
VHOLUME is a melancholic first-person parkour adventure set in a dystopian brutalist city where bureaucracy turns a simple task into an odyssey.
Most likely between $273.5K and $775K. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
Reviews
Themes across 1445 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
先不提美术风格,手感很爽快,而且没有像有些跑酷游戏一样塞一堆恶心人的解谜水时长拖节奏,地图设计符合直觉,玩家基本不会迷路
《VHOLUME》通关。 跑酷游戏,不过我对这种第一人称跑酷游戏容易晕3D,因此基本上把它当作步行模拟器来玩,纯纯欣赏游戏的美术风景了。 用术语来说的话,这是一个粗野主义、巨构建筑与砼核美术风格的游戏。 我还是第一次接触这种美术风格,带来的震撼相当大。混凝土构筑的宏伟巨物,以几何的方式堆叠成规则却又凌乱的形状,初见时给我一种浑身发麻的震撼。 这种美术还给我一种做梦的感觉,配合上跑酷的玩法,梦境感更重。我仿佛置身在一场混凝土构筑的梦境之中,在这个怪异无人的城市里奔跑跳跃,耳边只有风声、喘息声和脚步声。脚步一滑,突然失重下坠,只听"咔嚓"一声骨折的声响——梦醒了。 很独特的游戏体验,好像让我做了一个奇怪的梦。强烈推荐喜欢这种美术风格以及喜欢步行模拟器的玩家游玩。
"А в чём смысл?" - Именно этот вопрос преследовал меня весь Vholume. В чём смысл брать идею паркур карт из CS, не привнося в это ничего интересного? Почему бы мне тогда просто не зайти на серф сервер? В чём смысл делать кучу одинаковых пустых, но при этом огромных карт? Что мешало наполнить их хоть чем-нибудь? В чём смысл прятать тех немногих NPC, что есть в игре, если они ничего не скажут, кроме пары бессмысленных реплик? Чтобы мне не хотелось исследовать карты? В чём смысл делать игру с акцентом на спидран, когда уровни даже препроходить не хочется? Почему хотя бы не использовать размеры карт для разных испытаний, открываемых после обычного прохождения? В чём смысл записывать такой объемный саундтрек, если большая часть композиций сливается в общую серую массу, а те немногие хорошие композиции выбраны для уровней, которые заканчиваются раньше, чем музыка успеет разогнаться? Там ещё можно нажать на имя исполнителя и тогда на его страницу перебросит. Судя по статистике посещений за месяц - никто не нажал даже. А ответа нет и не будет. Людям же зашло, они вайбик поймали, значит круто, меню как в играх на Source, вау, значит надо брать. Вам нормально там? Мувмент в игре очень простой: прыжок, слайд, а ещеёможно бегать и карабкаться по стенам. Банни хопом набираешь скорость, бегом по стене высоту, а карабканье - способ скорректировать неудачный прыжок, либо попросту скипнуть сегмент, прерывая и воспроизводя его вновь и вновь. Вот и весь арсенал. Коллеги по цеху обычно стараются расширить инструменты для создания более интересного взаимодействия с игрой, но тут ты просто бежишь по серым камешкам разной степени всратости до конца игры. На каждом уровне спрятан один коллекционный предмет, который открывает бонусный уровень, из которых лишь парочка хоть как-то выделяется среди основных уровней. Dust2, например. Прикинули планку? Игры с акцентом на мувмент должны быть либо чем-то, что интересно исследовать (как в Lorn's Lure, например), либо креативными ситуациями с большим простором для самосовершенствования (как в Neon White или в Ultrakill). В противном случае это либо в лучшем случае попросту скучно, а в худшем вообще White Knuckle. Причем в BABBDI от тех же разработчиков был и мотоцикл, и кирка, чтобы цепляться за поверхности, да даже пропеллер Карлсона завезли, а на карте реально был контент. Бесплатно. А в STRAFTAT (тоже бесплатной) можно было не просто побегать по куче карт с постройками в стиле брутализма, но ещё и пострелять. А в чём смысл тогда платить деньги за Vholume? Скачайте пару карт и аддонов на прикольный мувмент в Garry's Mod, если так хочется вайбика. Будет и аутентично, и куда веселее.
《VHOLUME》:?/ 10 (优秀) 单周目流程时长:1 - 3 小时 类型:3D跑酷,平台跳跃 ———— 一部玩法非常标准的第一人称3D跑酷,奔跑,跳跃,蹬墙,滑铲,基本就是最常见的那一套。 不过,本作的跳跃手感打磨的相当不错,动作衔接流畅,容错率也高。如果不追求竞速或收集,你完全可以把它当成一部在建筑之中闪转腾挪的旅游模拟器。 至于它那套融合了粗野主义、巨构建筑与砼核审美的美术风格,我实在是有些欣赏不来。所以虽然跳的很爽,但通关后你要问我对它有什么看法,我也只能给出一个“?”的评价。 但有一点还是挺神奇的,就是游戏玩久了,听着背景音乐、脚步声、风声以及角色不断传来的喘息,一股寒意莫名渗透了我的身体,让我感到有些心慌,可能这就是这套美术风格带给人的独特体验吧。 (顺便一提,本作的配乐师1000Eyes也是《信号》的主要配乐师之一,他的作曲风格确实很适合这种类型) ————
babbdi
First of all, I want to make it clear that I liked the game's concept and won't be requesting a refund because I really want to support the game and the creator, and I hope future updates place more focus on movement. This game suffers from a serious identity crisis. I’ve always loved movement-based games, MomentumMod, CSS, CS 1.6, Titanfall, TF2, etc. So when I saw a game blending a moody, overcast atmosphere with mega-structures and parkour, I was instantly hooked. However, while playing it, I was captivated by the setting and atmosphere but incredibly frustrated by the movement mechanics. I understand the intent is to create a more atmospheric experience with slower movement, but that’s exactly where the identity crisis drives me crazy. There are leaderboards for competition and options for speedometers and timers, features typical of great movement games, yet the mechanics themselves lack synergy. I genuinely still can't tell if sliding to gain massive speed is a bug or a feature; sometimes you accelerate wildly, while other times you just stop dead, as if the character is tired. Sometimes you fly up incredibly steep ramps at light speed, yet other times you lose all momentum the moment you touch the slightest bump. Speaking of movement and speed, some maps don't seem designed for the game's mechanics; for instance, if you start a map with a slide to gain immediate speed, the timing makes it impossible to reach certain platforms. Furthermore, the maps seem designed to prevent you from going fast: some punish you for moving too quickly, others for moving too slowly. Some feature sharp turns that kill your momentum when you hit a wall, while others demand extreme speed to clear large gaps. I genuinely believe the only reason the leaderboards are competitive is due to this overall inconsistency. (+Some of the top scores on the timed maps are cheated.) Wall-running is supposed to help you gain speed, but if you're already moving fast thanks to that "mechanic?"... ...of crouching and jumping in sequence; that wall-run becomes a 50/50 toss-up between giving you a huge boost or just slowing you down. Not only that, but I bet even the game's creator doesn't know how the speed system works. Sliding guarantees you 1600u, yet you don't gain extra speed when sliding downhill; plus, the slide can get cancelled out of nowhere—which can literally kill your run if you're aiming for gold medals. The speed system makes no sense: sometimes you lose a TON of speed, while other times everything runs perfectly. On one specific map, you have to slide under about 10 different doors, but a good chunk of the time, your slide cancels right in the middle of them or just before them for no reason, you can go from 2400u to 800u out of nowhere. The lack of air strafing also RIDICULOUSLY hurts the gameplay; not being able to control the character well in mid-air makes readjusting and creating consistent routes really difficult. They wouldn't even need to add extra speed to the strafe, just improve the character's directional control. And to rub salt in the wound: why on earth do I have the option to jump using the mouse wheel when "bhopping" literally isn't a mechanic here? The closest thing to it is this "mechanic?" ...gaining speed with crouch-jumps. I swear I tried to look past all that, telling myself the focus was on atmosphere and vibes (which actually got me really excited), but a few levels in, NOTHING makes sense anymore. It stops being a mega-structure and turns into random, nonsensical platforms floating in limbo. I GENUINELY don't get the point, to the extent that I'm not even sure there's a story, since every NPC I found was weird or spouted total gibberish. And speaking of NPCs, good luck with that; there's one literally hidden OUTSIDE THE MAP. You have to wall-jump up the exterior of the map just to find him. Honestly, this identity crisis makes the game kind of sad. Is it a "vibes" game? But then it’s about movement? Yet the movement is inconsistent? Look, I don't want to put anyone reading this off buying the game, I did like it, it just isn't for me. Honestly, I can't even tell if it's meant to be casual or hardcore; it seems like a matter of personal taste. If I could ask the creator for anything, it would be a complete movement overhaul: maybe a more controllable character, better air-strafing, a bunny-hop mechanic to give the mouse-wheel jump option a purpose, a fix for the sliding mechanic, and, honestly, more focus on that claustrophobic mega-structure feel.
Всем паркур, заселяюсь в общежитие, и сразу хочу уточнить вопрос: Смогу ли я выставить ваши кровати в коридор и начать по ним паркурить? Дело в том, что я паркурю с самого детства по сараям, и очень хочу продолжить моё хобби. Спасибо за внимание!
Full Walkthrough: https://youtu.be/EaGh-6w_y4U Gameplay: Good Music: Chill Graphics: Good Here I will leave the cat, friends who pass by can pet it and give it a thumbs up /> フ | l /` ミ_xノ / | / ヽ ノ │ | | | / ̄| | | | | ( ̄ヽ_ヽ)__)
It's one of the best games I've played. If I were a developer, I would create exactly the same game. Thank you, Developer, I hope you will implement even more of your wonderful game development ideas.
For a movement game the movement doesn't really feel satisfying.. It seems both fast yet painfully slow at the same time, sliding capping your speed to 1600 units feels like a sin and there also seems to be near no (if any) conversion of vertical speed to horizontal speed on tilted surfaces For some of the maps, it really feels like a press w+ctrl and space simulator more than anything it also uncrouches you for some reason after like 3 seconds Also, the optimisation doesn't seem to be all that good, I'm getting some stutters here and there, which is quite surprising for a game like this. Maybe I'm too spoiled by quake-like movement in games like Xonotic, i dunno Might give it a second shot later