
Tower Realm is a high-strategy Magic Tower RPG collection with fixed maps and stats, auto turn-based battles, and precise resource-route planning. Clear hardcore with no supplies, or use the Green Key to lower difficulty. Earn clear points to unlock custom challenges.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Tower Realm is a strategy RPG collection built around the classic “Magic Tower” gameplay formula. Here, you will challenge a variety of Magic Towers with distinct rules and styles: fixed stats, fixed maps, and fixed enemy setups, making every decision transparent and calculable. Resource allocation, route planning, and combat trade-offs will determine whether you can reach the end.
The towers included in this game are designed to be challenging, making it ideal for players who enjoy “thinking over grinding.” You can take the pure hardcore route and clear without any extra supplies, or use the Green Key to gain additional resources, lower the difficulty, and progress steadily.
We ensure that every tower has at least one clearable solution without using the Green Key.
After clearing a tower, you can earn points for Custom Mode. By spending points to adjust challenge conditions, modify enemy attributes, and alter stage experiences, you can explore strategy solutions that differ completely from the standard flow, continually gaining freshness and replay value.
After purchasing Tower Realm, you will unlock the standard content and launcher. Future tower content will be released continuously as DLC, all of which can be launched and experienced in a unified way within Tower Realm.
Core Features:
A collection of multiple Magic Towers, offering diverse strategic gameplay modes
Fixed maps and stat systems that emphasize deep, inferable strategy
Hardcore strategy at heart, with dynamic difficulty reduction so anyone can enjoy the game
DLC expansions with a large amount of continuously updated content
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 106 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
先留个好评占位。完整评测等现有内容都打完再填。 对于定价问题,个人观点是绯红编年史/列乌尼斯的挽歌的定价是严重偏低,导致这个作品的定价显得高了。 对比steam上很多解谜游戏(比如某两款游戏时长只有10个小时出头,但是原价接近百元的游戏),这个价位和游戏时长,已经是正常甚至偏低的价格了。 能理解之前长期游玩免费魔塔的玩家的付费意愿不高,但这不是给这个游戏差评的理由。 比较大的问题是DLC分章购买这个形式,虽然单章的价格是下来了,但是不能保证购买到的作品一定会完结,是个非常大的隐患。
看在塔的份上买的,是怎么敢卖纯粹的半成品的?你全完整我不挑你的理,没一个塔是完整的,然后全部等dlc再卖,然后dlc也是不完整的?怎么敢的?你要这样的话我不如上h5魔塔玩得了,还不收费
一个塔按章卖,不便宜的同时质量比不过列乌和绯红,而且传送选层不能用滚轮,想玩另一个塔还得退出重进
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 106 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
目前正在玩《千塔奇旅》。第一章在Demo版本玩过约20小时,第二章已玩20小时。在不使用绿钥匙的情况下,游戏可以称得上挑战难度,与工作室前作《绯红编年史》的挑战模式难度相当,难度远高于《绯红编年史》的灾厄模式。不使用绿钥匙几乎不可能一遍过,往往需要重头挑战五次以上,挑战途中更是需要反复存档读档。路线规划需要在反复迭代试错中不断优化,比如我经常走几步就来回翻地图,甚至按计算器比较不同路线的代价。《千塔奇旅》数值设计相当极限,以我的战绩为例(其他资源全部耗尽的情况下,角色血量/区域最终Boss伤害):第一章魔塔国度45层 70622/69140,第二章永眠墓穴15层 440094/439799,第二章魔塔国度55层 126.4W/125W。但凡有微小的决策错误,比如多开了一个没必要开的黄门,最终Boss可能就过不了。当然上述前提都是不使用绿钥匙。使用1到2个绿钥匙大约可以把难度降至《绯红编年史》灾厄模式水平,使用更多绿钥匙就更简单了。第二章后续区域我还在挑战中,目前关卡的体验我非常满意。
先说优点,Godot引擎对于手柄的适配是意外之喜,现代引擎还是有它的好处。游戏流程丝滑。支持葬海大人和神尾光临大人谢谢喵。 但是: 重置版宿命玩了一遍,感觉只是把剧情用比较当下的网络烂梗重写了一遍,此外原作每到新的区域全是血海,然后脚填一个剑盾或者道具数值,拿到之后就是乱撞的难度曲线依旧没什么变化。 另外两个都是寻常H5塔水平,很难说存在什么剧情。 如果是保持这个质量更新的话,我很难说服自己这十几块钱花的有意义。理解你们短时间内没有办法做出第二个绯红编年史,但是你总不能拿没做完的H5塔每一章都要收费吧。感觉这种商法还是太超前了。
本人纯咸鱼流看剧情玩家,基本只玩蓝海塔,没能力也没想法去扣扣折磨自己,说点直观的感受。 先说优点,难度方面,用绿钥匙动态调整我觉得是比一些在最开始就要求选难度的塔体验好很多的,策略的自由度可以高不少。 而且我个人很看好这种启动器+后续补内容的模式,省去了很多各个平台转来转去的麻烦,后续能收录更多已有的优质塔的话我很愿意补票。 但是目前有几个明显的问题 首先就是不太理解为什么要把还是半成品的塔拆成章节来卖,又花钱又花时间等更新有点太消耗耐心了,但凡直接把完整版端出来再卖得贵一些我也不会有什么意见。不过这不算什么大问题,勉强还能接受。 再说回塔本身,既然都收费了就不能只端出来H5程度的塔吧。就目前这些又没有独特的美术,又没有精彩的剧情(宿命旋律除外,就好这口👍),单纯只是为了拆塔的话其实没有太多游玩意愿。这个可能比较主观但我觉得很重要。 再就是,每个塔的定位还是比较模糊,缺少具体的对难度的说明。虽然刚刚提到了难度可以通过绿钥匙动态调整,但显然即使是目前收录的几个塔难度也不一样,后续可能会出现咸鱼玩家买到了难的塔玩不下去,高手玩家买到了简单的塔玩起来没意思的问题。 综上所述,我觉得应该对每座塔的难度和内容进行更加具体的描述,而且塔的质量还需打磨,我可以接受制作复杂度高的塔定更高的价,但不能接受它成为一个只是收录了大量普通作品的集合。 希望这些问题能解决吧,就目前而言我只能给出一个不推荐。
给制作组一些建议,谨供您参考。 首先是方向问题,不知道魔塔国度最后想做成一个什么样的平台,但是,全红海一定是不适合的,讲的不好听就是新H5广场。从魔塔吧的发展史就能看出,2016年,永不复还发布,魔塔正式开启蓝海塔时代,大部分玩家也早就对之前的“万塔皆下品,惟有难度高”的血海塔感到厌倦,玩家真正想玩的是一款剧情与游戏性并重的RPG游戏类型的魔塔,而不只是一个为了难而难的魔塔,而精品蓝海塔完全满足了这一需求,这也是绯红编年史,魂之归宿,列乌尼斯的挽歌能上架steam并且保持90左右好评率的原因。 我认为魔塔国度应该以蓝海塔为主,红海塔其次。而精品蓝海塔又不能像新红海那样量产,所以复刻是较好的选择,也许您可以尝试先复刻一章看看反应?这当然也是一个艰难的过程,毕竟很多东西都要推倒重做,以制作组的水平,2274传,葬海花,宿命的终曲,绯红编年史等等,这些都是魔塔前十的作品,相信您们有这样的能力。复刻时也可以结合新红海魔塔的优势,比如用绿钥匙代替初心,冒险,传奇三个难度,每个章节结束时根据所有钥匙数量对本章评价,下一章时重置,这样可以防止钥匙过多导致后面难度低,也可以为新手提供帮助,避免卡关,让高手省下钥匙来取得更高的游戏评价。 最后,祝愿魔塔发展越来越好,广大魔塔制作者能获得应有的回报!
作为红海(新式红海)来说,价格太贵。 红海的游戏性远不如蓝海。不要说什么设计啊数值啊,和路人玩家说这个和对牛弹琴没区别。 在剧情上做文章的话,系统修仙就是把传统修仙小说剧情缝进去,律动修仙这布局看完前三层就不想继续打下去了,剧情更是没看,千塔奇旅还好一点,辣式剧情莫名对我胃口。然后重量级的是,本来剧情最好的宿命的旋律,只要稍微改改RM原版不合理的桥段就行了,缝梗也不是不行,但是,地下暗妖精软妹性格没了、40层小妖精牺牲自己放妖精自灭冲击没了、50层病危魔王被勇者击败,公主殉情的剧情没了,本来笑点萌点泪点俱全的,现在直接把萌点泪点删了,那我还看个* 作为绯红接近900h的玩家,很难想象同一个工作室做红海会这么整 对圈外玩家来说,绯红除了剧情哪里都好,而这个纯花钱买罪受。 这钱花的就当作为之前这几位作者做的优秀作品的补票吧,这个作品不值这个价
还是没有跳过剧情按键,回档的时候如果正好回到剧情事件之前,那就得被重复硬控半天,被折磨的不行 还有就是DLC问题,我支持你们搞这种模式,但是同一个塔也分好几个DLC来卖是不是有点太变态了?这样做的话太监和烂尾问题你们打算怎么解决?作为玩家又不可能知道塔的作者到底是不是全职在做,多久能做完 我不想做太过阴暗的假设,只希望能解决这个问题,毕竟塔圈因为各种原因,这样的事情太多了
大家小心了,买完游戏本体,里面的魔塔只有第一章,往后要额外付费,一章十多块一章十多块没个头
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