitung, Mitarbeiter die rausgemobbt wurden oder gar spurlos verschwanden … Und jetzt soll der mittlerweile zum Lost Place degenerierte Industriekomplex endlich weggesprengt werden. Zu diesem Zweck wurde die Hamilton Demolition Company engagiert. Die Firma schickt zwei ihrer Mitarbeiter nach 96 Mill, um die Sprengkörper zu platzieren. Der Spieler übernimmt die Rolle des „Rookies,“ also dem Neuling in der Firma. Wir arbeiten unter der Führung des alten Hasen Frank Galvani. Wir sollen Frank im Industriekomplex aufsuchen, die Sprengsätze in Empfang nehmen und an den markierten Stellen platzieren. Klingt simpel? Ist es aber nicht. Zunächst einmal scheint jede verdammte Tür im Komplex verschlossen zu sein. Die Tatsache, dass das Gelände recht unübersichtlich aufgebaut ist, macht unsere Arbeit auch nicht leichter. Und je länger wir in 96 Mill rumgurken, desto mehr häufen sich gruselige Geistererscheinungen. Jetzt stellt sich die Frage, ob wir diese Erscheinungen ignorieren, und einfach nur unsere Arbeit verrichten, versuchen die dunklen Geheimnisse des Gemäuers zu ergründen, oder an der psychischen Belastung der übernatürlichen Extremsituation zerbrechen. Und wo zum Teufel treibt sich eigentlich Frank herum? Dieser quatscht uns zwar fleißig über Funk voll, lässt sich jedoch nicht blicken. Simpel aber effektiv. Das sind die Worte mit denen man die Handlung von 96 Mill am besten umschreiben kann. Das was ich oben beschrieben habe, ist das was man bekommt. Der Rookie dient nur als stummer Avatar des Spielers und hat keine Identität oder Persönlichkeit. Durch Franks Funksprüche und durch die optionalen Tonbandaufnahmen der Geisterjägerin Jill Hager kommt aber doch noch genügend Leben in die Präsentation der Handlung. Die Vergangenheit des Industriekomplex kann man durch gefundene Briefe, Zeitungsartikel und sonstige Schriftstücke zumindest Bruchstückhaft aufdröseln. Die Geistererscheinungen sind zumeist subtil gehalten, versuchen in seltenen Fällen jedoch auch mal einen Jump Scare auszulösen. Cool ist, dass das Spiel 10 verschiedene Enden bietet. Bei diesen handelt es sich aber oftmals um minimale Variationen und Abweichungen. Obendrein sind sie recht kurz angebunden. Dennoch ein schönes Feature. Für das was sie ist, hat mir die Story gut gefallen. [h1]Arg einsteigerfreundliches Adventure mit derben Orientierungsproblemen[/h1] 96 Mill ist ein einsteigerfreundliches Point & Click-Adventure. Anders als bei anderen Adventures, wurde hier die Suche nach Hotspots komplett herausgefiltert. Verfügbare Ein- und Ausgänge werden grundsätzlich mit einem Pfeil markiert und Interaktionspunkte werden am Bildschirmrand oben links angeordnet. Ferner bietet das relativ offene Spiel eine provisorische Karte, welche obendrein als Schnellreisefunktion fungiert. Da der Industriekomplex jedoch recht weitläufig ausfällt und unübersichtlich aufgebaut ist, kann es verdammt schwer sein die Orientierung zu behalten und jene Screens wiederzufinden, wo man noch etwas zu tun hat. Die Karte ist leider zu ungenau gestaltet, um bei der Orientierung weiterhelfen zu können. Die Inventarrätsel sind dafür ziemlich einfach gehalten. Schlüssel und Werkzeuge dienen in erster Linie dazu verschlossene Türen zu öffnen, und es kommt nur sehr selten vor, das man mal zwei Gegenstände im Inventar kombinieren muss, oder so. Coderätsel oder Apparaturen werden nicht geboten. Das Inventar ist übrigens auf 30 Slots begrenzt. Das heißt, das man im späteren Spielverlauf auch mal unnütze Gegenstände anderswo ablagern muss, um Platz zu schaffen. Gefundene Voicerecorder, Textdokumente sowie Franks Funksprüche werden aber ohnehin in einer Notizfunktion festgehalten und können jederzeit erneut angehört bzw. durchgelesen werden. Man muss also ohnehin nicht jeden Zettel mit sich herumschleppen. Eine weitere kleine Hilfestellung kommt in Form eines Questlogs, welches die zu erledigenden Aufgaben festhält. Tjoa, und viel mehr gibt es zum Spiel eigentlich nicht zu sagen. Ach ja, das Spiel verwendet Autosaves und ist mit ca. 1,5 Stunden Spielzeit sehr kurz gehalten. [h1]Grafik und Sound[/h1] In grafischer Hinsicht setzt sich 96 Mill eigentlich nur aus Fotografien einer echten verlassenen Industrieanlage zusammen, die etwas nachbearbeitet wurden. Die Fotografien wirken manchmal etwas konfus, erfüllen jedoch ihren Zweck und verbreiten eine nette Lost Places-Atmosphäre. Irritierend ist jedoch der Grieselfilter, der über die Fotografien gelegt wurde. Hier ging es wohl nur darum irgendein Horror-Klischee zu erfüllen. Die Geistererscheinungen, die hier und da auftauchen sind amateuerhaft, aber in den meisten Fällen subtil genug, dass sie nicht zu negativ auffallen. Der Soundtrack ist überraschend gut gelungen. Die Klänge erzeugen jedenfalls eine solide Gruselstimmung. Wirklich positiv ist jedoch die umfangreiche englische Sprachausgabe. Jeder Text im Spiel wurde vertont – auch die alten Textdokumente die man hier und da einsammelt. Und die Sprecher leisten auch einen kompetenten Job und bieten passende Stimmen. Das gesamte Spiel ist übrigens in englischer Sprache gehalten. Entsprechende Sprachkenntnisse sind also von Vorteil. Leider sind mir auch einige Bugs untergekommen. So startet das Spiel mit einem Blackscreen und einen kleinen Datei-Icon. Um das Spiel zu starten, muss man auf das Datei-Icon klicken. Dies wirkt sehr amateurhaft und könnte auch für Verwirrung bezüglich der Funktionsfähigkeit des Spiels sorgen. Eins, zwei mal hat auch der Ladeprozess nicht funktioniert, weswegen ich das Spiel verlassen und noch mal starten musste. Aber das sind keine Fehler, welche den erfolgreiche Abschluss des Spiels verhindern. [h1]Pro und Kontra:[/h1] Pro: - nettes Lost Places-Setting und unverbrauchte Sprengmeister-Thematik - guter Grusel-Soundtrack und englische Sprachausgabe - ist einsteigerfreundlich und könnte somit für Neueinsteiger eine gute Wahl sein, aber ... Kontra: - … die Orientierung im Spiel ist ziemlich schlecht, was der Einsteigerfreundlichkeit widerspricht - das Spiel wirkt in technischer Hinsicht ziemlich amateurhaft - unterm Strich wirkt das Spiel sehr oberflächlich - ist etwas arg kurz (ca. 1,5 Stunden Spielzeit) [h1]Ganz nettes Lost Places-Gruselabenteuer[/h1] 96 Mill ist ein nettes kleines Point & Click-Adventure, welches versucht das Genre Einsteigern und Casuals durch die vollständige Entfernung von Hotspot-Suchereien schmackhaft zu machen. Leider hapert es jedoch an der Orientierung, denn der in Fotografien dargestellte Industriekomplex ist wirr aufgebaut und die Ingame-Karte äußerst unübersichtlich. Wer sich an diesem Problem, sowie der etwas amateurhaften Programmierung des Spiels nicht stört, bekommt ein simples aber solides Grusel-Adventure mit unverbrauchter Lost Places und Sprengmeister-Thematik.
(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ https://youtu.be/QhCUBpk4Tgc
A little fun for a while, but there is some bug with the new game button that discouraged me of finding all endings.
Got this on sale. It's very fun and atmospheric, but there is literally only ONE hours worth of gameplay, even if you take your time, it just ends way too fast. It should also emphasized that this game is more like a walking simulator horror game than a puzzle point&click. In fact, there are few if any real puzzles (other than a use this object to open that object.. and it was completely obvious). Fun concept, average execution, far too little content, unfortunately. Pick it up on sale!
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